Comment créer un texte 3D en bois coloré

Photoshop est un outil puissant pour créer toutes sortes d'images, mais il a ses limites. Bien que Photoshop dispose d’excellents outils pour la création de texte 3D, il existe d’autres applications qui sont souvent mieux adaptées au travail. C'est pourquoi de nombreux illustrateurs utilisent une combinaison de Photoshop et d'autres applications 3D pour créer du texte 3D. Dans ce didacticiel, nous allons vous montrer comment utiliser Cinema 4D pour créer du texte 3D en bois, puis comment utiliser Photoshop pour ajouter les touches finales. Commençons!


Atouts du tutoriel

Veuillez télécharger les ressources suivantes avant de commencer à travailler sur ce tutoriel..

  • Texture bois 1
  • Texture bois 2

1. Créer le fond

Étape 1

Nous commençons dans Cinema 4D. Créez un nouveau document (Commande / Ctrl + N ou Fichier> Nouveau). Attribuez au document une largeur et une hauteur égales de 1000 px dans les paramètres de rendu (rendu> Modifier les paramètres de rendu).


Étape 2

Créer un objet de fond.


Étape 3

Créez un nouveau matériau et nommez-le 'Background'.


Étape 4

Donnez au matériau la couleur souhaitée pour le fond. L'image originale utilise la couleur suivante.


Étape 5

Appliquez ce matériau à l'objet d'arrière-plan en le faisant glisser du panneau des matériaux jusqu'à l'objet arrière-plan du panneau des objets..



2. Créer un personnage

Étape 1

Créer un objet MoText (MoGraph> MoText).
Sous l'onglet Objet de l'objet MoText, saisissez les valeurs suivantes.

  • Profondeur réglé sur -500cm
  • Subdivision mis à 50
  • Texte mis à E
  • Police de caractère défini sur Knockout HTF71-FullMiddlewt (si vous ne possédez pas cette police, choisissez-en une autre)

Étape 2

Sous l'onglet Caps dans l'objet MoText, saisissez les valeurs suivantes.

  • Début mis à Aucun
  • Fin réglé sur le filet
  • Pas mis à 3
  • Rayon régler à 1cm

Étape 3

Dans l'onglet Coord de l'objet MoText, saisissez les valeurs suivantes. Ces valeurs centreront l'objet MoText de manière à ce qu'elles soient alignées sur les déformateurs que nous ajouterons dans les prochaines étapes..

  • Z réglé à 250cm
  • Y mis à -67cmp


3. Appliquer des déformants

Étape 1

L'ajout de déformateurs au caractère MoText nous permettra de contrôler la flexion et la torsion de chacun. Nous allons d’abord ajouter un déformeur de courbure. Ajoutez-en un à la scène et faites-en un enfant de l'objet MoText.


Étape 2

Dans l'onglet Objet de l'objet Déformateur de courbure, saisissez les valeurs suivantes.

  • Taille réglé sur 250cm - 510cm - 250cm
  • Mode réglé sur Dans la boîte

Étape 3

Dans l'onglet Coord de l'objet Déformeur de courbure, saisissez les valeurs suivantes.

  • Y mis à 67
  • Z mis à -250
  • H réglé à -90 °
  • B réglé à 90 °

Étape 4

Ajoutez maintenant un déformateur de torsion à la scène et faites-en un enfant de l'objet MoText. Donnez à ce déformeur les mêmes valeurs que le déformateur de courbure dans son onglet Objet.

  • Taille réglé sur 250cm - 510cm - 250cm
  • Mode réglé sur Dans la boîte

Étape 5

Et encore une fois, nous allons donner à ce déformeur les mêmes valeurs dans son onglet Coord.

  • Y mis à 67
  • Z mis à -250
  • H réglé à 90 °
  • B réglé à 90 °


4. Créer les caractères restants

Étape 1

Maintenant que nous avons une configuration d'objet MoText avec un déformateur de courbure et un déformateur de torsion, nous pouvons dupliquer cet objet pour créer les caractères restants..

Renommez l'objet MoText 'E'.


Étape 2

Copiez et collez l'objet MoText et renommez le nouvel objet MoText 'V'.


Étape 3

Dans le nouvel objet MoText, remplacez la valeur du champ Texte par "V"..

  • Texte mis à V

Étape 4

Changer la vue en avant.


Étape 5

Repositionner l'objet V MoText à côté de E.


Étape 6

Répétez les étapes 1 à 5 pour les lettres restantes. Renommer chaque objet MoText et changer la valeur dans son champ Texte. Vous pouvez saisir les caractères manuellement ou leur attribuer les valeurs suivantes à chacun des objets MoText:

E

  • X mis à 12
  • Y réglé à 485

V

  • X mis à 150
  • Y réglé à 485

E

  • X réglé à 270
  • Y réglé à 485

R

  • X mis à 385
  • Y réglé à 485

Y

  • X mis à 495
  • Y réglé à 485

T

  • X mis à 8
  • Y mis à 340

H

  • X mis à 132
  • Y mis à 340

je

  • X mis à 235
  • Y mis à 340

N

  • X mis à 336
  • Y mis à 340

g

  • X réglé sur 463
  • Y mis à 340

je

  • X mis à -6
  • Y réglé sur 190

N

  • X mis à 95
  • Y réglé sur 190

je

  • X mis à 250
  • Y réglé sur 190

T

  • X mis à 340
  • Y réglé sur 190

S

  • X réglé sur 460
  • Y réglé sur 190

P

  • X mis à 13
  • Y mis à 40

L

  • X mis à 123
  • Y mis à 40

UNE

  • X réglé à 240
  • Y mis à 40

C

  • X réglé sur 354
  • Y mis à 40

E

  • X mis à 470
  • Y mis à 40

Le résultat ressemblera à ceci:


Renvoyer la vue en perspective.



5. Ajouter une caméra

Étape 1

Ajouter une caméra à la scène.


Nous devons positionner la caméra basse avec une légère inclinaison vers le haut pour donner à la composition la perspective correcte. Positionnez manuellement la caméra jusqu'à ce qu'elle corresponde à la composition de l'image d'origine ou donnez à la caméra les valeurs suivantes dans son panneau de coordonnées..

  • X réglé sur 740
  • Y mis à 116
  • Z mis à -1035
  • H réglé à 27 °
  • P réglé à 14 °

Étape 2

Une fois que vous êtes satisfait de la position de la caméra, verrouillez-la à l'aide d'une étiquette de protection. Faites un clic droit sur l'objet Caméra et ajoutez une étiquette de protection dans le menu Étiquettes de CINEMA 4D..



6. Appliquer des déformants à chaque personnage

Étape 1

Nous pouvons maintenant appliquer une combinaison des déformateurs de courbure et de torsion à chaque caractère MoText pour obtenir l'effet déformé de l'image finale..

Pour appliquer la déformation de courbure sur un caractère MoText, sélectionnez le déformateur de courbure enfant de ce caractère MoText et ajustez le nombre de degrés dans les champs Force et Angle..

Le nombre de degrés de courbure entré dans le champ Intensité sera appliqué dans la direction spécifiée en degrés dans Angle. Par exemple, une valeur de 90 ° dans le champ Force et d'une valeur de 0 ° dans le champ Angle du déformeur de courbure pliera le caractère de sorte que la face du caractère pointe maintenant vers le haut. Une valeur de 90 ° dans le champ Force et d'une valeur de 180 ° dans le champ Angle pliera le caractère de sorte que la face du caractère pointe maintenant vers le bas. Expérimentez avec ces valeurs pour avoir une idée du fonctionnement du déformeur de courbure.

Pour appliquer la déformation de torsion d'un caractère MoText, sélectionnez le déformateur de torsion qui est un enfant de ce caractère MoText et ajustez le nombre de degrés dans le champ Force..

Le déformeur de torsion tord le caractère MoText de sorte que l'angle du visage tord le nombre de degrés entré dans le champ Force. Par exemple, une valeur de 90 ° dans le champ Force du déformeur de torsion tordra le personnage de sorte que le visage du personnage repose maintenant sur son côté. Une valeur de 180 dans le champ Force tord le caractère de sorte que le visage du personnage soit maintenant à l'envers. Encore une fois, je vous encourage à expérimenter le déformateur de torsion pour mieux le comprendre..

Vous pouvez appliquer manuellement ces déformeurs pour faire correspondre la composition à l'image finale, ou saisir les valeurs suivantes dans les déformeurs pour chaque caractère:

E

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -14
  • Angle réglé à 43 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -19

V

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -23
  • Angle réglé à 13 °

Twist Deformer:

  • Force mis à 10

E

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -21
  • Angle mis à -1 °

Twist Deformer:

  • Force mis à 13

R

Déformeur de courbure:

  • Force réglé à 19
  • Angle réglé à -23 °

Twist Deformer:

  • Force mis à 5

Y

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -9
  • Angle mis à -59 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -22

T

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -15
  • Angle réglé sur -93 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -23

H

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -18
  • Angle réglé à -31 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -8

je

Déformeur de courbure:

  • Force réglé à 19
  • Angle réglé à -4 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -10

N

Déformeur de courbure:

  • Force réglé à 18
  • Angle réglé à 145 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -7

g

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -17
  • Angle réglé à 103 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -19

je

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -9
  • Angle réglé à -87 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -13

N

Déformeur de courbure:

  • Force mis à -8
  • Angle réglé à 31 °

Twist Deformer:

  • Force mis à 0

je

Déformeur de courbure:

  • Force mis à 11
  • Angle réglé à 6 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -1

T

Déformeur de courbure:

  • Force mis à 13
  • Angle réglé à -29 °

Twist Deformer:

  • Force réglé à 19

S

Déformeur de courbure:

  • Force mis à 11
  • Angle réglé à -69 °

Twist Deformer:

  • Force mis à -8

Les caractères P, L, A, C et E ne sont pas déformés.

Le résultat devrait ressembler à ceci:



7. Créer et appliquer des matériaux

Étape 1

Maintenant que la composition est complète, nous pouvons lui appliquer des matériaux. Il y a 8 matériaux utilisés dans cette pièce. L'arrière-plan (que nous avons déjà créé), le matériau de grain latéral pour le côté de chaque caractère, le matériau de grain d'extrémité pour le visage de chaque caractère. Il existe également 5 matériaux de peinture de couleurs différentes pour recouvrir le grain.

Avant de créer le matériau dans Cinema 4D, nous devons ajuster l'image Wood Texture 1 que vous avez téléchargée au début du didacticiel. Ouvrez l'image dans Photoshop et ajoutez un nouveau calque de réglage en cliquant sur le bouton "Créer un nouveau calque de remplissage ou de réglage" en bas du panneau des calques..


Sélectionnez 'Teinte / Saturation' dans ce menu et donnez au calque de réglage les valeurs suivantes.

  • Teinte mis à -5
  • Saturation mis à -40

Faites pivoter l'image de 90 ° dans le sens des aiguilles d'une montre (Image> Rotation de l'image> 90 ° CW) ​​et enregistrez l'image au format jpg au même endroit..

Étape 2

Retournez maintenant dans Cinema 4D et créez un nouveau matériau. Donnez-lui le nom 'Side Grain'. Dans le menu de couleurs de l'éditeur de matériaux, cliquez sur le menu fléché à côté de "Texture", puis sur "Charger l'image". Sélectionnez l'image de l'emplacement que vous avez enregistré avant.


Étape 3

Nous pouvons maintenant appliquer ce matériau aux côtés des personnages. Pour ce faire, nous devons d’abord diviser les objets MoText en objets Polygones afin que les textures puissent être appliquées à différentes zones des caractères..

Sélectionnez tous les objets MoText, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez État actuel en objet..


Étape 4

Supprimez tous les objets MoText d'origine. Cela ne laissera que les objets null et polygone créés à l'étape précédente. Développez l'un des objets null restants et ses enfants jusqu'à ce que cela ressemble à ceci. Pour démontrer que j'ai choisi le Y dans CHAQUE.


Étape 5

Nous voulons appliquer la texture Side Grain à l'objet Polygon (icône Triangle) avec le nom 'Y'. Pour ce faire, faites glisser le matériau de grain latéral du panneau Matériaux vers cet objet Polygon. Maintenant, renommez cet objet polygone 'Side'.


Étape 6

Sélectionnez l’étiquette de matériau pour l’objet polygone «Y». Assurez-vous que la projection est définie sur UVW Mapping et définissez la valeur pour les mosaïques U sur 4..

  • Projection réglé sur UVW Mapping
  • Tuiles U mis à 4

Notez que plus tard, lorsque vous appliquez ce matériau aux caractères restants, la valeur de l'option Tuiles U varie pour chaque caractère car la longueur autour de chaque caractère varie. Par exemple, le caractère "I" nécessite seulement que la texture soit carrelée environ 2 fois, car la longueur du bord d'un "I" est inférieure à "Y". Ajustez les tuiles en U pour chaque personnage jusqu'à ce que l'échelle de ce matériau apparaisse de manière uniforme pour tous les personnages..

Étape 7

Ensuite, nous allons créer le matériau de grain final pour le visage du personnage. Pour le grain final, nous utiliserons l’image Wood Texture 2 précédemment téléchargée..

Ouvrez cette image dans Photoshop. Nous devons redimensionner et recadrer cette image. Dans le menu déroulant Image, sélectionnez «Taille de l'image». Décochez la case "Contraindre les proportions", puis donnez à l'image une largeur de 1400 pixels..

  • Limiter les proportions réglé sur Off
  • Largeur réglé à 1400

Étape 8

Maintenant, sélectionnez l'outil de sélection dans le menu de gauche.


Faites une sélection du centre de l'image en maintenant la touche Maj enfoncée pour conserver une sélection carrée. Et puis recadrer cette sélection dans le menu déroulant Image.


Étape 9

Enregistrez l’image au format jpg au même endroit, puis retournez à Cinema 4D..

Créez un nouveau matériau et nommez-le "Grain final". Dans le menu de couleurs de l'éditeur de matériaux, cliquez sur le menu fléché à côté de "Texture", puis sur "Charger l'image" et sélectionnez l'image de grain de fin que vous venez d'enregistrer de photoshop..


Étape 10

Avant d'appliquer la texture de grain de fin, nous devons connecter deux objets polygones. Développez l'objet Polygone 'Y' auquel nous avons appliqué la texture Side Grain. Cela révélera un objet polygone enfant nommé 'Arrondi'. Développez maintenant cet objet polygone qui révélera un autre objet polygone enfant nommé "Cap". Nous voulons connecter l'objet polygone «Arrondi» à l'objet Polygone «Cap». Sélectionnez les deux puis faites un clic droit et sélectionnez 'Connecter les objets + Supprimer'.


Étape 11

Cela a maintenant connecté les deux objets Polygon en un seul objet Polygon nommé 'Rounding.1'. Renommez cet objet polygone 'Cap'.


Étape 12

Appliquez la texture de grain de fin au polygone d'objet polygone que nous venons de créer. Sur le marqueur de texture, entrez les valeurs suivantes.

  • Projection mis à plat
  • Décalage U mis à -50%
  • Décalage V mis à -50%
  • Longueur U réglé à 200%
  • Longueur v réglé à 200%

Étape 13

Le prochain matériau à appliquer pour ce personnage est la peinture écaillée. Créez un nouveau matériau et nommez-le "Peinture écaillée 1". Dans l'onglet Couleur, donnez au matériau les valeurs suivantes.

  • S réglé à 75%
  • V réglé à 75%
  • R réglé à 198
  • g mis à 16
  • B mis à 0

Étape 14

Activez maintenant l'onglet Transparence dans l'éditeur de matériaux. Dans le champ Texture, cliquez sur la flèche et sélectionnez Bruit. Cela rendra les zones du matériau transparentes afin de produire l’effet de peinture écaillée..


Étape 15

Cliquez sur le bouton 'Bruit' situé à droite du bouton fléché. Cela fera apparaître une fenêtre nous permettant de personnaliser le shader de bruit. Les zones noires du noise shader rendront les zones du matériau opaques, tandis que les zones blanches du noise shader seront transparentes. Parce que nous voulons seulement qu'une petite quantité de peinture soit ébréchée, nous devons ajuster le shader de bruit afin qu'il n'y ait que quelques zones de blanc bien définies. Pour cela, attribuez au noise shader les valeurs suivantes.

  • Bruit réglé sur électrique
  • Espace régler sur UV (2D)
  • Échelle globale réglé à 300%
  • Clip faible réglé à 40%
  • Contraste réglé à 100%

Étape 16

Ensuite, nous devons ajouter un peu de réflexion au matériau. Activer la réflexion dans le matériau et saisir les valeurs suivantes.

  • Luminosité réglé à 20%
  • Flou réglé à 10%

Étape 17

Maintenant que nous avons créé le matériau de peinture écaillé, nous devons dupliquer l’objet Polygon avec un capuchon pour l’appliquer. Sélectionnez l'objet polygone 'Cap' dans le gestionnaire d'objets, puis copiez-le et collez-le. Faites glisser l'objet polygone en double dans l'objet Null 'Y' parent et donnez-lui le nom 'Paint'. Nous pouvons également faire glisser les objets polygones 'Cap' et 'Side' sous l'objet parent 'Y', ce qui donnera la structure de cet objet.


Étape 18

Nous devons éloigner légèrement l'objet 'Paint' de l'objet 'Cap'. Sélectionnez l'objet 'Paint' et réglez sa position Z sur -0.05..


Étape 19

Maintenant, appliquez le matériau "Peinture écaillée 1" à l'objet "Peinture" et effectuez un rendu (Maj + R)..
Le rendu devrait ressembler à ceci:


Étape 20

Vous remarquerez qu'il n'y a pas de "Chips" dans la peinture. En effet, par hasard, le champ de bruit créé précédemment dans le canal de transparence ne comporte aucune zone transparente sur la face du personnage. Pour résoudre ce problème, nous devons décaler le matériau afin de positionner une zone transparente. Sélectionnez la balise de matériau dans le menu de l'objet.


et donnez à l'étiquette de texture les valeurs suivantes.

  • Projection mis à plat
  • Décalage U réglé à 25%
  • Décalage V mis à -14%

La texture est maintenant compensée, ce qui révélera un éclat dans la peinture. Notez que ce processus implique quelques essais et erreurs lors du réglage des valeurs de décalage U et V afin de faire apparaître une puce. Expérimentez ces valeurs pour chaque caractère jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité..


Étape 21

Répétez les étapes 18 à 21 pour chaque autre personnage. Un nouveau matériau doit être créé pour chaque couleur. Les valeurs de couleur pour les matériaux de peinture écaillés 2 à 5 sont les suivantes:

Peinture écaillée 2

  • S réglé à 100%
  • V mis à 77%
  • R réglé à 198
  • g mis à 16
  • B mis à 0

Peinture écaillée 3

  • S réglé à 85%
  • V réglé à 100%
  • R mis à 255
  • g réglé à 99
  • B mis à 38

Peinture écaillée 4

  • S réglé à 100%
  • V réglé à 100%
  • R mis à 255
  • g mis à 148
  • B mis à 0

Peinture écaillée 5

  • S mis à 0%
  • V réglé à 100%
  • R mis à 255
  • g mis à 255
  • B mis à 255

Une fois que tous les matériaux ont été appliqués, restituez la scène. Le résultat devrait ressembler à ce qui suit.


8. Ajouter un éclairage

Étape 1

Maintenant que les matériaux ont été appliqués, nous pouvons configurer l'éclairage. La pièce originale utilisait une configuration d'éclairage constituée de composants du Greycale Gorilla Light Kit Pro. Le Light Kit Pro est un complément très utile à Cinema 4D. Toutefois, si vous ne le possédez pas, je vais expliquer comment créer une configuration similaire dans les étapes suivantes..

Avant d’ajouter un éclairage, nous devons activer l’illumination globale dans les paramètres de rendu. Ouvrez les paramètres de rendu dans le menu déroulant Rendre.


Ajouter une illumination globale. Les réglages par défaut pour sont corrects pour le moment.


Étape 2

Créez un nouveau matériau et nommez-le 'Red Light. Activer le canal de luminance et lui donner une luminosité de 200%, et la couleur suivante.

  • Luminosité réglé à 200%
  • S réglé à 10%
  • V réglé à 90%
  • R réglé à 229
  • g réglé à 206
  • B réglé à 206

Étape 3

Maintenant, créez un objet Plane.


Étape 4

Donnez à l'objet Plan une largeur et une hauteur de 1200cm.

  • Largeur réglé à 1200cm
  • la taille réglé à 1200cm

Étape 5

Positionnez l'objet Plan avec les valeurs suivantes dans son panneau de coordonnées.

  • X réglé sur 1050
  • Y mis à 675
  • Z mis à -675
  • H réglé sur -33 °
  • P mis à -0 °
  • B réglé à -100 °

Étape 6

Appliquez le matériau 'Léger' à l'objet Plan. Ce plan fonctionne maintenant en tant que source de lumière en raison du matériau lumineux qui lui a été appliqué. Nous allons donc renommer l'objet Plan en "Lumière douce"..

Maintenant restituer la scène à nouveau, le résultat devrait ressembler à ceci:


Étape 7

Dupliquez l'objet 'Lumière douce'. Renommez le duplicata 'Soft Light 2' et redimensionnez-le à 400 cm de large et 400 cm de haut dans le panneau de l'objet..

  • Largeur réglé à 400cm
  • la taille réglé à 400cm

Étape 8

Donnez à l'objet Soft Light 2 les coordonnées et la rotation suivantes

  • X réglé sur -450cm
  • Y réglé sur 630cm
  • Z réglé sur -470cm
  • H réglé à -170 °
  • P réglé à -10 °
  • B réglé à -115 °

Étape 9

Dupliquez le matériau «Red Light» et nommez le duplicata «Blue Light». Donner au matériau 'Blue Light' la couleur suivante.

  • S réglé à 5%
  • R réglé sur 223
  • g réglé à 230
  • B réglé à 235 °

Étape 10

Remplacez maintenant le matériau de l'objet 'Soft Light 2' par le matériau 'Blue Light' que nous venons de créer et restituer à nouveau. Le résultat devrait ressembler à ceci.


Étape 11

Dupliquez à nouveau l'objet 'Lumière douce'. Renommez le duplicata 'Soft Light 3' et redimensionnez-le à 900 cm de large par 900 cm de haut dans le panneau de l'objet. Donnez à l'objet 'Soft Light 3' la position suivante dans son panneau de coordonnées.

  • X réglé à 300cm
  • Y réglé à 1000cm
  • Z réglé à 500cm

Maintenant rendre la scène une fois de plus. Le résultat devrait ressembler à ceci.


Étape 7

Vous remarquerez que l'objet 'Soft Light 3' est visible en haut du rendu. Pour résoudre ce problème, nous devons attribuer une balise de composition à l'objet Soft Light. Cliquez avec le bouton droit sur l'objet Soft Light, puis sélectionnez Etiquette de composition.


Étape 8

Sélectionnez ensuite la balise de composition et décochez la case en regard de "Vu par caméra"..


Étape 9

Rendez la scène une fois de plus. Cette fois, le résultat ne doit plus être obscurci par l'objet Lumière douce. Enregistrez cette image et ouvrez-la dans Photoshop.