Créer un jeu Bubble Popping - Création d'interface

Dans cette série de didacticiels, vous apprendrez à créer un jeu de bulles. L'objectif du jeu est de faire apparaître les bulles nécessaires en un seul clic. Continuer à lire!


Aussi disponible dans cette série:

  1. Créer un jeu Bubble Popping - Création d'interface
  2. Créer un jeu Bubble Popping - Ajouter une interaction

Étape 1: Aperçu de l'application

En utilisant des graphismes prédéfinis, nous allons coder un jeu divertissant en utilisant Lua et les API Corona SDK.

Le joueur pourra taper sur l'écran pour détruire les grosses bulles, vous pourrez modifier les paramètres dans le code pour personnaliser le jeu..


Étape 2: périphérique cible

La première chose à faire est de sélectionner la plate-forme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. Ainsi, nous pourrons choisir la taille des images que nous utiliserons..

La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad Retina: 2048x1536, 264 ppp
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 pixels, 163 ppp
  • iPhone / iPod Retina: 960x640px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800x1280px, 216 ppp
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..


Étape 3: interface

Une interface simple et conviviale sera utilisée, elle implique plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.

Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..


Étape 4: Exporter des graphiques

Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans les ppi recommandés. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré..

J'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.

N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..


Étape 5: Configuration de l'application

Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..

 application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",

Étape 6: Main.lua

Ecrivons l'application!

Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.


Étape 7: Structure du code

Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..

 Classes nécessaires Variables et constantes Déclarer des fonctions méthodes de classe du constructeur (fonction principale) (autres fonctions) appelle la fonction principale

Étape 8: Masquer la barre d'état

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..


Étape 9: Importer la physique

Nous utiliserons la bibliothèque Physics pour gérer les collisions. Utilisez ce code pour l'importer:

 physique locale = nécessite ('physique') physics.start () physics.setGravity (0,0)

Étape 10: Contexte

Un graphique simple est utilisé comme arrière-plan pour l'interface de l'application, la ligne de code suivante le stocke.

 -- Graphiques - [Arrière-plan] local bg = display.newImage ('bg.png')

Étape 11: Vue du titre

Ceci est la vue du titre, ce sera le premier écran interactif à apparaître dans notre jeu. Ces variables stockent ses composants..

 -- [Vue titre] local titleBg local playBtn local creditsBtn local titleView

Étape 12: Affichage des crédits

Cette vue montrera le générique et le copyright du jeu, cette variable sera utilisée pour le stocker..

 -- [CreditsView] crédits locauxVoir

Étape 13: Bulles

Ce groupe stockera les cinq bulles qui seront créées dynamiquement plus tard dans la partie. Un groupe de puces est également créé.

 -- Bulles & Bullets Groupe local bulles locales

Étape 14: les murs

Des murs de physique sont créés pour faire rebondir les bulles sur l'écran.

 -- Murs local gauche local droite droite local haut local bas

Étape 15: TextFields

Les valeurs des champs de texte sont gérées par ces variables.

 -- TextFields niveau local requis local niveau localN requis localN local popped local poppedN

Étape 16: alerte

C'est l'alerte qui sera affichée lorsque vous gagnerez la partie. Il complétera le niveau et mettra fin à la partie. Il existe également une alerte "Niveau échoué" qui se comportera de la même manière.

 -- Alerte locale alertVoir

Étape 17: Variables

Ce sont les variables que nous allons utiliser, lisez les commentaires dans le code pour en savoir plus sur eux.

 -- Variables local lastY --Utilisé pour repositionner la vue des crédits

Étape 18: Déclarer des fonctions

Déclarer toutes les fonctions comme local au début.

 -- Fonctions local Main =  startButtonListeners local =  showCredits local =  hideCredits local =  showGameView local =  gameListeners local =  local createBullets =  local onCollision =  mise à jour locale =  mise à jour locale =  alerte locale =  

Étape 19: constructeur

Nous allons ensuite créer la fonction qui initialisera toute la logique du jeu:

 fonction Main () - code… fin

Étape 20: Ajouter la vue du titre

Maintenant, nous plaçons TitleView dans la scène et appelons une fonction qui ajoutera le robinet les auditeurs aux boutons.

 function Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 85, 50) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

La prochaine fois…

Dans cette partie de la série, vous avez appris l'interface et la configuration de base du jeu. Dans la prochaine et dernière partie de la série, nous nous chargeons de la création de niveau, de la détection de collision et des dernières étapes à suivre avant la publication des tests d'application, la création d'un écran de démarrage, l'ajout d'une icône et enfin la création de l'application. Lire le deuxième versement maintenant!