To the Point Entretien avec Alex Tornberg

Tout récemment, un de mes amis proches et ancien collègue de Alex Tornberg m'a envoyé un lien vers son portefeuille. Profondément impressionné, j'étais ravi quand Alex était sur le point de faire une interview. Rencontrez Alex Tornberg, un artiste conceptuel suédois, qui a créé des conceptions conceptuelles et un scénarimage pour des entreprises telles que Electronic Arts, Mattel, Funcom, etc. Nous en venons à ce qui l’inspire, comment il travaille et ce qu’il faut pour porter plusieurs chapeaux au sein du secteur: artiste conceptuel, créateur d’actifs et même directeur artistique..

Merci, Alex, d'avoir pris le temps de faire cette interview. Commençons par le début: Qu'est-ce qui vous a amené à l'art conceptuel??

Mon plaisir! L'art conceptuel n'était pas vraiment quelque chose pour lequel j'ai grandi; Je ne savais pas vraiment jusqu'à l'âge de 20 ans. En grandissant, je voulais devenir un designer automobile puis un dessinateur de bandes dessinées. Vers la fin de l'adolescence, je me suis lancé dans la modélisation 3D et j'ai pensé à une carrière dans le développement de jeux ou dans le cinéma. Grâce à cela, j'ai trouvé la communauté CG en ligne. Surtout un site de forum appelé Sijun où beaucoup de jeunes artistes de concept partagent leur travail.

Cela m'a vraiment ouvert les yeux et à partir de là, j'ai poursuivi une carrière d'artiste conceptuel. Plus tard, un nouveau forum appelé Conceptart.org est apparu, c'était autour de 2002-2003, et cela aurait une influence énorme sur mon développement. C’est là que j’ai appris à créer le type de portefeuille que les directeurs artistiques des studios de jeux voulaient voir..

Alex Tornberg lui-même.

Qui ou quelles sont vos principales sources d'inspiration?

Ma principale source d’inspiration vient du cinéma. Enfant, j’ai essayé de copier le style d’artistes de bandes dessinées tels que John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis et Marc Silvestri; d'eux, j'ai beaucoup appris sur le dessin. J'ai également eu une période où les artistes du début du siècle m'ont beaucoup influencé; principalement Anders Zorn, Ilya Repin et John Singer Sargent. Je pense que c'est assez clair si vous regardez une partie de mon travail de personnage de Age of Conan: la naissance du tueur de dieux, par exemple.

Mais ce qui a toujours été ma plus grande inspiration est la cinématographie. Des classiques comme Apocalypse Now, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, Conan the Barbarian de John Milius, etc. m'ont beaucoup inspiré. La conception de la production, la conception des costumes et l’éclairage des films est ce qui m’inspire le plus..

Êtes-vous formellement formé? Si oui, où êtes-vous allé, quel diplôme avez-vous obtenu et à quoi ressemblait l'expérience? Si non, comment avez-vous travaillé votre portefeuille pour un travail professionnel?

Non, je suis autodidacte. Il n'y avait pas vraiment de bonnes écoles d'art en Suède quand j'ai grandi. Il y a beaucoup d'excellentes écoles de design, mais rien ne consistait à perfectionner vos compétences artistiques et à vous apprendre à peindre et à dessiner des œuvres d'art réalistes à l'époque. J'ai étudié la conception de l'information pendant trois ans dans une université, mais je n'ai jamais obtenu mon diplôme. Je pense cependant avoir acquis des compétences utiles qui sont importantes pour un artiste de concept. Cela ressemble plus à "comment présenter vos conceptions de manière informative", et ainsi de suite; rien de vraiment sur le dessin et la peinture.

Quel est votre processus créatif??

Mon flux de travail peut varier beaucoup selon ce sur quoi je travaille. Tous les travaux commencent par la recherche de l'ambiance et du ton du travail en trouvant les références appropriées et les textures possibles que je souhaite utiliser. Pour la plupart des travaux, je vais commencer par une série de croquis rapides et miniatures. Ensuite, moi-même ou le directeur artistique, choisirons un ou deux sur lesquels je travaillerai un peu plus. Quand la disposition et la conception de base seront là, je commencerai à créer le tableau.

Donner le ton et rassembler des ressources.

Ici et là, je devrai faire un deuxième tour de référence et de recherche de texture ici si je sens que quelque chose manque à ce que j'avais rassemblé plus tôt. Parfois, il peut être nécessaire de créer quelque chose dans un logiciel 3D; c’est à ce moment-là que je fais cela aussi, ou si j’ai besoin de prendre des photos de quelque chose.

Esquisser et bloquer le design.

Il est important que tout cela soit fait avant de commencer à peindre. Cela vous ralentira beaucoup si vous réalisez qu'il vous manque une référence importante ou si vous ne savez pas à quoi doit ressembler quelque chose lorsque vous peignez. Lorsque je peins, je commence généralement par les formes de base, puis j'ajoute des détails et de la couleur au fur et à mesure. Comment cela est fait est très différent selon le sujet.

Peinture, détails de nouilles et réglages finaux.

Quels programmes et outils utilisez-vous pour créer votre travail? Tout ce que vous aimez particulièrement et que vous aimeriez recommander aux lecteurs?

Adobe Photoshop et un Cintiq Wacom sont mes principaux outils, mais j’ai également utilisé d’autres logiciels au fil des ans, comme ArtRage et Corel Painter. ZBrush est un autre favori, mais j'ai rarement l'occasion de l'utiliser. J'utilise SketchUp pour créer des scènes rapides avec des perspectives difficiles. J'ai utilisé Autodesk 3ds Max et Maya lorsque je travaillais pour différents studios de jeux, mais je ne me considère pas comme un bon artiste 3D. Je veux apprendre le modo car je n'aime pas utiliser Maya ou Max, et Modo m'a laissé une bonne première impression avec son prix raisonnable..

J'ai un Samsung Galaxy Note 10.1 avec Sketchbook Pro que j'utilise pour dessiner rapidement des vignettes. C'est bien de ne pas avoir à rester assis tout le temps au bureau et je peux sauvegarder les croquis dans Dropbox ou Google Drive pour pouvoir y accéder directement sur mon ordinateur de travail. Et je porte toujours avec moi un carnet de croquis Moleskine et des crayons; pas que j'esquisse très souvent, mais on ne sait jamais quand on en a besoin.

Processus de peinture concept de caractère.

Depuis combien de temps travailles-tu professionnellement??

C'est ma seule source de revenu depuis 2005. Donc, cela fait presque 10 ans maintenant. J'ai déjà effectué quelques petits travaux et d'autres travaux liés aux illustrations, tels que Technical Illustration, pour le géant industriel ABB dès 2001, mais je considère généralement que 2005 est l'année où je suis passé professionnel..

Quelle est votre journée de travail typique? Quel est le "jour dans la vie" d'un artiste concepteur indépendant?

Je commence généralement la journée vers 9 heures en parcourant mes courriels et en traitant de tout ce qui concerne les affaires et dont il faut s'occuper. Après cela, j’essaie de faire quelques croquis d’échauffement pour y aller, puis j’essaie d’obtenir le plus de travail possible avant le déjeuner. Après le déjeuner, je me promène d'habitude pour me vider la tête et prendre l'air. Ensuite, je retourne au travail et reste assis collé devant le Cintiq jusqu'à environ 18 heures, puis c'est l'heure de la famille. Si j'ai beaucoup de travail, je retourne généralement au travail vers 21 heures-22 et travaille autant d'heures supplémentaires dont j'ai besoin, mais de préférence au plus tard à une heure du matin (bien que parfois cela ne puisse pas être évité).

Que diriez-vous de votre espace de travail? Pouvez-vous nous donner un aperçu de comment et où vous travaillez?

J'ai un bureau dans notre appartement. Cela facilite la tâche lorsque j'ai des emplois qui m'obligent à travailler longtemps. C'est assez grand et lumineux, avec un bon espace pour tous mes livres de référence, bandes dessinées et jouets geek. Il est bien situé à Stockholm et à quelques arrêts de métro de tous mes clients locaux..

L'espace de travail d'Alex.

Avez-vous travaillé en interne avec des sociétés comme EA ou Stardoll? Quelle a été l'expérience de sociétés si différentes?

Oui, j'ai travaillé la plupart de temps en interne. J'ai travaillé pendant cinq ans chez le développeur de jeux Funcom, basé à Oslo, principalement au jeu. Age of Conan et ses expansions. Après cela, ma femme et moi avons eu envie de revenir en Suède et à Stockholm. Je me sentais un peu déçu par l’industrie des jeux AAA et je voulais essayer de nouvelles choses..

Je me suis retrouvé à Stardoll, ce qui n’est probablement pas l’un des moments forts de ma carrière. J'ai travaillé sur le jeu d'habillage, mais la plupart du temps, je faisais partie d'une équipe qui était censée faire évoluer la société avec de nouveaux produits pour de nouvelles plateformes. Cela n'a pas vraiment fonctionné et la plupart des jeux que nous avons essayés ont abouti à la poubelle. Je n'ai jamais été vraiment heureuse de travailler là-bas, mais je me suis fait beaucoup de bons amis.

Après un peu plus d'un an et demi, j'en avais assez et je passais à autre chose. Un vieil ami m'a proposé de rejoindre Electronic Arts et de travailler comme directeur artistique pour une petite équipe. Malheureusement, le jeu sur lequel nous avons travaillé a été annulé avant même qu'il ne soit révélé. Je ne peux même pas parler de ce que c'était. L'équipe a été dissoute et fusionnée dans différents départements au sein d'EA. Je suis parti et j'ai commencé ma carrière de pigiste.

Avez-vous une préférence entre le travail interne et le travail à distance?

C'est difficile de dire ce que je préfère. C'est vraiment agréable de travailler en interne, car on a la chance de participer davantage au projet. Vous pouvez ainsi avoir une plus grande influence sur un projet de plusieurs millions de dollars. Vous avez également un bon salaire stable; les artistes concepteurs seniors ont en réalité des salaires décents. Pour que tu puisses avoir une belle vie comme ça.

L'inconvénient est que vous ne savez jamais si vous aurez un emploi si le projet manque d'argent, manque un jalon ou se vend mal après sa publication. Il y a de fortes chances que vous finissiez par devenir un vagabond au travail et que vous deviez vous déplacer entre différentes villes et pays pour le travail. Ce qui peut être génial pour un temps, étant donné que vous êtes encore jeune et que vous n'avez pas beaucoup de bagages. Cela devient plus difficile le jour où vous avez une famille.

Alors, comment comparer la pige?

Avec la pige, vous pouvez décider de l'endroit où vous voulez être situé. Bien sûr, cela aide si vous êtes situé dans une ville où vous pouvez avoir une clientèle, mais vous ne le faites pas avoir besoin pour faire ça. Vous pouvez également obtenir des emplois pour lesquels vous devez partir et travailler sur place pendant quelques mois, mais ce n’est jamais aussi long que vous devez déménager. Vous avez également beaucoup plus de temps pour faire votre propre travail et vous décidez quel type de travail que vous voulez faire. En travaillant en interne, vous ne savez jamais quel type de projet vous allez finir par faire. Vous décidez quoi faire de votre temps. Si vous n'aimez pas un client, vous n'avez plus de travail avec eux.

L'inconvénient est que vous ne pouvez pas savoir avec certitude quand vous obtiendrez des emplois, si ces emplois correspondent au type d'emplois que vous souhaitez exercer, et si vous serez en mesure de payer un loyer. Cela peut aussi devenir un travail très solitaire, car cela peut durer des mois entre deux rencontres.

Au moment où je suis dans ma vie, je dirais que je préfère la pige. J'ai eu de la chance et je n'ai jamais vraiment eu à m'inquiéter de ne pas avoir assez de travail jusqu'à présent. Je recommande également à tout pigiste potentiel d'économiser pour ne pas avoir à s'inquiéter de ne pas travailler pendant plusieurs mois, ici et là.

Aimez-vous travailler avec une équipe d’artistes et de designers? Ou préférez-vous travailler en solo (éventuellement en contact avec d’autres) pour mener à bien un projet??

Je ne sais pas si un artiste de concept travaille vraiment en solo. La plupart du temps, vous ne faites partie que de la chaîne de production. C'est vraiment génial et très inspirant de travailler au sein d'une équipe d'artistes concepteurs. Il n'y a pas de meilleur moyen de vous développer en tant qu'artiste. La plupart du temps, lorsque vous travaillez dans un studio de jeu, les artistes concepteurs sont assis dans une pièce ou dans un coin, sans vraiment avoir à trop traiter avec des personnes autres que les directeurs artistiques..

Bien sûr, ils donneront des conseils sur leurs conceptions à divers artistes 3D et ils devront peut-être parfois collaborer avec un concepteur de niveaux, mais ils sont généralement très isolés du reste de l'équipe de développement. Ils auront également un emploi du temps assez différent de celui du reste de l'équipe car leur charge de travail sera plus lourde vers le début du projet et s'apaisera vers la fin lorsque le reste de l'équipe sera pressé..

Travailler en tant qu’artiste concepteur indépendant est aussi une sorte de travail d’équipe, la plupart du temps en visualisant l’idée d’une autre personne. J'aurai des contacts quotidiens avec au moins un directeur artistique ou un superviseur d'effets spéciaux. Certains emplois donnent plus de liberté, mais il y a toujours une sorte de retour. Le travail d’illustration est un peu plus solo, mais je n’en ai plus fait depuis quelques années. Ce que j'essaie de dire, c'est que j'aime travailler en équipe ou être assis seul, tant que le travail est amusant.

Parlons de matte painting. Quel est votre processus de référence de sourcing pour une peinture mate et quelle part du contenu d’une pièce finie est composée d’images / de photographies / générée par rapport à une portion entièrement peinte?

Dans une peinture mate, cela représente probablement environ 30 à 40% de la peinture. C'est un genre de peinture difficile cependant. Il doit presque sembler plus réaliste que la vraie vie, il y a donc beaucoup de peinture avec un pinceau de 1 pixel sur des images qui sont généralement de très haute résolution. La plupart du temps, vous recevez beaucoup de photographies HD et de rendus 3D de votre client. Ensuite, vous devez mélanger tout cela, peindre tout ce qui manque, faire en sorte que l'éclairage de la scène fonctionne de manière optimale et ajouter des détails qui le rendent réel. Vous devez également vous occuper de vos calques pour que le compositeur qui prendra la relève après avoir terminé puisse ajouter toute la vie et tous les mouvements dont l’image a besoin pour être réelle. Donc, vous devez très bien planifier votre travail avant de commencer.

Vous avez également travaillé sur des publicités télévisées. Comment avez-vous été impliqué dans chaque entreprise avec laquelle vous avez travaillé?

Les publicités télévisées ressemblent beaucoup à de petits films. Beaucoup de studios d'effets spéciaux qui travaillent sur de grands films travaillent également sur des publicités. Pour certains, c'est même leur pain et leur beurre. Donc, une fois que vous avez établi une relation avec un studio d'effets spéciaux, il y a de grandes chances pour que le travail qui vous est confié soit une publicité télévisée. Je travaille principalement sur des publicités plus visuelles nécessitant beaucoup de développement visuel et conceptuel, mais parfois, je suis invité à faire un matte painting ou un story-board..

Travail conceptuel pour une publicité télévisée.

En tant que directeur artistique, quel est selon vous le défi le plus difficile? Aimez-vous assumer un rôle de leadership ou préférez-vous travailler au sein de l'équipe de conception plutôt qu'en tant que gestionnaire?? 

Je suppose que la politique de bureau et les relations avec la haute direction sont la partie la plus difficile du métier de directeur artistique. Le rôle de leadership ne me dérange pas, mais ce n’est pas quelque chose que j’ai vraiment cherché. J'aime travailler avec l'équipe et inspirer d'autres artistes, mais cela peut être un peu difficile s'ils ne réalisent pas ce que vous attendez d'eux..

Pouvez-vous décomposer le rôle d'un directeur artistique pour moi?

Le rôle du directeur artistique peut varier beaucoup d'un studio de jeu à l'autre, en fonction du nombre d'artistes travaillant au sein de l'équipe et de l'équipe créée. Dans les grandes équipes, le directeur artistique n'aura aucune tâche de gestion car il y a généralement un certain nombre d'artistes principaux qui le font et des producteurs et / ou des directeurs du développement qui assurent la gestion de chaque département. Ensuite, le rôle consiste principalement à définir le style du jeu en veillant à ce que tout reste cohérent, ce qui se fait par le biais de nombreuses réunions de bilan et de soirées tardives.

Toutefois, dans une petite équipe, le directeur artistique peut également jouer le rôle d’artiste principal. Vous devez ensuite planifier la charge de travail et les tâches de l’équipe artistique pour chaque étape clé. Cela finit par devenir un puits en temps réel et enlève beaucoup de créativité au travail. Il y a bien sûr beaucoup moins d'art à réviser alors. Dans une grande équipe, toute l’équipe artistique se composera probablement de 50 à 100 artistes, une petite équipe pourrait ne compter que 5 à 10 artistes..

Quels conseils donneriez-vous aux artistes de spectacles en herbe et aux artistes conceptuels??

Tu dois travailler très dur. Vous devez être parmi les meilleurs pour pouvoir obtenir les emplois que vous souhaitez. Au cours de vos années de formation, ce doit être votre seule passion, donc pas de temps pour d'autres loisirs. Une fois que vous travaillez dans l’industrie, il peut être intéressant de faire d’autres choses de temps en temps. Vous devrez toujours apprendre et vous tenir au courant des tendances du secteur et des logiciels les plus récents. sinon, votre travail vieillira vite. Ça ne sera jamais un travail de 9 à 5. 

Votre travail sera critiqué tout le temps et vous aurez rarement des éloges. Tout le monde s'attend à ce que vous soyez bien. Je vous conseille donc de laisser ces grands egos d’artistes à la maison, sinon votre carrière sera brève..

Merci beaucoup à Alex d’avoir pris le temps de partager son travail, son expérience et ses influences. Avoir un aperçu de la manière dont les artistes conceptuels travaillent dans le domaine des arts de la scène est un vrai régal, compte tenu de leur grande occupation et de la fréquence à laquelle leurs projets sont sous-traités jusqu'à leur publication. Un peu d'informations utiles et d'inspiration pour les consommateurs, les passionnés et les artistes aspirant à faire partie de l'industrie.

Pour en savoir plus sur le travail d'Alex (surtout si vous voulez vous plonger dans les détails de son concept art dans un format plus grand), consultez les liens ci-dessous:

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