Dans cette série de didacticiels, vous apprendrez à créer un jeu de puzzle à débloquer. L'objectif du jeu est de dégager le chemin pour que la place sorte. Continuer à lire!
En utilisant des graphiques pré-créés, nous allons coder un jeu divertissant en utilisant Lua et les API Corona SDK.
Le joueur pourra taper sur l'écran pour détruire les grosses bulles, vous pourrez modifier les paramètres dans le code pour personnaliser le jeu..
La première chose à faire est de sélectionner la plateforme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. Ainsi, nous pourrons choisir la taille des images que nous utiliserons..
La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:
Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:
Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..
Une interface simple et conviviale sera utilisée. Il impliquera plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.
Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..
Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans les ppi recommandés. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré.
p> j'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.
N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..
Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..
application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",
Ecrivons l'application!
Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.
Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..
Necesary Classes Variables et constantes Déclarer des fonctions méthodes de la classe contructor (fonction principale) (autres fonctions) appelle la fonction principale
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..
Un graphique simple est utilisé comme arrière-plan pour l'interface de l'application. La prochaine ligne de code le stocke.
-- Graphiques - [Arrière-plan] local bg = display.newImage ('bg.png')
Ceci est la vue du titre, ce sera le premier écran interactif à apparaître dans notre jeu. Ces variables stockent ses composants:
-- [Vue titre] local titleBg local playBtn local creditsBtn local titleView
Cette vue montrera le générique et le copyright du jeu. Ces variables seront utilisées pour les stocker:
-- [CreditsView] crédits locauxVoir
Cette image sera placée sur notre arrière-plan précédent. Ce sera le fond du jeu.
-- Contexte de jeu gameBg local
Les prochaines variables vont stocker les différents blocs dans la phase.
-- Blocs locaux hblocs locaux vblocks locaux s
La valeur du champ de texte de mouvement est gérée par cette variable.
-- Mouvements TextField Mouvements locaux
C'est l'alerte qui sera affichée lorsque vous gagnerez la partie. Il va terminer le niveau et terminer le jeu.
-- Alerte locale alertVoir
Ce sont les variables que nous allons utiliser. Lisez les commentaires dans le code pour en savoir plus..
-- Variables local lastY --Utilisé pour repositionner la vue de crédits rep_répertoire --etablit la direction du glissement - Table des niveaux: - 1 = bloc vertical - 2 = bloc horizontal - 3 = carré local l1 = 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
Déclarer toutes les fonctions comme local au début.
-- Fonctions local Main = startButtonListeners local = showCredits local = hideCredits local = showGameView local = gameListeners local = local dragV = local dragH = local hitTestObjects = local update = alerte locale =
Nous allons ensuite créer la fonction qui initialisera toute la logique du jeu:
fonction Main () - code… fin
Maintenant, nous plaçons TitleView dans la scène et appelons une fonction qui ajoutera le robinet les auditeurs aux boutons.
function Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 58, 70) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end
Dans cette partie de la série, vous avez appris l'interface et la configuration de base du jeu. Dans la prochaine et dernière partie de la série, nous nous chargeons de la création de niveau, de la détection de collision et des dernières étapes à suivre avant la publication des tests d'application, la création d'un écran de démarrage, l'ajout d'une icône et enfin la création de l'application. Lire le deuxième versement maintenant!