Créer un jeu de puzzle à débloquer - Création d'interface

Dans cette série de didacticiels, vous apprendrez à créer un jeu de puzzle à débloquer. L'objectif du jeu est de dégager le chemin pour que la place sorte. Continuer à lire!


Étape 1: Aperçu de l'application

En utilisant des graphiques pré-créés, nous allons coder un jeu divertissant en utilisant Lua et les API Corona SDK.

Le joueur pourra taper sur l'écran pour détruire les grosses bulles, vous pourrez modifier les paramètres dans le code pour personnaliser le jeu..

Étape 2: périphérique cible

La première chose à faire est de sélectionner la plateforme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. Ainsi, nous pourrons choisir la taille des images que nous utiliserons..

La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad Retina: 2048x1536, 264 ppp
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 pixels, 163 ppp
  • iPhone / iPod Retina: 960x640px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800x1280px, 216 ppp
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..


Étape 3: interface

Une interface simple et conviviale sera utilisée. Il impliquera plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.

Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..


Étape 4: Exporter des graphiques

Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans les ppi recommandés. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré.

p> j'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.

N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..


Étape 5: Configuration de l'application

Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..

 application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",

Étape 6: Main.lua

Ecrivons l'application!

Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.


Étape 7: Structure du code

Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..

 Necesary Classes Variables et constantes Déclarer des fonctions méthodes de la classe contructor (fonction principale) (autres fonctions) appelle la fonction principale

Étape 8: Masquer la barre d'état

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..


Étape 9: Contexte

Un graphique simple est utilisé comme arrière-plan pour l'interface de l'application. La prochaine ligne de code le stocke.

 -- Graphiques - [Arrière-plan] local bg = display.newImage ('bg.png')

Étape 10: Vue du titre

Ceci est la vue du titre, ce sera le premier écran interactif à apparaître dans notre jeu. Ces variables stockent ses composants:

 -- [Vue titre] local titleBg local playBtn local creditsBtn local titleView

Étape 11: Affichage des crédits

Cette vue montrera le générique et le copyright du jeu. Ces variables seront utilisées pour les stocker:

 -- [CreditsView] crédits locauxVoir

Étape 12: Contexte de jeu

Cette image sera placée sur notre arrière-plan précédent. Ce sera le fond du jeu.

 -- Contexte de jeu gameBg local

Étape 13: Blocs

Les prochaines variables vont stocker les différents blocs dans la phase.

 -- Blocs locaux hblocs locaux vblocks locaux s

Étape 14: Mouvements TextField

La valeur du champ de texte de mouvement est gérée par cette variable.

 -- Mouvements TextField Mouvements locaux

Étape 15: alerte

C'est l'alerte qui sera affichée lorsque vous gagnerez la partie. Il va terminer le niveau et terminer le jeu.

 -- Alerte locale alertVoir

Étape 16: Variables

Ce sont les variables que nous allons utiliser. Lisez les commentaires dans le code pour en savoir plus..

 -- Variables local lastY --Utilisé pour repositionner la vue de crédits rep_répertoire --etablit la direction du glissement - Table des niveaux: - 1 = bloc vertical - 2 = bloc horizontal - 3 = carré local l1 = 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

Étape 17: Déclarez les fonctions

Déclarer toutes les fonctions comme local au début.

 -- Fonctions local Main =  startButtonListeners local =  showCredits local =  hideCredits local =  showGameView local =  gameListeners local =  local dragV =  local dragH =  local hitTestObjects =  local update =   alerte locale = 

Étape 18: constructeur

Nous allons ensuite créer la fonction qui initialisera toute la logique du jeu:

 fonction Main () - code… fin

Étape 19: Ajouter la vue du titre

Maintenant, nous plaçons TitleView dans la scène et appelons une fonction qui ajoutera le robinet les auditeurs aux boutons.

 function Main () titleBg = display.newImage ('title.png', 58, 70) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

La prochaine fois…

Dans cette partie de la série, vous avez appris l'interface et la configuration de base du jeu. Dans la prochaine et dernière partie de la série, nous nous chargeons de la création de niveau, de la détection de collision et des dernières étapes à suivre avant la publication des tests d'application, la création d'un écran de démarrage, l'ajout d'une icône et enfin la création de l'application. Lire le deuxième versement maintenant!