Si vous êtes designer, la bonne nouvelle à propos de l'espace des applications mobiles est la suivante: le design est primordial. Que vous construisiez un utilitaire ou un jeu, l’apparence a un impact important sur la popularité et la convivialité. Les applications encombrées ou désorganisées sont difficiles à comprendre et à utiliser. Cela ne veut pas dire qu'un "outil sérieux" devrait être agrémenté d'une interface graphique en surimpression. Un bon design pour les applications est un compromis entre apparence et fonctionnalité.
En termes de fonctionnalité, il existe certes des domaines du développement d'applications qui ne sont pas du "travail de concepteur" en soi, mais qui ont néanmoins un impact important sur la conception conceptuelle et sur l'orientation créative de l'application. Si vous travaillez sur une application et que ces emplois ne sont pas pourvus, trouvez quelqu'un qui possède ces compétences pour le faire ou essayez-le vous-même. Ignorer ces étapes peut vous conduire à une série de révisions coûteuses lorsque vos utilisateurs constatent que des fonctionnalités de votre application sont manquantes ou présentent des défauts de conception douloureux.
Une fois que l'idée d'une application est devenue générale, il est temps de réduire les fonctionnalités de l'application au cœur de ses activités. Les applications les plus populaires établissent et maintiennent la concentration sur UNE tâche principale. Pour ce faire, vous devez déterminer la nature de cette tâche principale en créant une explication concise du but principal de vos applications et de son public cible, également appelé déclaration de définition de produit..
Je sais que ça a l'air génial et inutile, mais c'est la phrase que vous auriez dû coller sur votre mur tout au long de votre travail de conception. C’est le cœur de l’application. Choisissez donc les quelques fonctionnalités qui seront les plus utilisées par la majorité de vos utilisateurs et qui conviennent le mieux au contexte mobile. Un moyen rapide de le faire est de remplir ces blancs pour l'application sur laquelle vous travaillez:
(Votre différenciateur) (Votre solution) pour (Votre public).
Voici un exemple d'application "Photos" de l'iPhone:
(Facile à utiliser) (partage de photos numériques) pour (utilisateurs occasionnels d'iPhone).
Une étude de marché peut sembler être une autre de ces tâches * bâiller *, mais sauter cette étape est… stupide. Si vous ne voulez pas le faire, engagez quelqu'un d'autre qui s'enthousiasme pour ce genre de travail. Ne tombez pas dans le piège de "personne d'autre n'a fait cela" et de "cette idée est totalement originale" ou "je veux garder mon idée pure, à l'abri de toute influence extérieure." sois parfait, mais seulement pour toi.
La meilleure façon de faire des références croisées et de documenter toutes vos recherches consiste à les coller dans un tableur ou un document de traitement de texte. Vous pouvez créer votre propre compte, OU j'en ai créé un sur Google Documents que vous pouvez utiliser: Tableur Recherche d'applications mobiles. J'ai mis des exemples pertinents pour l'application sur laquelle nous allons travailler dans cet article. Il suffit de remplacer ces données par les vôtres! Cela facilite et facilite la référence croisée à toutes les fonctionnalités, avantages et technologies proposés par d'autres produits..
Je parle de «solutions existantes» plutôt que de «concurrence», car tous les produits connexes ne seront pas en concurrence sur votre marché mobile. Certaines peuvent être des applications Web, des applications de bureau ou même des sources hors connexion dans le même domaine d’intérêt. Le meilleur moyen de rechercher des produits existants est de rechercher tous les types de mots-clés liés à votre application sur:
Pendant les études de marché, préparez-vous à découvrir les limites techniques auxquelles vous ne vous attendiez pas. En tant que designer, vous pouvez dire: «Qui s'en soucie? C'est le travail des développeurs! »Peut-être, mais vous seriez surpris de voir combien de discussions de faisabilité technique finissent par avoir un impact sur la conception! Croyez-moi, vous voulez faire partie de cette discussion.
Des exemples de limitations techniques peuvent inclure: Que se passe-t-il si vous souhaitez créer une application qui vous permettrait de bloquer les appels d'un numéro spécifique? Oh, oh, le SDK pour iPhone ne supporte pas cette fonctionnalité. Alternativement, disons que je voulais créer une application qui vous permet de trouver le café le plus proche? Mieux vaut penser au nombre de visites que votre application peut recevoir, car Google et Yahoo! les deux commencent à se charger une fois que vous avez dépassé un certain volume quotidien de demandes de recherche dans votre application!
C'est très important. Quand vous vous découragez en apprenant tout ce qui n'est pas possible aujourd'hui, bonne nouvelle - vous pouvez quand même planifier cela dans votre conception! Le premier iPhone avait-il une caméra vidéo? Non, mais les développeurs qui ont eu leur jeu ont déjà commencé à penser à des opportunités dans ce domaine qui s'ouvriraient inévitablement à l'avenir.
Une autre raison de planifier des fonctionnalités futures est la capacité des applications à évoluer ou à se développer. Comme les sites Web, les applications subissent souvent des poussées de croissance d'un type ou d'un autre. Parfois, cela signifie ajouter des fonctionnalités ou du contenu, parfois, c’est peler des choses! Réfléchissez à la manière dont vous pouvez maintenir un équilibre entre créativité et modularité. Permettre aux pièces d'être facilement insérées et retirées du point de vue de la disposition et vous aurez beaucoup moins de maux de tête sur la route!
Il est très important de connaître votre public cible pour définir un style, une typographie et une mise en page. Votre application est-elle attrayante pour les comptables ou les joueurs âgés de 18 à 25 ans? Il est essentiel de disposer de ces informations et de plonger encore plus profondément pour développer des "personnalités" afin de comprendre ce que veulent les membres de la population et le contexte dans lequel ils utiliseront l'application..
Par exemple, Mike Todd est un étudiant âgé de 18 ans à New York. Cela nous en dit beaucoup plus sur Mike. Il est à l'université, avec d'autres étudiants de son âge, la plupart avec des horaires similaires. Mike voudra peut-être une partie avec une interaction à 2 joueurs. Aurions-nous pensé à une interaction à 2 joueurs si nous connaissions seulement l'âge de Mike? Selon l'application, peut-être ou peut-être pas. Quoi qu'il en soit, dessiner des personnages apporte de la richesse à votre brainstorming et vous aide à créer des fonctionnalités importantes pour votre public cible et importantes pour la conception..
Une fois les personnages définis, les personnages doivent être placés dans des conditions «mobiles» pertinentes, fidèles à la réalité. Où sont les utilisateurs qui utilisent l'application? Sont-ils à pied, en voiture ou en train??
Âgé de quarante-trois ans, Bill se rend à une réunion au centre-ville de Londres et veut s'arrêter pour prendre un café. L'application doit-elle obliger Bill à toucher l'écran plusieurs fois avant de trouver son café? Absolument si votre frère possède un atelier de carrosserie! En réfléchissant aux diverses circonstances dans lesquelles les utilisateurs se trouvent, et en composant des scénarios dans lesquels certaines répétitions de fonctionnalités sont essentielles pour définir les écrans que vous allez concevoir..
Les plans Sitemap pour mobiles sont essentiels à la conception. Pour concevoir un flux intuitif, la compréhension de la relation entre un contenu et un autre contenu permet de concevoir des contrôles simples et utilisables. Les sitemaps pour applications mobiles diffèrent des sitemaps pour sites Web, car les applications mobiles ne doivent pas offrir à l'utilisateur plusieurs façons de se rendre au même endroit. Une porte dans une pièce: c'est tout. Les utilisateurs mobiles n'ont pas le temps de se tromper, puis reviennent et tentent de trouver le bon chemin.
Les données collectées à partir des scénarios de cas d'utilisation définiront le contenu et les contrôles devant figurer sur les écrans définis dans le plan Sitemap. À partir de là, vous devez concevoir une mise en page préliminaire qui tiendra compte de chacun de ces éléments de conception. Définir une grille et établir l'importance de l'information en utilisant la couleur, la forme et la taille des éléments de conception.
Sur le plan ergonomique, les utilisateurs tiennent les appareils mobiles à écran tactile de manière à ce que la position du pouce soit généralement dirigée vers le milieu de l’écran. Donc, si vous voulez naviguer rapidement dans l'application, donnez-leur des commandes leur permettant de se déplacer en tenant l'appareil avec une seule main.!
En outre, considérez la variété de façons dont le contenu peut être déplacé à l'écran. Par exemple, les feuilles mobiles sont un excellent moyen de masquer les commandes pouvant être actionnées jusqu'à ce que l'utilisateur soit prêt à les utiliser..
Réfléchissez à la façon dont vous pouvez minimiser les entrées de l'utilisateur Qui veut s'enliser avec la saisie d'un tas de texte? Fournir aux utilisateurs une table de sélection afin qu'ils puissent sélectionner un choix dans un menu.
En conception mobile, le prototypage de papier vous fera gagner beaucoup de temps. Tout comme n'importe quel processus de conception ou d'illustration, avoir des itérations de votre conception vous permet d'explorer une plus grande variété d'options de conception à un degré plus profond. Et avec le prototypage du papier, il y a moins de "risque", moins d'attachement à un bout de papier qu'un fichier Photoshop poli. Par exemple, travailler sur les notes post it est utile pour pouvoir réorganiser, ajouter ou supprimer des écrans jusqu'à ce que le flux soit correct. Voir ce fil Tumblr pour une belle collection de wireframes mobiles.
Une fois que vous avez affiné vos prototypes en papier, il est temps de donner vie à ces esquisses dans Photoshop. Si vous ne l'avez pas déjà fait, retournez à mon précédent article sur les modèles de conception pour iPhone et saisissez-en quelques-uns pour vous aider à démarrer. Dans cet article, vous trouverez également des spécifications sur la configuration de vos fichiers à la taille et à la résolution appropriées. Si vous avez la chance de travailler avec un développeur capable de découper des images pour vous, soyez poli et organisez votre fichier à l'aide de dossiers..
Il s'agit certainement d'une version abrégée de chaque étape du processus de conception mobile. Assurez-vous donc de me laisser un commentaire ci-dessous et laissez-moi savoir quel domaine vous souhaitez que j'explique.!
Jen Gordon est une designer freelance qui a craqué pour le mobile en 2008. Depuis, elle a conçu des dizaines d'interfaces pour iPhone et iPad. Lorsqu'elle n'est pas occupée à pousser des pixels, elle aime écrire sur le design et créer des ressources que d'autres concepteurs et développeurs peuvent utiliser. Vous trouverez ci-dessous un superbe pack de conception iPhone spécialement conçu pour les lecteurs MobileTuts.!