Cartographie UV d'une Jeep Willys in Modo datant de la Seconde Guerre mondiale - Troisième partie

Dans la troisième partie, nous allons continuer à cartographier les parties restantes de la jeep. Notre objectif pour cette leçon sera de déballer le pare-brise et son cadrage. Étant donné que cette partie du modèle est composée de plusieurs parties, il faudra un certain temps pour aplatir, coudre et emballer les UV correctement..

Aperçu du projet:
Ce didacticiel vous apprendra à dérouler un modèle de surface dure. Pour cela, nous utiliserons le modèle de mon précédent tutoriel «Modélisation d’une Willys Jeep in Modo de la Seconde Guerre mondiale». Nous allons déballer la jeep Willys à l'aide des outils Modo par défaut et des outils UV ETEREA, qui constituent un excellent ajout au jeu d'outils Modo..

Pour la plupart des gens, le déballage est une tâche fastidieuse. Lorsque vous saisissez l’idée et apprenez les outils, le processus devient simple et confortable. Modo aide à rendre le processus lisse et sans douleur. Cela ne vous donne que quelques outils, mais ils peuvent facilement faire le travail. J'espère qu'après avoir terminé ce didacticiel, vous comprendrez le processus UVing et vous sentirez plus à l'aise pour le déballer..


Étape 1

Si vous regardez maintenant notre objet de fenêtre avant, il est fait de la pièce principale (que nous pouvons séparer dans la forme principale de la boîte et dans les tuyaux venant du côté de la hotte), du joint en caoutchouc, de la partie métallique interne retenant le verre et de la petite la forme principale faisant office de petit toit au-dessus du verre.

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Étape 2

N'oubliez pas d'ajouter votre carte UV à l'objet. Comme vous pouvez le constater, j'utilise toujours la même carte UV appelée "body".

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Étape 3

Commençons par la partie la plus petite et la plus facile à dérouler. J'ai aussi caché le reste de l'objet pour qu'il ne masque pas ma vue.

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Étape 4

Comme vous pouvez le constater, cette partie est à peu près une forme de boîte. Essayons donc une méthode automatique. J'ai utilisé le Outil de projection UV avec Atlas pour le Type de projection. Cela m'a donné trois gros coquillages et deux plus petits pour les casquettes. En regardant comment cet objet apparaît dans la fenêtre 3D, je peux dire que je devrais avoir deux coquilles plus grandes et deux plus petites. L'un des plus petits est déjà cousu, mais Modo n'a pas relaxé correctement le second.

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Étape 5

Pour résoudre ce problème, commencez par coudre les coquilles. Sélectionnez les bords comme indiqué dans l'image et utilisez l'une des méthodes de couture décrites dans la partie précédente, cousez-les ensemble..

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Étape 6

Maintenant, utilisons le UV Relax outil. Pour cela j'utilise Déballer comme mode de détente.

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Étape 7

Alignez les coquilles horizontalement, comme nous l’avions fait auparavant. Encore une fois, j'utilise le ÉTERES scripts pour cela.

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Étape 8

Placez maintenant cette coquille quelque part en dehors de l’espace 0-1 et essayez de faire correspondre l’échelle aux autres coquilles. Vous pouvez utiliser le motif de damier pour faire correspondre l'échelle du damier ou simplement le réduire tout en comparant sa taille aux autres coques..

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Étape 9

Passons maintenant à la partie suivante. Ensuite, j'ai déballé le cadre autour du verre. Encore une fois, c'est un objet construit à partir de plans plats. Utilisons encore une fois le Outil de projection UV avec Atlas, comme vous pouvez le voir, certaines parties sont très larges.

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Étape 10

Relâchez ces coquillages. Maintenant, vous pouvez voir que les coquilles ressemblent plus à ce que vous attendez, mais malheureusement, elles sont maintenant pliées.

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Étape 11

Sélectionnez les plans principaux de cet objet, comme indiqué dans l'image. Et encore une fois, utilisez l'outil de projection UV. Maintenant, ces pièces n’ont plus besoin de travail, à l’exception de la mise à l’échelle.

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Étape 12

Parfois, il vaut la peine d'essayer d'utiliser le Atlas option sur des parties séparées du modèle. Comme vous pouvez le voir sur l'image, encore une fois, certaines parties sont trop grasses. L'avantage de cette méthode de déroulement réside dans le fait que nous obtenons des arêtes perpendiculaires très nettes et qu'il n'est pas nécessaire de redresser les arêtes manuellement. Mais il faut encore les rendre proportionnels sans les assouplir.

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Étape 13

Disons simplement Échelle les coquillages gras pour correspondre à leur hauteur à l'épaisseur de notre objet. Vous pouvez utiliser les parties verticales comme référence. Rappelez-vous qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaits et que vous pouvez aider à la mise à l'échelle avec le motif en damier..

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Étape 14

J'ai également aligné verticalement certaines des coquilles avec le ETEREA scénario. Utilisons le Pack outil pour rendre la balance plus uniforme et pour emballer certaines des pièces les plus fines.

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Étape 15

Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que l'échelle du panneau avant ne correspond pas à celle du dos. Plus tard, nous allons résoudre ce problème, mais pour le moment, réduisons le montant de la couture.

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Étape 16

Je commence par coudre les bords supérieur et inférieur. Assurez-vous que vous cousez à la de face de l'objet, car une couture à l'avant sera plus visible plus tard et nous voulons éviter les coutures visibles.

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Étape 17

J'ai aussi cousu les plans latéraux à la pièce principale.

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Étape 18

Il n'est pas possible de coudre les parties intérieures sans ajouter de distorsion aux UV. Les coutures à l'intérieur ne seront pas visibles, alors ce n'est pas un problème.

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Étape 19

Utiliser ETEREAS Aligner les outils, J'ai emballé les pièces intérieures et les ai espacées en utilisant une valeur constante.

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Étape 20

Maintenant, réglons le problème d’échelle (j’ai ajouté le motif en damier pour m'aider.) Le but principal était de Échelle le devant, jusqu’à ce qu’il corresponde à la largeur du dos (assurez-vous de mettre à l’échelle uniformément en faisant cela.)

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Étape 21

Placez cet objet près des parties précédemment non emballées. Essayez de faire correspondre leurs Échelle à nouveau en comparant les tailles de vérificateur dans la fenêtre d'affichage 3D.

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Étape 22

La prochaine partie à déballer est le joint en caoutchouc. Encore une fois, j'ai essayé Atlas déballer. Et encore une fois, le résultat doit être corrigé, mais essayons quelque chose de différent cette fois-ci.

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Étape 23

Cette fois, nous allons utiliser le Unwrap Tool. Cet outil nécessite une sélection avant de pouvoir l'activer. Je veux casser l'objet à chaque fois 90 diplôme angle. Alors utilisons l'automatique Tranchant sélection (Sélection> Sharp… )

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Étape 24

Si j'active maintenant l'outil, il divisera l'objet en plusieurs coques. Mais malheureusement, ils sont maintenant pliés et biaisés.

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Étape 25

Si votre maillage est rempli d'arêtes de soutien ou si votre géométrie présente quelques défauts. Parfois, les méthodes automatiques peuvent échouer. Utilisons encore une fois le Atlas option, mais seulement pour le de face avion.

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Étape 26

… Et maintenant le plan arrière. Assurez-vous de ne pas désélectionnez le plan arrière après avoir exécuté le Outil de projection UV. Avant de le désélectionner, bouge toi loin parce qu'il se chevauchent avec le plan avant précédemment non enveloppé.

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Étape 27

Maintenant, réparons les longues pièces minces. Puisque je ne veux pas les réparer à la main plus tard, nous utiliserons le Plan de travail et Projet de vue, pour les déballer parfaitement. Sélectionnez les polygones affichés dans l'image (uniquement les parallèle les uns). Ensuite, allez à Claquer, et trouver le Plan de travail menu, et choisissez le Aligner le plan de travail sur la sélection option.

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Étape 28

Maintenant, si vous changez votre vue en perpendiculaire à ces polygones (pour moi, c’était De face voir), vous pouvez utiliser le Projet de vue option, pour projeter ces polygones sur votre carte UV, exactement comme vous les verriez dans la fenêtre d'affichage 3D.

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Étape 29

Avant de faire cela, assurez-vous d’avoir désélectionné les polygones qui ne vous font pas face. Deux des avions vous feront face de la vue de face et deux ne le seront pas. Si vous passez à la vue arrière, l’autre paire vous fera face. Vous pouvez toujours déballer les polygones de surface, mais le problème est que leurs directions seront inversées. Parfois, cela peut causer des problèmes. C'est donc une bonne habitude de l'éviter. De plus, si vous les ouvrez tous en même temps, ils se chevaucheront, comme vous pouvez le voir sur l'image. La longue bande dans la fenêtre UV est en réalité tout quatre Avions.

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Étape 30

Ci-dessous, vous pouvez voir ce qui se passe mieux. Si vous regardez cette pièce du haut, seuls les premier et troisième plans vous font face. Les autres font face dans la direction opposée.

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Étape 31

Pour moi, le moyen le plus pratique de déballer quelque chose comme celui-ci est de sélectionner tous les avions et de désélectionner lentement ceux que j'ai déjà déballés. Dans la vue latérale, ils sont vraiment petits, mais vous pouvez facilement désélectionner des plans spécifiques..

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Étape 32

Ici, vous pouvez voir que j'ai déballé tous les avions avec Projection de la vue, quand j'étais dans le De face vue. J'ai changé pour le Côté afficher et désélectionner le plan supérieur. J'ai ensuite déplacé les trois autres dans la fenêtre UV.

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Étape 33

Ensuite, j'ai changé pour le Retour voir et encore une fois utilisé Projection de la vue. Ce faisant, j'ai sorti la seconde du premier avion sans retourner ses UV. Je l'ai ensuite désélectionné dans le Côté voir, et déplacé les deux plans restants (ces deux j'ai déballé de la même manière.)

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Étape 34

Faisons maintenant la même chose pour les plans latéraux. Comme vous pouvez le constater, j'ai aligné mon plan sur cette nouvelle sélection et modifié la vue afin qu'elle soit perpendiculaire à ces polygones. Malheureusement, mon point de vue n'est pas parfaitement aligné.

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Étape 35

Dans le même menu que nous avons utilisé auparavant pour aligner le plan de travail. Vous pouvez trouver le Modifier le plan de travail option. Il vous donnera des informations spécifiques sur l'orientation et la position de votre plan de travail. Comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous, le Rotation x est un peu loin de zéro. Alors tapons un 0 là dedans.

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Étape 36

le Rotation Z également besoin d'être mis à 90 degrés. Ci-dessous, vous pouvez voir que notre objet est bien aligné sur la vue..

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Étape 37

En utilisant Projection de vue maintenant nous donnera des UV vraiment propres et plats. Encore une fois, rappelez-vous de l'alignement des faces sur le plan de vue.

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Étape 38

Comme auparavant, j'ai décompressé chaque shell en modifiant la vue et en désélectionnant les plans non emballés..

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Étape 39

le Projection de la vue option adapte la coquille dans l'espace 0-1. Sélectionnez toutes les pièces latérales et Échelle bas pour correspondre à la hauteur de la coque principale. je Tourné eux et les ont placés à côté de la coquille principale, pour faciliter cette tâche.

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Étape 40

Comme auparavant, vous pouvez coudre les plans latéraux sur la pièce principale. Puisque tu sais déjà comment faire ça, je ne le ferai pas. Pour un article comme celui-ci, ce n'est pas si important. Si le joint en caoutchouc est une surface noire et mate, les coutures seront presque invisibles. Rappelez-vous qu'il est toujours plus facile de faire vos bagages quand vous avez moins de coquillages.

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Étape 41

Continuons avec le joint en caoutchouc entre la fenêtre et le capot. Puisqu'il s'agit d'un long morceau mince, nous allons utiliser le Éplucheur UV pour ça.

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Étape 42

Commencez par sélectionner les bouchons et en utilisant le Unwrap Tool. Cache ces casquettes avec H.

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Étape 43

Sélectionnez la boucle entière le long du sceau et activez le bouton Éplucheur UV outil. Assurez-vous que le bord que vous sélectionnez est celui que vous ne pourrez pas voir quand le reste de la voiture sera caché. En utilisant le Éplucheur UV gizmos, faites correspondre les proportions de la fenêtre UV à celles de la fenêtre 3D.

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Étape 44

En utilisant Pack UVs, correspondre à l'échelle des bouchons et le reste de la géométrie.

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Étape 45

Déballons la pièce principale maintenant. Isolez-le en cachant le reste des objets. Nous allons lentement déconstruire la pièce principale en morceaux plus petits..

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Étape 46

Commencez par sélectionner la boucle de polygone interne (masquez la géométrie non sélectionnée.)

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Étape 47

Sélectionnez les arêtes des coins et lancez le Unwrap Tool. Nous obtiendrons quatre coquilles.

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Étape 48

En utilisant les scripts ETEREAS, alignez les coques et regroupez-les.

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Étape 49

Afficher le reste de la géométrie et cacher les parties non emballées. Sélectionnez les boucles autour des pièces cylindriques et lancez la Unwrap Tool séparer les pièces cylindriques sur la carte UV. Avec seulement cette sélection, Modo ne pourra pas dérouler ces pièces correctement. Mais pour le moment, nous voulons simplement séparer ces parties sur nos UV.

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Étape 50

Sélectionnez les pièces cylindriques dans la fenêtre UV et cacher le reste. Maintenant, sélectionnez les bords montrés dans l'image ci-dessous. Si vous activez le Unwrap Tool maintenant, il devrait bien aplatir cette jolie.

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Étape 51

Les pièces cylindriques ressemblent beaucoup à de simples UV rectangulaires, mais encore une fois, j'ai redressé les bords pour un meilleur conditionnement. La distorsion UV est plutôt imperceptible. J'ai également redressé les petites pièces cylindriques intérieures. Faites la même chose pour le reste de la géométrie et placez-les quelque part près de l'espace 0-1.

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Étape 52

La dernière partie de la fenêtre est en réalité proche d'une forme de boîte. Alors brisons-le six avions principaux.

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Étape 53

Sélectionnez les arêtes des coins et lancez le Unwrap Tool. Comme vous pouvez le voir dans l'image suivante, pour moi, le résultat n'est pas parfait. L'un des avions se comporte de manière folle, mais le reste est plutôt joli.

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Étape 54

Double-cliquez sur les UV saturés et lancez le Outil de projection UV avec Atlas.

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Étape 55

Exécuter un Pack UVs pour améliorer la densité de texel. Comme vous pouvez le constater, il reste encore quelques ajustements à la main..

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Étape 56

J'ai également cousu les plans latéraux sur le plan principal. Il introduit une certaine distorsion UV, mais vous pouvez toujours résoudre ce problème avec quelques ajustements manuels, ou en exécutant un UV Relax sur les sommets spécifiques. Redressez également les bords de la partie non cousue restante.

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Étape 57

Être sûr l'échelle de vos coques UV est proportionnelle au reste des UV, puis éloignez cette partie.

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Étape 58

Continuons en déroulant le cadre. Il est composé de nombreux plans plats. Les seules parties qui sont un peu différentes sont celles situées à l’arrière du cadre. N'oubliez pas d'ajouter une carte UV.

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Étape 59

Nous allons utiliser le Unwrap Tool pour déballer, et pour cela nous avons besoin d’une sélection. J'ai fait le mien en utilisant le Tranchant sélection des arêtes. Ci-dessous, vous pouvez voir les paramètres que j'ai utilisés. N'oubliez pas de vérifier si chaque boucle est fermée, sinon la sélection automatique pourrait manquer quelque chose avec ces paramètres.

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Étape 60

Après avoir activé le Unwrap Tool, Je me suis bien débrouillé. Les parties créant des problèmes sont celles que j’ai signalées plus tôt..

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Étape 61

Ci-dessous, vous pouvez voir ces parties. Ce sont des formes cylindriques sans sélection de bord, ce qui permettrait à Modo de les aplatir.

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Étape 62

Alors Isoler la sélection, et sélectionnez simplement un bord où vous voulez le Unwrap Tool couper et il devrait les aplatir assez bien (assurez-vous que les coutures sont placées dans un obscurci emplacement.)

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Étape 63

Nous avons également 4 coquilles en forme de "O", qui ne sont pas les meilleures formes à emballer (ou à texture) plus tard. Vous pouvez utiliser le Éplucheur UV pour les redresser. Puisque nous avons déjà aplati des formes similaires, je ne le ferai plus ici. Vous pouvez également les laisser tels quels et essayer de maximiser l'utilisation de votre espace UV plus tard, en intégrant des détails à l'intérieur de ces formes..

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Étape 64

J'ai aussi découvert que certaines arêtes n'étaient pas parfaitement droites. J'ai donc utilisé les scripts ETEREAS pour les corriger. Essayez de ne pas laisser de telles choses, il vaut la peine de prendre des précautions maintenant plutôt que de maudire quand vous êtes au stade de texturation.

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Étape 65

Les pare-chocs avant ne sont pas non plus déballés de la manière la plus efficace. Ces formes en "C" vont rendre notre vie plus dure que nécessaire..

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Étape 66

Vous pouvez facilement les résoudre, en isolant ces polygones et en utilisant la sélection + Unwrap Tool. Le casser dans les coins vous donnera quatre coquilles, alors assurez-vous de les redresser.

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Étape 67

Placez-les étroitement ensemble et placez-les près du reste des UV du pare-chocs.

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Étape 68

Les polygones de pare-chocs sont dispersés bien, donc double-cliquez sur la géométrie du pare-chocs dans la fenêtre 3D.

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Étape 69

En utilisant le Aligner scripts, les emballer étroitement et les aligner logiquement.

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Étape 70

Nous allons également démêler où chacune des parties arrière sont. Alors sélectionnez les formes en "O" et agrandissez la sélection dans la vue 3D.

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Étape 71

Éloignez ces pièces et placez-les l'une à côté de l'autre. Assurez-vous que les parties correspondantes sont côte à côte et que vous ne les avez pas mélangées.

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Étape 72

Pour l'instant, éloignez-les. Comme la disposition changera radicalement lorsque tout sera déballé, il ne sert à rien d’emballer tous ces coquillages pour le moment..

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Étape 73

Comme vous pouvez le constater, les parties les plus importantes sont maintenant déballées. Et l'échelle des îlots UV est assez proche les uns des autres, ce qui nous donne une bonne densité de texel.

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Vous êtes maintenant plus près que plus loin de la fin de ce déroulage. Nous avons devant nous des passages difficiles, mais avec tout ce que vous avez appris, ils ne devraient pas être difficiles à dévoiler..

Merci d'avoir lu ce tutoriel. Si vous avez des questions s'il vous plaît laissez un commentaire, ou écrivez-moi un email.