Les artistes modernes utilisent souvent plusieurs applications pour créer leur travail. Cela implique souvent de travailler en dehors de Photoshop la plupart du temps. Dans ce didacticiel, João Oliveira créera une illustration typographique 3D à l'aide de Cinema 4D pour créer la 3D et Photoshop pour la post-production. Commençons!
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Ouvrez Cinema 4D, créez un nouveau fichier et accédez à paramètres de rendu, appliquer les paramètres indiqués ci-dessous.
Sélectionnez le > Spline de Bézier.
Modifiez la perspective en une vue latérale et tracez une spline similaire à celle ci-dessous. Nous allons créer un studio en forme de «C» afin que la lumière puisse rebondir sur le plafond..
Dupliquer la spline d'origine
Créer un Loft NURBS et faites glisser les deux splines vers l'intérieur, sélectionnez-en une et déplacez-la parallèlement à l'autre jusqu'à obtenir une forme large comme celle ci-dessous.
Cette étape est facultative. Je crée généralement un éclairage de base au début d’un nouveau projet afin de me faire une idée de son fonctionnement. 3 Zone de lumière objets et placez l'un d'entre eux dans la partie supérieure de notre studio, assurez-vous qu'il est bien à l'intérieur.
Maintenant, déplacez les 2 autres Zone de lumière objets des deux côtés du studio
Créer un Caméra juste en face de notre studio, vous pouvez changer son Rotation H à 180º pour obtenir une vue de face parfaite, ce sera notre configuration de la caméra. Rappelez-vous que vous devez activer la caméra en cochant la case à côté de celle-ci, n'oubliez pas de la décocher à chaque fois que vous devez vous déplacer, assurez-vous que c'est noir avant de changer de vue..
Créer un nouveau matériau (Créer> Nouveau matériau ou double-cliquez simplement sur l'arrière-plan de la boîte de dialogue Matériaux) et utilisez les paramètres suivants, appliquez-le au studio en le faisant glisser directement sur l'objet studio et le tour est joué, notre configuration de base en studio est terminée.
Ouvrez Illustrator et tapez une lettre en utilisant la police de caractères de votre choix, convertissez-la en Grandes lignes (clic droit> convertir en contours) et sauvegardez le document, assurez-vous de sélectionner le Illustrateur 8 version lorsque vous enregistrez ou que vous ne pourrez pas importer les chemins d'accès à Cinema 4D. Vous pouvez également utiliser la forme vectorielle que je fournis si vous préférez.
Retournez dans Cinema 4D et ouvrez le fichier AI que vous venez de sauvegarder, copiez les chemins dans votre scène et placez-les au centre de la vue..
Créé un Extruder NURBS et faites glisser le chemin 'B' vers elle, changez le mouvement de son axe z jusqu'à ce que vous obteniez une belle profondeur, j'ai utilisé 300 cm.
Maintenant, allez à la section Caps de la Extruder les propriétés NURBS et appliquer ces paramètres, assurez-vous que vous utilisez un Gravé Type de filet.
Sélectionnez la spline à l'intérieur de l'extrusion NURBS et dupliquez-la, nous en aurons besoin plus tard. Pour le masquer, cliquez simplement sur les deux petits cercles juste à côté jusqu'à ce qu'ils soient rouges, ce qui signifie que cet objet ne sera pas affiché. sur la scène et sur le rendu.
Afin de modéliser le 'B', nous devons le convertir en un objet éditable. Sélectionnez donc les NURBS d'extrusion et la spline à l'intérieur de celui-ci, faites un clic droit et cliquez sur Connecter des objets + Supprimer, cela nous donnera un seul objet qui peut être édité.
Nous allons maintenant faire notre "B" creux, sélectionnez le "B" et cliquez sur le bouton Utiliser le mode polygone bouton, cela vous permettra de sélectionner les faces de notre objet alors allez-y et cliquez sur la face avant de celui-ci, clic droit, sélectionnez Extruder et faites glisser votre souris jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de similaire à ceci.
Rappelez-vous la spline que nous avons cachée à l'étape 5? Affichez-le en cliquant sur les cercles jusqu’à ce qu’ils soient gris, créez maintenant un Spline N-Side avec 8 côtés, diminuez sa taille un peu jusqu'à obtenir quelque chose de similaire à l'image ci-dessous, créez un Balayer NURBS et placez la spline N-Side à l'intérieur.
Placez maintenant la spline "B" à l'intérieur des NURBS de balayage également, juste en dessous de la spline de N-Side et déplacez légèrement la spline "B" sur son axe z jusqu'à ce qu'elle soit placée devant l'autre "B". Vous pouvez ajuster l’épaisseur de cette structure de tube en augmentant ou en diminuant la rayon de la spline de N-Side.
Sélectionnez le Mode polygone outil et sélectionnez l'une des faces intérieures, j'ai sélectionné celle du bas.
Faites un clic droit et sélectionnez Extruder, extrudez un peu le visage.
Maintenant, sélectionnez le Mode de bord outil, sélectionnez le bord supérieur, clic droit, sélectionnez le Biseau outil et faites-le glisser jusqu'à ce que vous obteniez une forme concave comme celle montrée dans l'image, assurez-vous de sélectionner Concave dans les propriétés de l'outil Biseau.
Sélectionnez le Mode polygone outil à nouveau et sélectionnez la face latérale de la nouvelle forme, faites un clic droit et sélectionnez Extruder intérieur, faites glisser votre souris jusqu'à obtenir quelque chose de similaire à l'image.
Maintenant, extrudez-le vers l'intérieur.
Dans les étapes suivantes, nous allons modéliser les échafaudages qui entoureront notre "B". Commençons par créer les planches de bois, créons un cube (Créer> Objet> Cube) et changez sa taille jusqu’à ce qu’elle corresponde à la zone interne du «B», vous pouvez activer le Filet pour le faire paraître un peu plus détaillé.
Répétez l'opération jusqu'à obtenir quatre planches. N'hésitez pas à les faire pivoter afin que nous puissions avoir de la variété..
Nous allons ensuite créer des planches de bois qui couvriront certaines zones du "B", commencer par dupliquer la spline "B" à l’intérieur des NURBS de balayage et les placer dans un NURBS Extrude (Créer> NURBS> Extruder NURBS), donnez-lui une petite profondeur, 20 cm devraient suffire. Maintenant, sélectionnez à la fois l'extrusion NURBS et la spline à l'intérieur, faites un clic droit et cliquez sur Connecter des objets + Supprimer.
Sélectionnez le Mode polygone outil, sélectionnez toutes les faces (Sélectionner> Tout sélectionner ou Commande / Ctrl + A) et sélectionnez le Couteau Outil.
Maintenant, nous voulons faire plusieurs coupes. Pour ce faire, vous devez cliquer et faire glisser où vous voulez couper, si vous voulez faire une coupe transversale, vous cliquez en dehors de la forme, si vous voulez faire des coupes plus petites, cliquez simplement tout point à l'intérieur de la forme et faites-le glisser vers un autre point.
Sélectionnez un groupe de polygones à votre choix, faites un clic droit et cliquez sur Divisé, cela séparera ce groupe de polygones, créant un nouvel objet.
Répétez le même processus sur un autre groupe de polygones.
Et répète encore.
Supprimez l'objet original créé à l'étape 8, vous devez maintenant avoir 3 objets séparés..
Sélectionnez les 3 objets, sélectionnez le Mode polygone outil, allez à Sélectionner> Tout sélectionner et utiliser le Extruder outil, les extruder un peu, j'ai utilisé la valeur de 20 cm.
Maintenant, sélectionnez quelques polygones et extrudez-les un peu, cela ajoutera des détails aux planches de bois, répétez ce processus sur les 3 objets..
Nous continuons les détails, cette fois-ci, sélectionnez les balayages NURBS que nous avons créés auparavant et allez à l'onglet Objet sur ses propriétés, vous y verrez le Commencer la croissance et Fin de croissance options, ces options contrôlent où le balayage commence et où il se termine, nous donnant la possibilité d'ajouter plus de détails.
Commençons par créer le premier segment, jouons avec le Commencer la croissance et Fin de croissance valeurs jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça.
Maintenant, dupliquez le Balayer NURBS objecter et changer les valeurs à nouveau, cette fois nous voulons que ce nouveau balayage commence là où le précédent s'est terminé alors jouez avec les valeurs jusqu'à ce que vous obteniez ce résultat.
Dupliquez encore une fois et répétez le même processus, vous pouvez également sélectionner les 3 objets, aller à la Casquettes onglet sur leurs propriétés et changer le début et la fin à Chapeau de filet, les deux avec 2 marches et 2 cm de rayon, cela leur donnera une belle finition arrondie. A présent, vous devriez avoir 3 'Sweep NURBS' qui seront nos néons, n'hésitez pas à renommer les objets en néons 1, 2 et 3.
Continuons avec la modélisation des échafaudages, cette fois nous modéliserons les tubes métalliques, allez à Créer> Objet> Cylindre, changez ses segments de rotation en 12 et jouez avec les valeurs de rayon et de hauteur jusqu'à obtenir un objet ressemblant à un tube en métal. Nous utiliserons ce tube pour créer la structure complète de l'échafaudage afin de le déplacer et de le relier entre deux planches. ça aura l'air un peu ennuyeux s'il s'agit d'un tube droit à 90º.
C’est maintenant votre imagination: continuez à dupliquer ce tube et à placer les copies dans différentes positions jusqu’à ce que vous obteniez une structure qui ressemble à un échafaudage, utilisez des tubes plus petits pour créer des intersections et d’autres structures qui soutiennent les planches, prenez votre temps..
Pour gagner du temps, nous pouvons dupliquer l’ensemble de la structure d’échafaudage et l’utiliser dans d’autres positions. Sélectionnez donc tous les objets appartenant à l’échafaudage, y compris les planches, et regroupez-les (Clic droit> Grouper des objets) et dupliquer le groupe 2 fois, résultant en 3 groupes.
Déplacez les groupes derrière le "B" et jouez avec leurs positions jusqu'à obtenir une belle composition, prenez le temps de les faire pivoter et d'affiner la position de chaque objet. Vous devrez probablement effectuer quelques modifications pour que tout soit parfait..
Revenons à l'objet 'B', sélectionnez-le puis sélectionnez le Mode polygone outil, allez à Sélectionner> Sélection de boucle et sélectionnez les domaines suivants.
Clic droit et sélectionnez Extruder intérieur puis faites glisser votre souris jusqu'à ce que vous obteniez un résultat similaire à l'image.
Aller à Sélectionnez> Boucle encore une fois et sélectionnez les boucles du bas du «B»
Clic droit et sélectionnez Extruder, extruder un peu les polygones sélectionnés.
Ensuite, nous allons créer les panneaux de verre avant du "B", pour dupliquer les splines "B" qui se trouvent à l'intérieur du "Sweep NURBS" et créer un "Extrude NURBS", pour ce faire, allez à Créer> NURBS> Extruder NURBS et faites glisser la spline 'B' vers elle. Ne le faites pas trop épais, 5 cm devrait être suffisant. Maintenant en faire un objet éditable, sélectionnez à la fois les splines 'Extruder NURBS' et 'B', Clic droit et sélectionnez Connecter des objets + Supprimer.
Maintenant, créez un cube (Créer> Objet> Cube), faites-en un rectangle en changeant sa valeur de largeur et positionnez-la comme indiqué dans l'image, il est très important qu'elle passe par le "B" que nous avons créé à la dernière étape, comme vous pouvez le voir dans la vue du dessus 'B'.
Créer un boole (Créer> Modélisation> Boole) et placez les deux objets des deux dernières étapes à l'intérieur, assurez-vous que le "B" se trouve sur le cube, si tout se passe comme prévu, vous devez maintenant avoir une structure similaire à celle de l'image, vous pouvez déplacer le Cube autour et il coupera le 'B' en conséquence.
Continuons en détaillant la scène, cette fois nous allons créer quelques boulons, commençons par créer un cylindre (Créer> Objet> Cylindre) avec les réglages suivants, déplacez-le sur les planches en bois précédemment créées et placez-le comme ceci.
Dupliquez-le plusieurs fois et placez les boulons, ce qui leur donne l’impression de fixer les planches de bois..
Continuez à dupliquer les boulons, mais cette fois, nous souhaitons qu’ils passent par les panneaux de verre afin de les allonger un peu et de les placer autour..
Répétez le même processus mais cette fois pour le panneau supérieur.
Pour que notre "B" reflète des réflexions intéressantes, il lui faut plus que des surfaces planes. Nous allons maintenant créer des bords arrondis. Pour ce faire, nous devons nous assurer que le "B" est optimisé. Commencez par sélectionner le paramètre principal. Objet 'B' et va Mesh> Commandes> Optimiser, maintenant sélectionner le Mode de bord outil puis la sélection de boucle (Sélectionner> Sélection de boucle) et sélectionnez tous les bords extérieurs.
Sélectionnez l'outil Bevel (Clic droit> biseau) avec les paramètres suivants, faites glisser la souris un peu jusqu'à obtenir un beau bord arrondi.
Répétez le même processus, mais cette fois-ci, appliquez le biseau sur les bords intérieurs..
Maintenant, nous allons remplir un peu plus la scène en ajoutant un câble, c’est très facile à faire, changer la vue en perspective et sélectionner le Outil de Bezier, Si vous connaissez bien l'outil Plume d'Illustrator, vous vous sentirez comme à la maison. Tracez une spline comme celle-ci, j'ai créé la mienne venant de derrière le 'B'.
Maintenant, créez un objet N-Side (Créer> Spline> N-Side) avec 8 côtés, diminuez sa taille, car son rayon déterminera l’épaisseur du câble, vous devriez le garder petit.
Maintenant, créez simplement un balayage NURBS (Créer> NURBS> Balayer NURBS) et faites-y glisser l’objet N-Side et la spline, déplacez-la jusqu’à ce qu’elle repose sur le sol. Si votre balayage NURBS a l’air plat, changez simplement le plan d’objet N-Side en XZ.
Nous aurions peut-être pu nous arrêter maintenant, mais rendons la scène plus intéressante et plus dynamique, sélectionnons l'un des tubes au néon et faisons-le avancer, n'hésitez pas à le faire pivoter un peu.
Sélectionnez une vue avec une perspective latérale puis le Bézier outil et dessiner une spline comme celle que j’ai faite, notre objectif à ce stade est de modéliser le câble qui tiendra la structure au néon. Après avoir tracé la spline, répétez ce que nous avons fait aux étapes 38 et 39. Assurez-vous que le câble commence en dehors de la vue de la caméra..
Répétez le même processus, mais cette fois, créez un autre câble pour l’autre extrémité de la structure en néon..
Ajoutons encore plus de boulons, mais cette fois nous allons utiliser une nouvelle technique, au lieu de dupliquer un boulon sans fin et de les placer manuellement sur la scène, nous pouvons le faire automatiquement en utilisant des clones. Commencez par dupliquer l’une des splines «B» utilisées pour créer les tubes au néon, sélectionnez Mode Point puis faites un clic droit et sélectionnez Créer un contour, appliquez une distance négative jusqu'à obtenir 2 splines différentes à une certaine distance l'une de l'autre.
Maintenant, supprimez les points de la spline originale, ne laissant que la spline intérieure, utilisez le Sélection en direct outil pour sélectionner les points et appuyez simplement sur supprimer.
Dupliquez l’un des boulons que nous avons créés précédemment à l’étape 30 et créez un Objet cloner, Placez le boulon à l'intérieur de l'objet cloner et utilisez les paramètres suivants. Pour le cloner le long de la spline de l'étape précédente, vous devez lier l'objet cloner à la spline. Veillez donc à changer le mode en Objet et puis liez-vous à la spline en cliquant sur la flèche noire dans le cercle blanc, puis cliquez sur la spline (vous pouvez également sélectionner la spline en cliquant sur la flèche déroulante). Vous pouvez réduire la taille du boulon, plus il est petit, plus vous avez d’espace pour les clones. Si les boulons ne sont pas tournés vers l’avant, allez simplement à la Transformer languette et ajustez la rotation jusqu'à ce qu'elle soit tournée vers l'avant.
Déplacez la spline à côté du «B» jusqu'à ce que seule la partie supérieure des boulons soit affichée..
Nous nous concentrerons désormais sur la création des matériaux et des textures de la scène. Si vous possédez la version Cinema 4D Prime ou une version ultérieure, vous disposez d'un large éventail de matériaux, pour y accéder, ouvrez simplement le Navigateur de contenu (Fenêtre> Navigateur de contenu) puis parcourez Prime> Matériaux> Basic et sélectionnez le premier matériau concret. Si vous ne possédez pas la version Prime, vous pouvez utiliser le matériau en pierre que je fournis à la place. Faites glisser le matériau dans l'onglet Matériaux. Si vous utilisez ce matériel, n'oubliez pas de copier les fichiers du dossier 'tex' dans le dossier de votre scène 'tex', créez-en un dans le dossier dans lequel vous enregistrez le fichier C4D s'il n'existe pas déjà de dossier 'tex'..
Appliquez le matériau sur l'objet 'B', faites simplement glisser le matériau directement sur la scène, puis accédez aux propriétés du matériau, juste à côté de l'objet 'B', modifiez le paramètre Projection en Cubique et sélectionnez Sans couture.
Nous allons maintenant créer le matériau qui sera utilisé sur les tubes métalliques, créer un nouveau matériau (Créer> Matériau> Nouveau matériau) et utilisez les paramètres suivants, nul besoin de modifier les options Couleur et Spéculaire. Nommez le nouveau matériau "Chrome" et appliquez-le à tous les objets que vous souhaitez métalliser, je l'ai appliqué à tous les tubes et boulons..
Le prochain matériau sera le verre, créera un nouveau matériau et utilisera les paramètres suivants, le Fresnel est un simple dégradé de noir au blanc. Nommez le matériau 'Verre'.
Appliquer le verre sur les panneaux de verre.
Ce qui suit est le matériau du bois, créer un nouveau matériau et utiliser la texture du bois fournie dans le didacticiel..
Nous allons maintenant créer les cartes de texture Reflection et Bump, commençons par la texture Reflection, ouvrons la texture de bois originale dans Photoshop, convertissons-la en niveaux de gris (Image> Mode> Niveaux de gris) puis passez à Exposure (Image> Réglages> Exposition) et appliquez les paramètres suivants. Enregistrez l'image au format JPG et nommez-la 'parquet_reflection.jpg'
Ouvrez à nouveau la texture du bois d'origine dans Photoshop, convertissez-la en niveaux de gris (Image> Mode> Niveaux de gris), inversez les couleurs (Image> Réglages> Inverser) et utilisez les valeurs d'exposition suivantes (Image> Réglages> Exposition). Enregistrez l'image au format JPG et nommez-la 'parquet_bump.jpg'.
Retournez dans cinema 4D et dans les propriétés du matériau bois, utilisez les paramètres suivants, nommez le matériau 'Parquet…
Appliquez le matériau sur tous les objets en bois, n'oubliez pas de changer leur projection en Cubique et sélectionnez Sans couture, comme nous l'avons fait à l'étape 2.
Notre prochain matériau est le néon, créer un nouveau matériau (Créer> Matériau> Nouveau matériau) et utilisez les paramètres suivants dans l'onglet Couleur.
Quand tu auras fini, nomme le matériau 'Neon'.
Appliquez le néon sur les tubes au néon.
Maintenant, nous allons appliquer un matériau à des zones spécifiques, en ajoutant un peu de variété à notre "B", en sélectionnant le "B" principal, puis, avec le polygone Mode outil activé, aller à Sélectionner> Sélection de boucle et sélectionnez les zones suivantes, puis appliquez-leur le matériau Chrome en le faisant simplement glisser vers la zone jaune sélectionnée.
Le matériau des câbles constitue notre prochaine étape. Créez un nouveau matériau, nommez-le 'Câble' et utilisez les paramètres suivants..
Puis appliquez-le sur les 3 câbles de la scène.
Commencez par supprimer toutes les lumières temporaires créées au début et créez 3 cubes (Créer> Objet> Cube), elles seront nos sources de lumière, alors placez-les comme indiqué dans l'image, une de chaque côté et l'autre à l'avant, légèrement au-dessus des autres, assurez-vous que cela passe derrière la caméra.
Créez maintenant le matériau lumineux, ce qui permettra aux cubes d’émettre de la lumière, créez un nouveau matériau (Créer> Matériau> Nouveau matériau), nommez-le 'Lumières', appliquez les paramètres suivants et appliquez-le aux 3 cubes.
A présent, j'ai réalisé que l'objet studio était trop petit, j'ai donc augmenté sa taille en le doublant..
J'ai également réalisé que le matériau de l'objet studio nécessitait une petite modification, j'ai donc modifié ses propriétés de couleur à l'aide des valeurs suivantes..
Afin de créer de jolies ombres dures, nous allons créer un Projecteur et placez-le comme indiqué dans l'image, assurez-vous que la lumière est placée devant le "B" et au-dessus, cela projettera les ombres souhaitées.
Créer un autre Projecteur objet et placez-le directement derrière le "B", appliquez les paramètres suivants.
Voici la vue de côté pour faciliter la compréhension de l'emplacement des deux lumières et des proportions de l'objet studio, essayez de disposer de quelque chose de similaire et assurez-vous que les lumières sont placées dans la zone intérieure de l'objet studio, sinon le studio bloquera les lumières.
Tout ce que nous avons à faire est de rendre la scène mais d’abord aller dans Paramètres de rendu (Rendu> Modifier les paramètres de rendu), cliquer sur Effet et ajouter Occlusion ambiante et Illumination globale, ces fonctionnalités augmenteront considérablement la qualité de la scène. Appliquez les paramètres suivants et cliquez sur render (Render> Render to Picture Viewer)
Attendez la fin du rendu, cela peut prendre longtemps, puis enregistrez l’image sous TIFF (couches PSD), nommez-le 'Raw'.
Ouvrez le fichier TIFF sur Photoshop, allez à Sélectionnez> Gamme de couleurs et cliquez sur une zone de couleur rouge avec le curseur Pipette, appuyez sur Ok.
Copiez et collez la sélection, cliquez avec le bouton droit sur le calque et sélectionnez Styles de mélange, activer le Superposition de couleurs option et changer sa couleur en rouge. Convertir le calque en un Objet intelligent (clic droit dessus> Convertir en objet dynamique), tramez le calque (clic droit> Rasterize Layer) et changez le mode de fusion du calque en Dodge linéaire (Ajouter).
Appliquer certains Flou gaussien à cela (Filtre> Flou> Flou Gaussien),