Dans cet article, nous allons passer en revue quelques sujets de conception de base pour la plate-forme Android. Outre la documentation fournie par Google, il existe très peu de ressources offrant une vue de haut niveau de la conception d'applications mobiles Android. Cet article facilitera la compréhension des nuances de la conception de l'interface utilisateur Android..
Je dois admettre que cela a été un article à écrire. Pourquoi?
J'ai essayé de trouver un moyen d'éviter ce sujet. Vraiment, j'ai. Mais il faut en discuter.
En tant que concepteur, nous commençons tous un projet avec une étendue de travail qui inclut parfois des éléments de conception et des éléments visuels existants. C'est le cas des éléments de conception standard de l'interface utilisateur Android:
Concevoir pour Android peut parfois donner l’impression de mettre du rouge à lèvres sur un cochon, mais peut être fait d'une manière élégante.
Sachant ce que nous savons de l'interface utilisateur Android et de ses éléments de conception, il est difficile de résister à l'idée de réutiliser une interface utilisateur pour iPhone "au nom de la marque". Mais est-ce la bonne décision? Je pense que la réponse est double.
Voici des captures d'écran du jeu IconFactory, Frenzic. Comme la plupart des jeux, il sort de l'interface utilisateur standard pour iPhone et Android. Il est donc logique de réutiliser le même modèle d'interface utilisateur pour les deux plates-formes:
Vous devez trouver un moyen d'équilibrer votre marque et l'apparence de la plate-forme. Dropbox est un excellent exemple d'application qui préserve de manière élégante l'intégrité de la marque et les contrôles de l'interface de la plate-forme native:
Le grand avantage d’Android est qu’il fonctionne sur de nombreux appareils. La mauvaise chose à propos de Android, c'est qu'il fonctionne sur un tas de périphériques. Mais préparez les concepteurs: ce facteur ne fera que s'améliorer à mesure que de plus en plus d'appareils apparaîtront sur le marché..
La chose à retenir lorsque vous concevez pour Android est de NE PAS utiliser de dispositions à largeur fixe. Si vous venez de la conception de sites Web, pensez en termes de «dispositions fluides». Les dispositions qui s’étendent en fonction de la largeur du navigateur ou, dans ce cas, de l’écran.
Google propose une excellente documentation sur la prise en charge de plusieurs tailles d'écran. Ne paniquez pas lorsque vous commencez à lire sur des choses comme le «pixel indépendant de la densité». Cela signifie simplement que la conversion entre pixels et DP ne sera pas cohérente pour toutes les tailles d'écran et toutes les résolutions. Et cela signifie que si vous créez un graphique qui a fière allure sur un écran 480x800, il ne sera pas dimensionné correctement pour un écran 240x400.
En raison du problème de taille / résolution d'écran susmentionné, Android recommande de créer trois ensembles de graphiques pour:
Cela empêchera votre conception d'être endommagée lorsqu'elle est affichée sur différentes tailles d'écran.
La grille ci-dessous montre les différentes tailles d'écran et résolutions que vous utilisez pour vos fichiers Photoshop:
Je sais que c'est beaucoup. Mais si vous créez votre conception en utilisant des calques de forme vectorielle, le processus de redimensionnement ne devrait pas être trop pénible. La clé est de concevoir d'abord pour le plus petit écran, puis de redimensionner pour des écrans plus grands.
Ceci est mon premier article spécifique à Android, et j'aimerais savoir s'il s'agit d'un sujet qui vous intéresse.
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