Déplacer des éléments vers le haut et le bas de la liste d’affichage peut être très utile lors du développement de jeux et d’applications. Apprenez à gérer facilement la profondeur à l'aide de cette info-bulle.
Jetons un coup d'œil au résultat final sur lequel nous allons travailler:
Cliquez sur une icône pour la sélectionner et l'amener en haut de la liste d'affichage, puis utilisez les deux boutons pour la déplacer plus bas dans la hiérarchie..
Avec ActionScript 3, vous apprendrez à gérer les niveaux de profondeur supérieur, inférieur et intermédiaire..
Lancez Flash et créez un nouveau document Flash, réglez la taille de la scène sur 320x200px et la cadence sur 24 images par seconde..
Voici l'interface que nous allons utiliser, une série de boutons en phase qui activera le changement de profondeur.
Convertissez les caractères en Bouton et nommez les logos Tuts + ainsi: nt, at, pt. Pour les autres boutons, les noms d’instance sont basB et unB.
Créez une nouvelle classe ActionScript (Cmd + N), enregistrez le fichier sous Main.as et écrivez les lignes suivantes, veuillez lire les commentaires dans le code pour bien comprendre le comportement de la classe.
package import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.GlowFilter; public final class Main étend Sprite private var lastItem: Sprite; // stocke la dernière lueur varite privée de l'image-objet cliquée: GlowFilter = new GlowFilter (0xFF9900); // un filtre luminescent pour mettre en surbrillance le dernier élément, fonction finale publique Main (): void lastItem = nt; // l'élément le plus haut au début addListeners (); fonction finale privée addListeners (): void at.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, up); pt.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, up); nt.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, up); oneB.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, downOne); bottomB.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, en bas); fonction finale privée up (e: MouseEvent): void lastItem.filters = []; // supprime le dernier filtre si un lastItem = e.target as Sprite; // stopre le dernier élément cliqué lastItem.filters = [glow]; // applique le filtre setChildIndex (lastItem, numChildren - 1); // récupère la profondeur ultime fonction finale privée downOne (e: MouseEvent): void if (getChildIndex (lastItem)! = 0) // empêche les limites de jeu setChildIndex (lastItem, getChildIndex (lastItem) - 1); // un niveau inférieur fonction finale privée bottom (e: MouseEvent): void setChildIndex (lastItem, 0); // bottom
Ajoutez le nom de la classe à la Classe champ dans le Publier section de la Propriétés panneau pour associer la FLA à la classe de document Main.
Utilisez ce que vous avez appris dans cette info-bulle dans vos jeux et applications!
J'espère que vous avez aimé ce petit conseil, merci d'avoir lu!