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Gavin Bowman est un programmeur anglais expérimenté qui réside maintenant aux États-Unis. Il est le co-fondateur de la société de développement de jeux Retro Dreamer. Gavin et son partenaire Craig Sharpe sont les créateurs du jeu pour iPhone Sneezies, un jeu de réaction en chaîne très populaire qui rend à la fois amusant et addictif..

Q Parlez-nous un peu de vous et de la façon dont vous êtes entré dans le développement d'un iPhone.

Je suis développeur indépendant depuis 11 ans. J'ai commencé à utiliser des logiciels de gestion, et parfois des logiciels indépendants. Environ 2 ans avant la sortie du SDK pour iPhone, je travaillais dans le développement mobile en tant que développeur Java pour Blackberry. Je créais des jeux et des logiciels, et c’est là que je gagnais ma vie. Ensuite, l’app store a commencé à faire toutes ces grosses vagues, alors sauter sur l’iPhone était une décision facile à prendre. C’est l’une de ces choses où le même type de produits, le même genre de produits, différentes langues et une classe différente d’appareils se trouvent dans le même espace. Nous avons donc juste sauté dessus et essayé.

QQu'est-ce qui vous a initialement attiré vers la plateforme??

Je pense de l'extérieur, le modèle de distribution. Le fait que vous puissiez construire votre jeu, vous pouvez le remettre à Apple, ils le mettent dans leur magasin, ils font toutes les ventes, eh bien, pas les ventes [rires], mais ils traitent tout et chaque mois, ils vous envoient le chèque. . Vous n'avez pas besoin de faire affaire avec des opérateurs ou des intermédiaires, vous n'avez qu'un seul endroit pour vendre votre jeu, et ce, depuis n'importe quel autre type de développement mobile qui était énorme. Venant d'une part de revenus différente également, 30% est bien comparé à l'endroit où nous étions. Donc, c'était très attrayant, et évidemment l'appareil lui-même est très agréable.

Q Quelles sont certaines des applications que vous avez créées et comment les avez-vous commercialisées? ?

Sneezies est un de nos principaux jeux. Il s’agit d’une sorte de jeu de réaction en chaîne occasionnel. Elle s'adresse à tous les joueurs occasionnels, mais l'application est brillante et colorée, de sorte qu'elle plaît aussi aux enfants, et que c'est assez bien fait. Nous avons fait tout le marketing habituel après le lancement. Nous avons recherché des sites d’examen et des bannières spécifiques lors du lancement de Sneezies. Nous travaillons également avec un éditeur. Ils prennent également en charge certains aspects du marketing. Mis à part cela, il s’agit de promotion croisée, de tout type de marketing de base, comme les concours, les forums, les blogs et Twitter. Tout aide d'une certaine manière. Je ne pense pas qu'il y ait un type de voie facile avec un jeu iPhone.

Q Lorsque vous avez commencé à apprendre le développement sur iPhone, quels étaient certains des obstacles à surmonter??

Auparavant, les profils et les certificats d'approvisionnement étaient compliqués. L'apprentissage d'Object-C et d'OpenGL semblait plus facile que d'apprendre à fournir des profils et des certificats, mais cela fonctionne plutôt bien à présent. Je ne passe plus beaucoup de temps à m'en inquiéter.

Q Que faut-il pour faire un bon jeu??

Un bon moyen de commencer est d’étudier et de jouer à des jeux classiques ainsi qu’aux jeux populaires sur la plate-forme. Déterminez ce que vous aimez des jeux et utilisez-le pour créer une nouvelle expérience pour l'utilisateur quelque peu familière. Deux points essentiels: essayer quelque chose de complètement nouveau que personne n’a jamais vu auparavant est plus difficile et plus coûteux, et l’autre point est que le marché de masse n’a pas toujours voulu cela. Il doit y avoir quelque chose de familier et accessible pour qu’ils s’identifient au jeu. Si vous prenez tout pour qu'il n'y ait rien à raconter, ils ne l'obtiendront souvent pas et n'en voudront pas. Il y a toujours un groupe de joueurs inconditionnels qui aimeraient essayer quelque chose de nouveau, mais prendre ce risque peut être difficile pour une petite équipe sur un marché à volume élevé / bas prix comme l'App Store.

Q Comment choisissez-vous vos prix??

Nous avons fait plusieurs choses différentes. Nous avons même essayé des logiciels gratuits, mais même si cela n'a pas vraiment fonctionné pour nous, je pense que les publicités gratuites peuvent fonctionner. Nous y sommes allés avec 0,99 centimes de dollars lorsque nous avons lancé notre entreprise, en raison de la pression exercée par le marché pour qu’il se vende à 0,99 cent. Je ne pense pas que nous lancerons autre chose à 0,99 centimes de dollars. Cela ne vous laisse nulle part où aller, vous n'avez pas le choix et cela ne fait pas une différence énorme dans vos ventes tant que vous n'êtes pas en tête du classement. Si vous êtes hors de vue dans la boutique d'applications, les gens trouveront [encore] votre application. Le rendement plus élevé des points de prix plus élevés peut compenser toute perte de ventes et vous donne la possibilité de définir l’application comme stratégie marketing. Mon conseil aux développeurs d'applications est d'examiner comment les grandes entreprises fixent le prix de leurs applications. Vous verrez qu'ils commencent haut et ont ensuite des promotions de prix. Il existe sur tout le Web des sites dédiés à l'information des internautes lorsque les applications changent de prix. Ils le font gratuitement et à votre insu. C'est essentiellement du marketing gratuit. Lorsque vous démarrez à 0,99 centimes d'euro, cela devient l'un des outils marketing dont vous ne pouvez pas tirer parti. Pour la plupart des développeurs qui créent un travail de qualité, un prix raisonnable est compris entre 1,99 $ et 2,99 $.

Q Avez-vous eu des problèmes de piratage d'applications??

Nous avons le piratage d'applications, mais je ne sais pas combien cela nous coûte. Je suppose que cela ne nous coûte pas beaucoup. Je soupçonne que les personnes qui téléchargent des copies piratées ne les lisent pas beaucoup et n’auraient pas payé de toute façon, ce n’est donc pas une chose qui me préoccupe beaucoup. Je veux dire, si vous avez vraiment besoin de cette application mais que vous ne payez pas 0,99 centimes pour ça, c'est vraiment nul. Je ne vois pas cela comme un énorme obstacle pour l'industrie. La plupart des clients d'iPhone n'utilisent pas les iPhones jailbreakés pour télécharger des applications illégalement. De plus, notre application ne communique pas avec un serveur, ce qui signifie que nous n’avons pas d’impact négatif sur le coût en bande passante souvent associé au piratage. Je pense que s'il existe un élément serveur fort, vous devez faire ce que vous pouvez pour arrêter la copie piratée. Si un utilisateur a piraté votre application et qu'il accède au contenu de votre serveur et contourne votre publicité, ou s'il accède au contenu du serveur sans payer pour l'application, il vous coûte de l'argent de façon continue. Quand vous avez une application client à 100%, c'est plutôt une sorte de, ok, ça craint, et j'aimerais que les gens ne le fassent pas, car ils pourraient nous aider à payer nos factures l'année prochaine en payant 0,99 centile dans l'app store, mais je ne perdez pas trop de sommeil en essayant de le combattre.

Q Quelles ressources recommandez-vous aux nouveaux développeurs??

Je recommande fortement le site et les forums de développement d'Apple. Vous pouvez trouver à peu près tout ce que vous devez savoir là-bas.

Q Utilisez-vous des bibliothèques de code tierces ou des projets open source dans vos applications??

Nous utilisons OpenFeint pour les meilleurs scores et réalisations. Les gars d'OpenFeint ont créé un excellent produit. La plupart des développeurs que je connais les utilisent. Je crois qu'ils sont l'une des meilleures choses à arriver à la plate-forme. En tant que développeur de jeux, il est bon de le brancher sur votre jeu, car vous bénéficiez de nombreuses fonctionnalités supplémentaires..

Q Quelles sont vos pensées sur l'iPad?

Nous avons mis Sneezies HD sur iPad pour le lancement et nous nous en sentons très bien. L'iPad est un excellent appareil et nous espérons qu'il réussira, mais pour le moment, il est difficile de dire s'il fonctionnera aussi bien que l'iPhone. Craig et moi sommes impatients de faire plus de travail à ce sujet.

Q Gavin, merci pour votre temps et bonne journée!

Merci de m'avoir interviewé. J'ai hâte de voir plus de contenu sur Mobiletuts+

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