Dans cette série de didacticiels, vous apprendrez à créer un jeu inspiré de Lunar Lander. L’objectif du jeu est de saisir les étoiles à l’écran puis de se poser en toute sécurité à l’endroit indiqué. Continuer à lire!
En utilisant des graphiques prédéfinis, nous coderons un jeu divertissant à l'aide de Lua et des API Corona SDK.
Le joueur pourra frapper une rondelle en faisant glisser la palette sur l’écran. Vous pouvez modifier les paramètres dans le code pour personnaliser le jeu..
La première chose à faire est de sélectionner la plateforme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. De cette façon, nous serons en mesure de choisir la taille des images que nous utiliserons..
La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:
Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:
Dans ce didacticiel, nous nous concentrerons sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..
Une interface simple et conviviale sera utilisée. Il impliquera plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.
Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..
Police Freedom (gratuit pour un usage commercial). Moon and Rocket Graphics à partir de openclipart.org.
Selon le périphérique sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans l'IPP recommandé. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'image préféré.
J'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.
N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..
Nous utiliserons des effets sonores pour améliorer le ressenti du jeu. Les sons utilisés dans cette application ont été générés par AS3SFXR.
Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..
application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",
Ecrivons l'application!
Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.
Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..
Classes nécessaires Variables et constantes Declare Fonctions constructeur (fonction principale) méthodes de classe (autres fonctions) appelle fonction principale
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..
Nous utiliserons la bibliothèque Physics pour gérer les collisions. Utilisez ce code pour importer la bibliothèque de physique:
physique locale = nécessite ('physique') physics.start ()
Nous utiliserons également la bibliothèque multi-touch pour gérer plusieurs doigts à l'écran. Utilisez ce code pour l'importer:
-- Multitouch system.activate ('multitouch')
Un graphique simple est utilisé comme arrière-plan pour l'interface de l'application, la ligne de code suivante le stocke.
-- Graphiques - [Arrière-plan] local bg = display.newImage ('bg.png')
Ceci est la vue du titre, ce sera le premier écran interactif à apparaître dans notre jeu. Ces variables stockent ses composants:
-- [Vue titre] local titleBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Cette vue montrera le générique et le copyright du jeu, cette variable sera utilisée pour le stocker..
-- [CreditsView] crédits locauxVoir
Cette image sera placée sur notre arrière-plan précédent. Les lignes suivantes stockent les graphiques pour le pavé à l'écran.
-- [Fond du jeu] gameBg local - [Pad] local haut gauche local droit local
Ce sont les graphiques de la lune, référencés dans les variables suivantes. La plus grande lune sera utilisée comme point d'atterrissage.
-- [Lunes] local m1 local m2 local m3 local bigM
Les objets à collectionner. Quatre articles doivent être collectés avant l'atterrissage.
-- Étoiles local s1 local s2 local s3 local s4
Ceci est le graphique qui sera contrôlé par le joueur, en utilisant le pad à l'écran.
-- Fusée (joueur) fusée locale
L'indicateur de point d'atterrissage devient actif lorsque les quatre étoiles sont collectées.
Ce sont les variables que nous allons utiliser. Lisez les commentaires dans le code pour en savoir plus sur leur intégration..
-- Variables local arrow étoiles locales = 0 - étoiles collectées dir local - direction actuelle hitMoon = false - utilisé pour la détection de collision lors de la mise à jour locale starHit hitStar = false - utilisé pour la détection de collision lors de la mise à jour localGoGo = false - utilisé pour la détection de collision sur la mise à jour locale complète
Déclarer toutes les fonctions comme local au début.
-- Fonctions local Main = startButtonListeners local = showCredits local = hideCredits local = showGameView local = gameListeners local = movePlayer local = local update = local onCollision =
Ensuite, nous allons créer la fonction qui initialisera toute la logique du jeu:
fonction Main () - code… fin
Maintenant, nous plaçons TitleView dans la scène et appelons une fonction qui ajoutera le robinet les auditeurs aux boutons.
function Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 20.5) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 14, display.contentHeight - 57) titleView = display.newGroup ( titleBg, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
Dans cette partie de la série, vous avez appris l’interface et la configuration de base du jeu. Dans la prochaine et dernière partie de la série, nous traiterons les actions de la manette de jeu, la détection des collisions et les dernières étapes à suivre avant la publication, telles que le test des applications, la création d’un écran de démarrage, l’ajout d’une icône et enfin la création du app. Restez à l'écoute pour la dernière partie!