# 1GAM Comment réussir à faire un jeu par mois

Vous pouvez faire une douzaine de jeux cette année. Cela semble impossible? Ce n'est pas. Essayez cette méthodologie de développement de jeu simple de la part de quelqu'un qui a réussi et voyez par vous-même que 12-en-12 est un objectif raisonnable.


La méthode McFunkypants

Je vais partager avec vous ma méthodologie personnelle de développement de jeux. Je ne prétends pas avoir inventé le seul système au monde permettant d'atteindre la ligne d'arrivée - loin de là. Ceci est simplement un livre de sorts, une boîte à outils remplie de mes astuces personnelles et des techniques que j'utilise pour combattre les démons qui essaient de m'empêcher de lancer un jeu. Parmi ces démons, on trouve les caractéristiques rampantes, la conception tout ou rien et un optimisme sans bornes. Ce sont des astuces que j'ai développées pour réussir là où j'avais échoué dans le passé..

Vous voyez, en 2012, j'ai atteint le noble objectif de créer 12 jeux en 12 mois. Étonnamment, ce n’était pas si difficile: cela n’a pas demandé plus de travail que mes nombreux projets échoués les années précédentes.

Alors quelle était la différence? Une approche plus mature, plus aguerrie, moins pensive et moins optimiste. Ne vous méprenez pas: il n'y a rien de mal à l'optimisme. En fait, je l’encourage! Sans cela, aucun de nous ne serait un gamedevs. Sans optimisme, vous ne réussirez jamais. J'avais juste besoin d'aborder mes projets avec un état d'esprit légèrement plus humble.

Je voudrais partager certains de mes trucs et astuces avec vous ici. Je vous demande de considérer chacun d’entre eux, mais n'hésitez pas à les accepter ou à les rejeter comme bon vous semble. Aucune technique ne peut fonctionner pour chaque personne, mais si vous enlevez une technique ou un état d'esprit qui vous aide à atteindre l'objectif d'un jeu par mois de 12 matchs dans une seule année, alors je serai heureux..


Rejoignez-nous!

Essayez d’utiliser ces astuces dans votre prochain projet de jeu. Peut-être qu'ils vont vous aider aussi. Peut-être que vous proposerez vos propres meilleures pratiques différentes ou meilleures. C'est génial! Comme pour la plupart des conseils, l’essentiel est de prendre en compte le message, d’accepter ou de rejeter chaque point à votre convenance et d’adopter (ou d’adapter) les pratiques qui vous intéressent..


Atteindre la ligne d'arrivée plus souvent

90% des projets de jeu ne voient jamais le jour. Ma propre expérience personnelle le confirme. Je crée des jeux depuis plus de vingt ans et, parmi tous les jeux que j'ai créés - enthousiasmés, dotés d'un plan détaillé et d'infinies remue-méninges, seul un petit pourcentage a été publié. Cela m'a causé des années de chagrin d'amour. J'étais un bon codeur, je pouvais produire des œuvres acceptables, j'avais assez de bonnes idées pour me sentir confiant dans mes projets, et pourtant ce merveilleux état où le jeu est prêt pour le public était une cible insaisissable..

Pourquoi? Parce que la mise en œuvre de tous ces plans passionnants impliquait toujours des défis que je n’avais pas prévus. De plus, mon enthousiasme pour chaque projet diminuait généralement à l'approche de la ligne d'arrivée. Les choses deviendraient difficiles, l'argent s'épuiserait, la date d'échéance me dépasserait et le plaisir prendrait fin. Tout ce qui resterait, c’était ce slog bien que la dernière ligne droite que beaucoup de développeurs appellent le mur.

Le mur est le point dans un projet de développement logiciel où il n’est plus amusant. Tous les éléments faciles à implémenter ont été codés, et il reste encore beaucoup à faire: correction de bugs, morceaux de code compliqués, tâches répétitives, parties reposant sur des éléments indépendants de votre volonté, niveau ou effet sonore manquant, problèmes d'installation, utilisateur tester, ce bug signalé que vous ne pouvez pas reproduire, et les soumissions app store.

Terminer un jeu peut être assimilé à une ascension de montagne. Avec de la chance, vous pouvez le faire sans rien de plus que des baskets et de l'ambition, mais cela aboutit généralement à un échec catastrophique. Au lieu d'escalader mes montagnes sans pensée ni plan, j'ai commencé à apporter des cordes et des cales, à étudier le mur de pierre à l'avance, à prendre note des sections difficiles et à faire les cent pas..


Comment? Réduire les risques: utiliser des points de sauvegarde!

Imaginez que vous ayez à terminer une partie entière sans une seule sauvegarde. C’est ainsi que de nombreux développeurs de jeux créent des logiciels: tout ou rien, pas de filet de sécurité, que ce soit en dehors du parc ou en panne. Pas de juste milieu. Pas de comptabilisation des imprévus. C'est un moyen sûr de viser involontairement l'échec.

Une fois que vous aurez fait cela plusieurs fois, vous commencerez à voir la tendance: les plans optimistes sans points de sauvegarde le long du chemin sont extrêmement risqués. Pourquoi ne pas réduire le risque et vous donner plusieurs points de sortie en cours de route?


Indemnite

Plongeons dedans. Je vais utiliser un jeu que j'ai écrit lors d'un week-end à titre d'exemple pour illustrer beaucoup de ces points. Cet exemple concret devrait aider à prouver que cela fonctionne.

1. La phase de brainstorming

Le brainstorming est le meilleur. J'aime noter de vastes listes d'objets, de trésors, de quêtes, de noms de personnages, d'idées de niveaux ou de blocs de construction. C'est amusant et c'est un excellent moyen de commencer à travailler sur un jeu. Mais il y a un piège caché: les brainstorms sont, de par leur nature même, à propos de quantité, pas de qualité. J'aime plaisanter ça un acronyme pour brainstorm est B.S.

Si vous commencez chaque projet par un énorme brainstorming, c'est parfait. Mais ne commencez pas à travailler sur votre jeu tant que vous n’avez pas ajouté 99% de ce qui a été ajouté à votre liste initiale dans la liste "Enregistrez-le pour la version deux points oh".

2. Faites deux listes: besoins et désirs

Un excellent moyen de réduire le tome de remue-méninges typique de gamedev, qui fait penser à beaucoup de fonctionnalités et qui fait peur, est de noter chaque point sur plusieurs échelles, comme suit:

  • Originalité
  • Viabilité
  • Facilité de développement
  • Combien d'art il faudrait
  • Comme c'est amusant de jouer
  • Comme c'est amusant de coder

Triez votre liste et jetez la grande majorité de vos idées. Gardez la plupart d'entre eux (surtout les plus difficiles) pour plus tard.

Pour chaque élément de vos premiers choix, posez une dernière question: est-ce un doit avoir ou un bon d'avoir? Pour le premier prototype, concentrez-vous uniquement sur les fonctions essentielles, qui ne pourraient pas fonctionner sans elle.

Deuxièmement, réfléchissez: à quel point chaque élément sera-t-il difficile à mettre en œuvre? Cela nécessite-t-il beaucoup de code ou de contenu? N'ayez pas honte de planifier paresseux maintenant: vous devrez faire preuve de la discipline nécessaire pour mettre en veilleuse bon nombre de vos meilleures idées simplement parce que leur mise en œuvre nécessitera un grand nombre d'heures de travail. Soyez paresseux: choisissez les fonctionnalités les plus essentielles qui sont facile créer.

Ce que vous recherchez lorsque vous attaquez votre brainstorming géant, c'est de le réduire à l'essentiel. Distillez votre idée au unique Mécanicien de jeu de base que vous aimez le plus, facile à mettre en œuvre. Bien faire une chose, pas une douzaine de choses à moitié cuites.

Ce sera votre MVP: votre produit minimum viable.

3. Ecrire le pas d'ascenseur

Une fois que vous avez décrit le MVP à vous-même, ce qui signifie que vous pouvez décrire le concept de base du jeu dans un paragraphe, avec une ou deux fonctionnalités au maximum, il est temps de l'affiner..

Imaginez que vous ayez besoin de convaincre un dirigeant d’éditeur majeur de la viabilité de votre jeu lors d’une réunion fortuite dans un ascenseur. Tu as dix secondes. Pouvez-vous décrire votre jeu avec tant d’enthousiasme, d’intérêt et d’esprit insensé qu’au cours de ce bref instant, vous pourriez remporter un énorme contrat de paiement et de publication de redevances?

Écris cette hauteur d'ascenseur. Éditer. Faites-le plus court. Imaginez, au lieu du scénario ci-dessus, il s'agirait de la copie textuelle du dos de la boîte de votre jeu s'il était assis sur une étagère. Imaginez un joueur qui prend la boîte et la retourne. Ils ont des centaines d'autres jeux parmi lesquels choisir, mais ils ont décidé de vous laisser une dizaine de secondes pour examiner le vôtre. Est-ce que ce terrain vend le jeu?

Si vous le lisez à un ami (ou même mieux, à un étranger), sont-ils intrigués? Excité? Enthousiaste? Si vous pouvez dire oui à ces questions, vous savez que vous êtes sur la bonne voie.

Juste pour m'amuser et pour illustrer tous mes arguments, je vais vous montrer mon travail en cours pour un jeu récent que j'ai créé. Au début, le pas de l'ascenseur ressemblait à ceci:

Tu es le méchant. Deux amants veulent désespérément s'embrasser. Votre mission est de les séparer en construisant des murs qui les éloignent sans jamais les rendre impossibles. Un jeu de stratégie basé sur le tour par tour.

4. Dessiner une bande dessinée

La prochaine étape, avant de commencer à coder ou à créer de vastes bibliothèques de contenu pouvant ou non figurer dans votre jeu final, consiste à: faire un croquis du jeu en action. Vous n'avez besoin d'aucune compétence artistique: celles-ci peuvent être en noir et miniatures tout en crayons de couleurs. Ce que vous souhaitez, c'est une représentation visuelle de l'ensemble du jeu, du début à la fin..

Dessinez un groupe de panneaux sur un morceau de papier et commencez par une approximation approximative de ce à quoi l'écran de titre ou le menu principal ressemblera. Dans le panneau suivant, dessinez ce qui se passe ensuite. Une intro? Premier niveau? Continuez comme si vous jouiez jeu par jeu, d’un moment à l’autre. Plus vous aurez besoin de créer de panneaux pour visualiser pleinement votre jeu, plus vous vous assignerez de travail. Par conséquent, essayez d’adapter le tout sur une seule page. Moins d'une douzaine de panneaux est sage - mais le ciel est la limite.

Je vais vous montrer mes prises de vue en cours d'un jeu de réflexion / stratégie / tactique que j'ai programmé récemment, appelé Pathos. Pour commencer, voici le croquis approximatif que j'ai utilisé pour planifier rapidement le mécanisme de jeu:

Comme vous pouvez le constater, je suis un grand fan de jeux de mots. J'ai joué avec toutes sortes de variantes de jeux qui utilisaient l'algorithme a-star Pathfinding, et j'ai ajouté beaucoup d'images de style RPG de Dungeons and Dragons, car c'est ce qui m'inspire. J'adore les cartes du monde fantastique et pensais que ce serait l'écran de sélection du niveau idéal.

Il est important de créer un scénario rapide parce que cela vous donnera une description plus concrète de ce qui se passe réellement dans le jeu. Moreso, il établit les choses visuellement. Combien de boutons pouvez-vous insérer sur un écran? Quelle est la taille de l'avatar? Quelle est la direction du mouvement? Où est le score ou la barre de santé? Ces miniatures sont un moyen formidable de voir le jeu du point de vue du designer. Ils vous aideront également lors du codage de nombreuses façons. Par exemple, vous savez maintenant à peu près combien d'icônes ou d'images de boutons vous devez dessiner, quels niveaux seront requis par les graphismes, et même à quoi le jeu ressemblera, du point de vue de la disposition de base.

Si votre bande dessinée ne ressemble pas à un jeu amusant maintenant, vous vous épargnerez des semaines ou des mois de travail en sachant déjà que certains changements devront être apportés. Si le comique semble durer éternellement, vous verrez alors les signes évidents que la charge de travail est trop lourde et vous devez réduire le nombre de scènes ou de niveaux ou d'éléments de jeu..

Tout comme un pas d'ascenseur, ce story-board de style bande dessinée à chiffres en forme de bâton est un filtre BS idéal. Montrez-le à vos amis. Veulent-ils jouer à ce jeu? Pensent-ils qu'il vaudrait la peine que votre temps devienne une réalité??

5. Faire un No-Art Early Playable

Le prochain conseil important pour ce défi consiste à créer un jeu jouable dès le premier jour. Pas d'écran de titre, seulement un niveau et juste le mécanisme de jeu principal.

Ce ne sera pas génial, ce ne sera pas fini et ce ne sera certainement pas aussi beau ou amusant. Cela dit, cette étape est votre meilleure arme. Relevez le défi de créer une base de code qui compile et fonctionne dans les premières heures. Faites en sorte que vous puissiez accepter les entrées, vous déplacer, animer quelque chose et déclencher des sons. Ce prototype, aussi moche que soit le jeu, va devenir votre meilleur ami.

Plus tôt vous pourrez avoir un prototype prêt à être utilisé tôt, plus vous aurez de chances de réussir.. Ce sera votre premier "point de sauvegarde" - un plateau reposant sur le chemin qui mène au sommet de la montagne sur lequel vous pouvez vous replier. Cela représente une vision du jeu de travail. A partir de là, vous pourrez peaufiner votre jeu aussi longtemps que vous le souhaitez en sachant que vous avez quelque chose qui "fonctionne"..

Voici à quoi ressemblait le premier prototype. C’était un exemple simple de recherche de cheminement en action, avec NO ART - juste des rectangles colorés.

Arriver à cette étape a pris beaucoup de temps de programmation. J’estime que la moitié de la durée de vie du projet a été dépensée, le jeu ressemblant à l’image ci-dessus. L'approche non-artistique est idéale pour la programmation: elle permet de gagner du temps, vous aide à identifier les bugs et vous oblige à vous concentrer sur le "toucher"..

Les prototypes No-art ont également un autre avantage majeur: lors des jeux précédents, je faisais de belles maquettes dans Photoshop et rassemblais des centaines de jolis sprites en prévision du jeu. Une fois le développement terminé, la grande majorité de l’art a dû être remplacée, redimensionnée ou rejetée. J'ai perdu des milliers d'heures à créer des illustrations prêtes pour le jeu avant de coder. ces jours-ci, je sais que les spécifications techniques et la mécanique de gameplay en évolution signifieront que une grande partie de ce que vous faites au début ne sera pas dans le jeu fini.

6. Commencez à rendre le MVP plus beau

Une fois que le mécanicien du jeu avec lequel vous travaillez commence à fonctionner, vous pouvez commencez à ajouter du vernis à votre produit minimum viable. À ce stade, vous ne devriez toujours pas avoir de menu principal ni d'écran de titre, mais les règles de mouvement et de jeu devraient être en place pour couvrir le mécanisme principal..

Vous êtes maintenant prêt à vous engager pour une taille de pixel particulière pour vos sprites, pour décider des dispositions, des combinaisons de couleurs et du nombre de carreaux que vous souhaitez afficher à l'écran, et pour commencer à déposer des images de qualité supérieure dans votre monde de jeu. C'est également le moment d'expérimenter les performances et de gérer toutes les contraintes techniques, telles que le maintien d'un bon framerate et le maintien en dessous de la largeur de bande ou de la texture souhaitée.

Retour à mon exemple de projet, voici le premier prototype fonctionnel, utilisant seulement quelques sprites d'espace réservé. La distance d’un lieu à un autre est en cours de mesure et nous sommes prêts pour des niveaux réels:

7. Accomplissement débloqué!

Bonne nouvelle: c'est votre prochain "point de sauvegarde"! Vous avez un jeu qui "fonctionne" en ce sens qu'il fonctionne. Vous pouvez cliquer sur l'écran et quelque chose se passe. Il n'y a pas de personnalité et un seul niveau, mais à tout le moins, vous pouvez l'envoyer à un ami et lui demander de jouer. Vous avez quelque chose qui compile.

Ce que nous visons ici, ce sont des fonctionnalités: quelque chose, n'importe quoi, sur lequel vous pouvez arrêter de travailler et pourtant avoir quelque chose à montrer (et à jouer!). C'est peut-être horriblement amusant ou moche comme un péché, mais ce n'est pas le moins du monde important. À tout le moins, vous aurez un projet de code qui compile sans erreurs et produit un livrable..

Ce n'est que lorsque vous atteignez ce "début de jeu" que vous êtes certain de toucher la ligne d'arrivée, car à partir de maintenant, vous pourriez éventuellement l'expédier.

8. Ne travaillez que sur une seule fonctionnalité à la fois

Avec le mécanisme de jeu central en main, le monde s'ouvre à vous. Les possibilités sont infinies et la partie amusante commence. Peut-être choisirez-vous d'ajouter des niveaux, d'écrire des dialogues ou de développer des personnages dans votre monde de jeu. Peut-être pensez-vous qu’un système de particules sophistiqué, une musique cool ou une liste de scores élevés sont essentiels à votre vision de ce que le jeu devrait être. Génial! Plonger!

Rappelez-vous juste une chose: ne travaille pas un peu de ceci ou cela tout à la fois. Concentrez-vous sur une tâche et terminez-la à l'état complet de base minimal avant de poursuivre..

Vous pouvez vous lasser de travailler sur quelque chose et avoir besoin d'une pause. C'est bien - mais essayez d'être assez discipliné pour continuer à travailler sur le système minimal jusqu'à ce qu'il existe dans un état où vous pourriez vous retirer si besoin est..

Par exemple, avant d'appliquer des effets de combat, de santé ou de particules, concentrez-vous sur le mouvement du personnage et la détection de collision jusqu'à ce que vous puissiez dire en toute confiance que le personnage bouge, heurte des murs et répond aux commandes du clavier, de la souris ou du joystick..

Seulement puis devriez-vous passer aux armes, ou aux mouvements avancés comme sauter, ou détecter si le joueur touche ou non la lave de manière spécifique et doit subir des dégâts.

En travaillant de manière aussi linéaire que possible (dans des limites raisonnables), vous constaterez que vous jonglez avec moins de choses en même temps. Votre esprit sera libre de se concentrer sur une seule tâche à la fois au lieu d'être submergé par cinquante insectes différents dans cinquante classes différentes. Ceci est essentiel pour garder votre motivation, votre concentration et votre enthousiasme. Rien ne donne plus envie d'arrêter de fumer que d'avoir tant de problèmes à résoudre que l'on se décourage.

Comme avec un barrage qui fuit, un seul trou est facile à boucher. Si, au contraire, cinquante trous différents apparaissent tous en même temps - si vous sautez d’un défi à l’autre sans terminer celui sur lequel vous étiez en train de travailler auparavant - vous vous retrouverez bientôt dans un fouillis de code buggy si complexe et complexe. tant de problèmes éparpillés à propos de cela vous donneront cet horrible sentiment qui vient avec la réalisation que vous allez devoir tout vider de tout pour les réparer.

9. Continuez à frapper des points d'économie

Dans la vie de gamedev, vous créez un point de sauvegarde métaphorique chaque fois que vous complétez un MVP, un prototype jouable ou une version publiée d'un jeu..

N'oubliez pas de sauvegarder cette version jouable du jeu ailleurs que dans votre dossier de travail. Utilisez le contrôle de version. Compressez le jeu et jetez-le sur votre disque de sauvegarde. Envoyez-le par e-mail à un testeur. Quoi que vous fassiez, assurez-vous que si vous détruisez tout à partir de ce point, vous pourrez revenir en arrière d’une version à l’autre et l’envoyer..

Essayez toujours de créer de nombreux exécutables fonctionnels, fonctionnels et améliorés de manière itérative et incrémentielle. Si vous avez passé plus d'une journée sans disposer d'une version de sauvegarde de votre jeu qui pourrait, si nécessaire, être rendue publique, vous devriez être nerveux..

Naturellement, il y aura parfois de longues périodes pendant lesquelles vous traquerez des insectes pendant des heures. Lorsque vous arrivez à un point où le jeu semble vaguement fonctionnel et n'est pas totalement cassé, sauvegardez une sauvegarde. Là - vous avez créé un autre point de sauvegarde.

Pour cette raison, l'approche linéaire et itérative décrite ci-dessus est également valable pour votre contenu artistique ou vos niveaux de jeu. Travaillez à polir un bon niveau à la fois. Ainsi, si vous manquez de temps, d'argent, de patience ou d'enthousiasme avant d'avoir terminé les 99 niveaux prévus dans votre document de conception, les trois ou quatre que vous avez terminés sont suffisamment bons pour que vous puissiez toujours en être fiers..

Pour le dire plus simplement, efforcez-vous de toujours disposer d'une version du jeu que vous pourrez quitter et mettre en direct. C'est un filet de sécurité. Après tout, la vie pourrait vous lancer une crise imprévue demain. Maladie, vie de famille, autobus qui arrive - quelle que soit la cause, vous dormirez toujours mieux avec un point de sauvegarde prêt à l'emploi.

N'oubliez pas que vous pouvez toujours y revenir et créer une version 2.0 considérablement améliorée et étendue..

Un développement itératif, linéaire, étape par étape, une chose à la fois est le secret du succès de 12 sur 12.

10. Atteindre la ligne d'arrivée!

Une fois que vous avez touché quelques points de sauvegarde, votre jeu va être en pleine forme. À un moment donné, vous allez décider qu'il est temps d'appeler cela fait. Il est important de réaliser que vous n'ajouterez jamais la moitié des fonctionnalités de votre document de réflexion original. Il est probable que beaucoup d’autres seront passés de votre version 1.0 à votre liste de souhaits version 2.0.

Revenons à mon exemple de jeu de projet. À ce stade, je travaillais de façon intermittente depuis un week-end et j'étais prêt à l'expédier et à m'en aller. J'avais changé le nom, ajouté de belles illustrations, codé un analyseur syntaxique pour le format de données utilisé par mon éditeur de niveaux et trouvé des sons et de la musique. C'était un jeu. C'était jouable. J'en étais fier. Je l'ai appelé "Pathos" et voici à quoi il ressemblait. N'hésitez pas à cliquer sur l'image ci-dessous pour en savoir plus et jouer au jeu..


Pathos - un jeu de stratégie et de réflexion de McFunkypants - Cliquez pour jouer!

Rappelez-vous: acceptez vos limites

Tous les joueurs sont des gens enthousiastes et créatifs. Malheureusement, c'est cet enthousiasme sans bornes et cette créativité qui peuvent nous causer des ennuis. En tant qu'optimistes, nous avons dans notre imagination une grande vision de ce que pourrait être: ce jeu ultime que vous savez que se vendrait comme des petits pains.

Chaque partie de ce grand projet de rêve ressemble à quelque chose que vous pourriez facilement faire - et c'est probablement vrai! Cependant, si vous additionnez chaque tâche, votre grande capacité n’est tout simplement pas ce qui vous limitera; c'est ton temps c'est rare.

N'oubliez pas que la plupart des jeux auxquels vous jouez sur console, par exemple, ont été utilisés par une centaine de personnes, à plein temps, pendant plusieurs années. Si vous êtes un indépendant indépendant qui tente de rivaliser avec ce genre d'équipes, il vous suffit d'un peu de calcul pour vous rendre compte que le nombre d'heures de travail humain représente plus d'une vie dans la vie d'un développeur indépendant..

Vous devez simplement accepter le fait que vous devez viser plus bas pour pouvoir terminer à moins que vous ne souhaitiez passer des années sur un seul match. Considérant que le bon jeu indépendant génère en moyenne quelques milliers de dollars de bénéfices, vous ne pouvez pas vous permettre de passer des centaines, voire des milliers d’heures sur votre jeu, à moins de miser sur le travail de la ferme ou sur un chef-d’œuvre épique. Vous devez concevoir des jeux nécessitant 20 à 50 heures de travail..

Bien sûr, rêvez grand - mais construisez de manière itérative. Construisez un produit minimum viable, et si les testeurs l'apprécient, ajoutez-en un peu plus et appelez cette version 2.0. Continuez à travailler de la sorte aussi longtemps que vous le souhaitez!


Rappelez-vous: acceptez l'imperfection

La perfection est, par définition, inaccessible. Vous allez devoir avaler votre fierté et accepter l'imperfection. Le négliger, c'est vous enchaîner au projet pour une éternité. Rappelez-vous, vous pouvez toujours faire une suite. Publier votre jeu même si vous savez que vous pouvez l’améliorer pour toujours est une bonne chose. Non seulement cela soulèvera un poids énorme de vos épaules et vous procurera de quoi être très fier, mais une fois que cela arrivera dans les mains de votre joueur, il pourra proposer de nouvelles fonctionnalités que vous n'auriez jamais envisagées..


Rappelez-vous: relâchez tôt, relâchez souvent

Lorsque vous manquez de temps, d'énergie, d'argent ou de motivation, lancez ce que vous avez. Si vous avez adhéré à la méthodologie de développement du système de points de sauvegarde, vous devriez avoir quelque chose de jouable à n'importe quelle étape du projet, même s'il reste toutes sortes de fonctionnalités dans votre liste de souhaits ou votre liste de tâches. C'est bon!

Le mantra "libérer tôt, souvent souvent" est répété maintes et maintes fois par les joueurs à succès pour une bonne raison. Vous avez besoin des commentaires des joueurs. Vous avez besoin de tests du monde réel. Coder dans une boîte noire, se cacher dans un bunker jusqu'au moment de la publication finale est une erreur. D'une part, vous voyez votre propre jeu à travers votre perspective limitée. Vous avez probablement déjà remarqué des moments où vous corrigez vos propres e-mails mais où les fautes de frappe les plus évidentes au monde passent. En effet, après un certain temps à regarder la même chose, votre esprit commence à devenir engourdi à l’œil critique. Une nouvelle paire d'yeux voit les choses sous un jour différent.

Vous constaterez peut-être qu'un certain mécanicien, bien qu'apparemment brillant sur le papier, est ennuyeux ou frustrant une fois implémenté.

De plus, les jeux qui sortent tôt et continuent à être développés sont ceux qui gagnent la plus grande visibilité. Vous générez plus d'informations "dignes d'intérêt". Vous construisez du buzz. Vous attirez des adeptes. Vous obtenez des gens qui testent votre jeu et acquièrent des connaissances précieuses qui influenceront vos conceptions.

Les joueurs peuvent offrir des critiques ou des félicitations qui vous surprennent. Les caractéristiques que vous considérez comme importantes risquent de susciter le désintérêt, tandis que celles que vous pensiez sans importance pourraient s'avérer être les préférées de tout le monde. Il est important de voir comment le public réagit à votre jeu et réagit en conséquence. Cela vous fait gagner du temps et du chagrin d'amour. Cela vous donne une direction pour les versions futures. Plus important encore, cela vous donnera de nouveaux fans, des suiveurs et une tape bien méritée dans le dos.

De plus, la connaissance que quelqu'un a joué et apprécié votre jeu est d'or.


Maintenant, arrêtez la lecture et démarrez le codage!

Maintenant que vous avez reçu un peu plus de motivation et un aperçu de ma méthodologie de jeu personnelle, je vous encourage à sortir d'Internet et à plonger dedans. Planifier ou rechercher trop longtemps peut être une dépense d'énergie et de temps. Parfois, tout ce que vous avez à faire est de créer un nouveau dossier, de créer un projet vierge et de commencer à coder. Allumez vos moteurs de jeu et appuyez sur les systèmes de postcombustion.

Si vous suivez cette philosophie de base du développement de jeux, je suis convaincu que vous récolterez de nombreuses récompenses. Le plus fondamental sera moins de stress. Une plus grande satisfaction du processus, des versions plus tangibles et jouables et plus de chances d'obtenir les réactions des joueurs sont également les avantages de ce système de points de sauvegarde. Enfin, en divisant les projets en petites sections distinctes, vous êtes certain de pouvoir publier un nouveau jeu chaque mois de cette année..

Si vous êtes prêt pour ce type de défi, je vous invite chaleureusement à rejoindre OneGameAMonth, un défi de type gamedev accepté par plus de trois mille joueurs indépendants comme vous..

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Bonne chance dans vos futurs projets gamedev. Tu peux le faire.