Cartographie UV d'une Jeep Willys à Modo datant de la Seconde Guerre mondiale - Deuxième partie

Dans cette partie, vous continuerez à découvrir la géométrie du corps principal de la jeep Willys. Et finissez de déballer la hotte, le gril et les phares. Cette fois, vous allez vous salir avec un peu de travail manuel, ce qui, espérons-le, vous donnera la confiance nécessaire pour ajuster vos UV à vos besoins..

Aperçu du projet:
Ce didacticiel vous apprendra à dérouler un modèle de surface dure. Pour cela, nous utiliserons le modèle de mon précédent tutoriel «Modélisation d’une Willys Jeep in Modo de la Seconde Guerre mondiale». Nous allons déballer la jeep Willys à l'aide des outils Modo par défaut et des outils UV ETEREA, qui constituent un excellent ajout au jeu d'outils Modo..

Pour la plupart des gens, le déballage est une tâche fastidieuse. Lorsque vous saisissez l’idée et apprenez les outils, le processus devient simple et confortable. Modo aide à rendre le processus lisse et sans douleur. Cela ne vous donne que quelques outils, mais ils peuvent facilement faire le travail. J'espère qu'après avoir terminé ce didacticiel, vous comprendrez le processus UVing et vous sentirez plus à l'aise pour le déballer..


Étape 1

Pour commencer, revenons à notre maillage. D'abord, réduisons le nombre de coutures. De plus, moins de couches UV facilitera l’emballage, choisissez donc toute la géométrie du banc qui est composée de trois plans principaux. Nous pouvons les connecter dans une coque UV.

Cliquez pour agrandir

Étape 2

Sélectionnez d'abord la géométrie, dans la fenêtre ou la fenêtre UV, puis éloignez les coques du reste des UV. En les éloignant, il sera plus facile de travailler.

Cliquez pour agrandir

Étape 3

Puisque les coutures sur les bords extérieurs seront facilement visibles, supprimons-les. Sélectionnez un bord comme dans l'image ci-dessous et cousez-les. Vous pouvez utiliser "Sélectionné" ou "Désélectionné" pour coudre ces coquilles.

Cliquez pour agrandir

Étape 4

Cousez également le deuxième bord supérieur. Comme vous pouvez le constater, une couture continue à la verticale sur le bord de la géométrie. Nous ne pouvons pas supprimer cela sans introduire de distorsion.

Cliquez pour agrandir

Étape 5

Alignons la coque horizontalement. J'ai mis en évidence les boutons de la palette Eterea qui peuvent aligner notre shell. Vous pouvez également trouver ces options ci-dessous les outils UV Modo standard. Vous pouvez cependant obtenir plus de flexibilité avec les scripts Eterea..

Cliquez pour agrandir

Étape 6

Faites la même chose avec la géométrie de l'autre côté. Une chose qui peut vous faciliter la vie est de dérouler la géométrie d’un côté et de la dupliquer de l’autre. Les UV sont des propriétés de la géométrie. Vous pouvez facilement supprimer des polygones et mettre ceux non enveloppés à leur place. Plus tard nous utiliserons cette technique.

Cliquez pour agrandir

Étape 7

La plupart des coques UV sont maintenant alignées horizontalement ou verticalement. Fixons l'orientation de la géométrie avant et alignons-les verticalement.

Cliquez pour agrandir

Étape 8

Sélectionnez maintenant les deux bancs et la géométrie du garde-boue et rapprochez-les l'un de l'autre dans un ordre vertical. Nous utiliserons le script Eterea pour tirer le meilleur parti de l'emballage de nos UV. Vous pouvez facilement garder vos coquilles avec une distance constante entre elles et dans un motif horizontal / vertical parfait.

Cliquez pour agrandir

Étape 9

Vous pouvez voir ci-dessous toutes les options que vous pouvez utiliser pour aligner vos coques les unes par rapport aux autres. Il y a beaucoup d'options, alors j'ai mis en surbrillance celles que j'avais utilisées pour aligner les coques sélectionnées.

Cliquez pour agrandir

Étape 10

Le script Eterea a aligné nos coquilles. J'ai également utilisé le script pour les placer à une distance fixe les uns des autres. L'un des boutons (celui avec un point d'interrogation) vous permet de définir une distance personnalisée entre les coquilles. J'ai utilisé un avec '01' pour la distance.

Cliquez pour agrandir

Étape 11

Déroulons cette longue et fine géométrie qui entoure nos mailles. Pour cela, nous allons utiliser l'outil 'UV Peeler'. C'est parfait pour déballer de longues pièces ouvertes, mais comme vous pouvez le constater, notre coque UV est fermée.

Cliquez pour agrandir

Étape 12

Ouvrez-le en sélectionnant la partie inférieure et en l'éloignant avec la case "Déchirer" cochée. Je l'ai cassé en deux où le corps commence à s'effiler.

Cliquez pour agrandir

Étape 13

Puisque je veux coudre la coque UV du corps principal avec cette rayure, je les ai éloignées. Le 'UV Peeler' va redresser notre pièce mince et nous pourrons ensuite la coudre à la pièce de corps. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous aurons une distorsion sur les coins.

Cliquez pour agrandir

Étape 14

Commençons par vérifier l'emplacement de la couture verticale sur le corps. Pour ce faire, je sélectionne ces arêtes dans la fenêtre UV et vérifie leur emplacement dans la fenêtre 3D..

Cliquez pour agrandir

Étape 15

Maintenant, en utilisant l'outil 'Déplacer', séparez ces deux éléments du bord où se trouve la couture. Ne désélectionnez pas cette géométrie.

Cliquez pour agrandir

Étape 16

Utilisez maintenant les touches 'Ctrl + X' et 'Ctrl + V' pour détacher cette pièce de la géométrie du corps dans la fenêtre 3D. C'est important car si vous ne le faites pas, le 'UV Peeler' gâchera les UV que nous avons déjà fait. Masquer également le reste de la géométrie.

Cliquez pour agrandir

Étape 17

Maintenant, sélectionnez les bords comme dans l'image ci-dessous.

Cliquez pour agrandir

Étape 18

Si vous activez maintenant 'UV Peeler', vous aurez un nouveau gizmo dans la fenêtre UV. Il sera conforme à l'espace 0-1. Les polygones plus larges dans la partie inférieure constituent le coin. Modo essaie de supprimer la distorsion en agrandissant ces polygones, mais si vous regardez notre fenêtre 3D, vous verrez que notre damier a l'air horrible..

Cliquez pour agrandir

Étape 19

Vous pouvez modifier les proportions de la coque UV en faisant glisser les croix sarcelle. Si vous regardez l'image, vous pouvez voir que j'ai déplacé celle du haut afin que les proportions correspondent pour la plupart à celles de la fenêtre 3D. Essayez de les faire correspondre pour que les carrés des parties droites de la géométrie soient carrés.

Vous pouvez maintenant juger de l'ampleur de notre distorsion de coin. Comme vous pouvez le constater, c’est assez remarquable, mais comme je l’ai dit plus tôt, c’est un compromis. Les polygones ne sont pas grands et l'étirement de la texture ne sera pas mauvais, mais si vous optez pour de gros plans rapprochés dans cette zone, ce n'est probablement pas le déroulement optimal. Rappelez-vous que vous pouvez toujours réparer les distorsions / coutures en utilisant une application de projection de textures (comme Modo!).

Cliquez pour agrandir

Étape 20

Comme beaucoup de fois auparavant, vous pouvez utiliser la technique de redressement que je vous ai déjà exposée et redresser toutes les arêtes verticales..

Cliquez pour agrandir

Étape 21

Nous allons maintenant faire ce que nous pouvons pour assembler cette partie au corps principal. Mettez cette longue pièce à l'échelle pour qu'elle corresponde à l'échelle du corps (observez le motif de damier dans la fenêtre 3D). Vous pouvez également utiliser l'outil 'Pack UVs' avec seulement l'option 'Stretch' cochée. Cela ne vous donnera pas des résultats parfaits car notre pièce mince est plutôt déformée et Modo ne pourra pas calculer correctement la densité de texel. Vous pouvez obtenir de très bons résultats en le redimensionnant et en regardant le motif en damier.

Cliquez pour agrandir

Étape 22

Activez le centre d'action "Elément" et cliquez sur le sommet d'angle de la pièce mince. Rapprochez-le du sommet avec lequel il a été soudé dans la vue 3D. Laissez un peu d'espace vertical cependant. Vous pouvez utiliser les options d'accrochage pour le faire correspondre horizontalement.

Cliquez pour agrandir

Étape 23

Parce que nous avons utilisé le 'UV Peeler', les bords ne sont pas alignés avec ceux du corps. Vous ne pouvez pas les aligner même en redimensionnant cette mince pièce. Une fois encore, cela est lié à notre distorsion et il est important de les aligner correctement. Utilisez la capture en mode Sommet et déplacez les bords des bandes minces pour les faire correspondre aux sommets courants. Faites-le pour la partie droite de la coque UV.

Cliquez pour agrandir

Étape 24

Vous pouvez voir ci-dessous ce que je veux dire par la partie droite de la coque UV. Là où le plan latéral de notre corps commence à s'abaisser, nous ne le cousons pas encore. Vous pouvez voir que j'ai aligné ces bords à un point où la distance entre ces coquilles commence à augmenter.

J'ai également détaché cette pièce mince dans la vue 3D (avant d'utiliser «UV Peeler»). Vous devez la recoudre avant de coudre les bords dans la fenêtre UV. Vous pouvez facilement le faire en activant le panneau Modélisation (le raccourci est "F2") et en utilisant la fonction "Nettoyage du maillage". Il soudera tous les sommets situés au même point dans l'espace 3D.

Cliquez pour agrandir

Étape 25

Maintenant, vous pouvez coudre ces deux coquilles. Vous pouvez utiliser la méthode de couture «Sélectionné» / «Non sélectionné» pour les associer. Mais assurez-vous de ne pas coudre à l'endroit où nous n'avons pas encore aligné les bords (regardez la sélection des bords dans l'image).

Cliquez pour agrandir

Étape 26

Continuons maintenant à souder le reste des sommets. Nous aurons besoin de plier la géométrie UV pour l'aligner sur le reste de la coque.

Cliquez pour agrandir

Étape 27

Vous pouvez le faire en sélectionnant tous les sommets que vous souhaitez aligner, en activant «Élément» pour un centre d'action et en cliquant sur le sommet non sélectionné (surligné en bleu) pour aligner le centre de l'action..

Cliquez pour agrandir

Étape 28

Maintenant, faites lentement pivoter ces sommets jusqu'à ce que le premier sommet s'aligne sur celui auquel il est soudé dans la fenêtre 3D.

Cliquez pour agrandir

Étape 29

Désélectionnez maintenant les quatre sommets, comme indiqué dans l'image suivante. Encore une fois en alignant le centre d’action, mais cette fois-ci sur le sommet le plus bas des 4 précédemment sélectionnés. Faites à nouveau pivoter le reste de la sélection jusqu'à ce que le plus proche des sommets du gizmo s'aligne.

Cliquez pour agrandir

Étape 30

Si l'écart entre les sommets alignés est vraiment petit, vous pouvez sélectionner les bords non soudés et utiliser l'option "Moyenne" pour les coudre. Il fera la moyenne de la position des sommets appartenant à ces arêtes.

Cliquez pour agrandir

Étape 31

Continuez à monter en tournant et en désélectionnant les sommets alignés. N'ayez pas peur de déplacer le bord entre les 4 sommets que vous essayez d'aligner si l'écart est trop grand. Tout ce que nous avons fait ici n’est pas parfait, c’est fait à la main et ça crée forcément de la distorsion. Si vous regardez maintenant dans la fenêtre de visualisation 3D, le motif s'écoule sans couture à travers la géométrie de notre corps extérieur..

Cliquez pour agrandir

Étape 32

Maintenant, essayez la même chose avec l'autre côté. N'oubliez pas de détacher d'abord la géométrie dans la vue 3D. Utilisez 'UV Peeler' et déplacez la nouvelle géométrie pour fermer la coque UV du corps. Essayez de faire correspondre la balance et aligner les bords de la fine bande.

Cliquez pour agrandir

Étape 33

Comme vous pouvez le constater, après la rotation, les sommets ne s'alignaient pas correctement. Alors j'ai déplacé ceux-ci un peu pour les aligner.

Cliquez pour agrandir

Étape 34

Comme vous pouvez le constater, notre bordure est cousue à l’île UV corporelle. Mais il reste la partie avant gauche.

Cliquez pour agrandir

Étape 35

Je l'ai détaché des polygones le reliant au tableau de bord. Je l'ai également détaché dans la fenêtre 3D pour pouvoir utiliser le 'UV Peeler'.

Cliquez pour agrandir

Étape 36

Comme vous pouvez le voir ci-dessous, nous pouvons obtenir de très bons résultats avec le 'UV Peeler'. Même si vous ne cousez pas cette coquille sur la pièce principale, il est beaucoup plus facile d’emballer un élément droit qu’un élément de géométrie incurvée aux extrémités..

Cliquez pour agrandir

Étape 37

J'ai également mis à l'échelle cette pièce pour correspondre à l'échelle du reste de la géométrie. Puisqu'il reste encore beaucoup à couvrir, je ne le coudrai pas à la pièce principale. Vous connaissez maintenant la technique et vous pouvez la pratiquer sur cette pièce.

Cliquez pour agrandir

Étape 38

J'ai utilisé l'outil 'Pack UVs' sans 'Orient' pour faire correspondre l'échelle et ranger les coquilles dans l'espace 0-1. J'ai également aligné et réduit la géométrie de derrière les roues. Je l'ai réduit pour pouvoir l'insérer comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous. À l’échelle normale, ils ne correspondraient pas à cette réalité car ils occupent tout cet espace en 3D. Ces polygones n'ont pas besoin de la même résolution de texture que le reste de la géométrie car nous ne les verrons pas et c'est l'endroit le plus efficace pour les placer..

Comme vous pouvez le constater, j'ai également perdu ces 4 éléments que nous avons parfaitement alignés sur les scripts Eterea. N'oubliez pas que lorsque vous exécutez 'Pack UVs', vous pouvez gâcher vos UV alignés. Assurez-vous donc de sélectionner les coques que vous souhaitez emballer avant d'exécuter l'outil. Maintenant, vous devriez bien connaître ces outils d’alignement et nous les mettrons à utiliser plus tard..

Cliquez pour agrandir

Étape 39

Les parties que je n'aime pas vraiment sont les rebords de la hotte. Comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas facile d'emballer les UV quand on a des pièces comme ça.

Cliquez pour agrandir

Étape 40

Détachez-les de la géométrie et à l'aide du 'UV Peeler', décompressez-les en morceaux droits. N'oubliez pas de souder tous les polygones précédemment détachés avec 'Nettoyage de maillage'.

Cliquez pour agrandir

Étape 41

Déplacez maintenant les UV en dehors de l'espace 0-1. Afficher également le reste de la géométrie de l'objet body.

Cliquez pour agrandir

Étape 42

Continuons en déroulant le garde-boue avant. J'ai d'abord sélectionné tous les bords durs à l'aide de la sélection automatique «Sharp». Assurez-vous que vos boucles sont fermées. J'ai utilisé l'outil 'Unwrap Tool' avec le mode 'Groupe normal'. Remarquez que je n'ai pas sélectionné les bords durs extérieurs parce que je ne veux pas de coutures dans un tel endroit. Nous pourrions les casser et les assembler plus tard, comme nous l'avons fait avec la coque, cela nécessiterait cependant la méthode de pliage (ce qui prend du temps.).

Cliquez pour agrandir

Étape 43

Ci-dessous, vous pouvez voir que j'ai cassé l'un des avions, où il se plie, en deux. Nous ne verrons pas cette partie et il est bien plus facile d’emballer deux pièces droites qu’une en forme de L.

Cliquez pour agrandir

Étape 44

J'ai emballé manuellement ces coquilles dans un ordre logique, donc je saurais plus tard quelle partie est laquelle.

Cliquez pour agrandir

Étape 45

Je n'ai pas non plus aimé le léger pli de la pièce principale. Comme avant, vous pouvez résoudre ce problème en faisant pivoter la pièce autour d’un des sommets. Vous remarquerez un peu de rouge au bas de cette coque, car en faisant pivoter cette géométrie, j'ai créé un chevauchement. Je l'ai corrigé en déplaçant des sommets. N'ayez pas peur d'introduire quelques modifications mineures à la main.

Cliquez pour agrandir

Étape 46

Maintenant, affichez le reste de la géométrie. Si j'utilise maintenant 'Pack UVs', cela correspondra à l'échelle de notre corps avec le garde-boue avant. Comme vous pouvez le constater, la différence d'échelle fait que nos parties du corps se chevauchent. Nos garde-boues ont également un énorme fossé entre elles. C'est pourquoi vous devez d'abord faire correspondre l'échelle à la main. Ce ne sera pas parfait, mais la différence plus petite entre les échelles se traduira par une mise à l'échelle automatique moins destructive.

Cliquez pour agrandir

Étape 47

Parlons maintenant des UV qui se chevauchent. Vous pouvez avoir une géométrie partageant l'espace UV. Par exemple, supprimez le garde-boue situé du côté opposé de notre modèle..

Cliquez pour agrandir

Étape 48

À présent, dupliquez la géométrie déjà traitée par UV de l’autre côté. Vous pouvez aligner le miroir sur le sommet du centre en utilisant la capture pour obtenir une symétrie parfaite..

Cliquez pour agrandir

Étape 49

Comme vous pouvez le constater, la géométrie dupliquée est également déballée. Les UV de ces polygones copiés se chevauchent. Comme je l'ai déjà souligné, la couleur rouge indique le chevauchement dans la fenêtre UV. Si vous ne voulez pas que ceux-ci se chevauchent, vous pouvez simplement sélectionner l'un des garde-boues dans la fenêtre 3D et les déplacer dans la fenêtre UV. Vous pouvez économiser de l'espace UV en superposant des géométries, mais elles seront texturées de la même manière. Veillez donc à ce que ces pièces ne soient pas visibles en même temps et ne comportent aucun détail caractéristique.

Cliquez pour agrandir

Étape 50

Nous allons maintenant isoler la géométrie du gril. Commencez par exécuter l'outil 'UV Projection Tool' avec le mode 'Atlas'. Comme vous pouvez le constater, c'est un bon début.

Cliquez pour agrandir

Étape 51

Cette méthode ne permet pas de dérouler correctement les formes cylindriques. Comme vous pouvez le voir, les pièces sélectionnées sont décomposées en plusieurs morceaux plus petits..

Cliquez pour agrandir

Étape 52

Cachez le reste de la géométrie et exécutez l'outil 'Unwrap Tool'. Comme vous pouvez le constater, le résultat n’est pas bon car nous n’avons pas précisé où couper ces cylindres. J'ai aussi de petits biseaux où ces formes cylindriques se rencontrent à l'avant du gril.

Cliquez pour agrandir

Étape 53

Puisque je veux des coques parfaitement rectangulaires, je vais utiliser le "Outil de projection UV" avec "Cylindrique" comme type de projection..

Cliquez pour agrandir

Étape 54

Faites-le pour les quatre formes. Comme vous pouvez le voir, les UV remplissent l'espace 0-1.

Cliquez pour agrandir

Étape 55

Sélectionnez les deux formes les plus grandes et réduisez leur taille verticale jusqu'à obtenir les carrés appropriés dans la fenêtre 3D. Les petites formes nécessiteront une mise à l'échelle différente, alors faites-le séparément.

Cliquez pour agrandir

Étape 56

Ici, j'ai dévoilé le reste du gril. Pour l'instant, l'échelle de ces formes circulaires ne correspond pas au reste des UV du gril. Nous égalerons plus tard. Pour l'instant j'ai placé ces 4 formes en haut. Je les ai alignés avec le script Eterea. Déballer le plan inférieur avec 'Outil de déroulage'. Auparavant, Modo l'avait cassé en plusieurs coquilles.

Cliquez pour agrandir

Étape 57

J'ai aligné les plus petites pièces avec les scripts Eterea. Vous pouvez coudre ces pièces sur les polygones verticaux des nervures de la grille, mais à cause des contraintes d'espace, je ne le ferai pas ici. Je vous encourage à scinder ces polygones intérieurs au milieu. Il vous donnera deux coquilles distinctes pour chaque espace entre les côtes. Depuis que j'ai modélisé ces espaces effilés, il faudrait redresser les bords verticaux.

Cliquez pour agrandir

Étape 58

Avant de coudre ces petits morceaux, il serait judicieux de trier les rayures verticales des polygones. Il suffit de sélectionner un polygone dans la fenêtre 3D et d'agrandir la sélection dans la fenêtre UV pour sélectionner la coque entière. Placez-les dans le même ordre où ils se trouvent dans le maillage. Vous n'avez pas besoin d'être précis. Les outils magiques d'Eterea feront l'alignement précis.

Cliquez pour agrandir

Étape 59

Après un peu d'alignement et de mise à l'échelle (vous pouvez utiliser 'Pack UVs' avec uniquement un étirement à la taille), j'ai emballé mes coques. Comme vous pouvez le voir, les polygones latéraux sont situés de chaque côté du plan frontal du gril. Plus tard, quand je texture, je peux facilement dire où se trouve chaque morceau.

Cliquez pour agrandir

Étape 60

Maintenant, je vais vous montrer une méthode alternative pour dérouler cette partie (sélectionnée dans l'image.) J'ai sélectionné le plan de face du gril et les parties cylindriques où vont les lumières. En le déballant comme cela, je me débarrasserai des coutures où la géométrie cylindrique se place dans le plan frontal. Il introduira une distorsion.

Cliquez pour agrandir

Étape 61

Utilisons l'outil 'Project from View'. Il utilisera votre vue de fenêtres 3D pour projeter la sélection sur le plan UV. Changez la fenêtre 3D en vue de face et activez «Projeter de vue». Puisque la géométrie autour des lumières est perpendiculaire à la vue de face, ses UV seront aussi mauvais qu’ils peuvent l’obtenir..

Cliquez pour agrandir

Étape 62

Comme vous pouvez le constater, le motif de ces polygones est étiré. Pour le réparer, sélectionnez les boucles autour de cette partie comme indiqué.

Cliquez pour agrandir

Étape 63

Assurez-vous de définir votre centre d'action sur "Local". Maintenant, activez l'outil de mise à l'échelle et réduisez ces boucles.

Cliquez pour agrandir

Étape 64

Comme il existe des différences angulaires entre les polygones créant cette forme, il a également fallu désélectionner la première boucle et réduire la seconde séparément. Au fur et à mesure que vous redimensionnez, vous remarquerez lentement que le motif carré est de mieux en mieux. Faites-le jusqu'à ce que ça ait l'air bien. Il y aura toujours une certaine distorsion, car les bords intérieurs de la forme cylindrique ont été écrasés lorsque nous les avons réduits.

Cliquez pour agrandir

Étape 65

Faites correspondre l'échelle avec le reste de la géométrie et déplacez ces coquilles hors de l'espace 0-1 pour vous donner un peu d'espace pour décompresser le reste de la géométrie..

Cliquez pour agrandir

Étape 66

Pour terminer cet objet (si vos lumières sont un objet différent, veillez à leur ajouter une carte UV appropriée), déroulons les lumières et les éléments situés en dessous. Isolez-les avec 'Shift + U'. Avec de tels éléments simples, vous pouvez facilement prédire où les coutures pourraient être placées. Je lance d'abord l'outil 'Unwrap Tool' pour donner à ces données des données UV. De cette façon, ils apparaîtront dans notre fenêtre UV. J'ai ensuite sélectionné les boucles parcourant les formes principales de ces objets.

Cliquez pour agrandir

Étape 67

Comme vous pouvez le voir avec les arêtes sélectionnées, l'outil 'Unwrap Tool' décompose les mailles en quelques îles. Mais nous avons encore besoin de les aplatir.

Cliquez pour agrandir

Étape 68

Si vous utilisez maintenant «UV Relax» sur ceux-ci, il sera bien aplati. N'oubliez pas d'orienter les coquilles à l'aide des scripts Eterea.

Cliquez pour agrandir

Étape 69

Emballez bien les éléments, réduisez-les et éloignez-les.

Cliquez pour agrandir

Étape 70

Vous pouvez maintenant dupliquer cette géométrie de l'autre côté. Vous pouvez laisser ces polygones empilés dans la fenêtre UV ou les déplacer pour leur donner un espace UV unique..

Cliquez pour agrandir

Toutes nos félicitations. Vous avez fini de décompresser la géométrie du corps. La prochaine fois, nous continuerons avec les sièges et la fenêtre avant.

Merci d'avoir lu ce tutoriel. Si vous avez des questions, laissez un commentaire ou écrivez-moi un email.