4 leçons de conception de jeu que nous pouvons apprendre de Shovel Knight

Libéré après avoir réussi à trouver des fonds sur Kickstarter, Shovel Knight a été l’un des jeux indépendants les plus attendus de l’été. Le jeu était prometteur en raison de son principe unique: il visait à reproduire la sensation d'un classique de l'époque de la NDA sur un appareil moderne. Le résultat est un jeu de plateforme d'action basé sur le niveau, complet avec de la musique chiptune et un style artistique authentique de 8 bits.

Dès sa sortie, Shovel Knight a été hautement félicité. Les développeurs de Yacht Club Games ont réussi à provoquer un sentiment de nostalgie chez les joueurs plus âgés, tout en offrant un nouveau jeu captivant, même à ceux qui n’ont jamais expérimenté les classiques. Shovel Knight fait beaucoup de choses bien dans sa conception, et dans cet article, nous allons passer en revue quatre choses importantes que nous pouvons en apprendre..

Un thème et un style cohérents peuvent porter votre jeu

Shovel Knight adhère presque ridiculement à son thème central qui consiste à recréer l’atmosphère d’un jeu NDA classique. Tout ce qui concerne l'expérience, de la police pixelisée de l'écran de titre à la bande-son entièrement chiptune, est tout simplement rétro. Ce n’est pas seulement une question d’esthétique, de nombreux mécanismes de jeu sont directement empruntés aux anciens jeux NES, et le level design est fortement inspiré des plateformes les plus populaires de l’époque. Le jeu est si authentique que cela ressemble vraiment à un vieux jeu NES que quelqu'un a oublié de sortir..

Les développeurs ont écrit un article intéressant sur Gamasutra détaillant la manière dont Shovel Knight dépasse les limitations techniques de la NES.

Cette cohérence thématique est l’une des raisons pour lesquelles Shovel Knight est un si bon jeu. Il est impossible de ne pas être séduit par le jeu car il est si bien mis en place; chaque partie de l'expérience a le sentiment que c'est seulement là pour faire avancer l'objectif de créer un jeu aussi rétro que possible. Bien que Shovel Knight ne soit pas toujours parfait, le jeu dans son ensemble semble impénétrable en raison de la cohérence de son style, à la fois du point de vue du gameplay et de celui de l'esthétique..

Critiquer Shovel Knight peut parfois avoir envie de se plaindre de la direction artistique d'un tableau dans une galerie: cela peut ne pas vous plaire, mais c'est simplement parce que vous ne comprenez pas ce que vous essayez de dire..

Nous pouvons en déduire qu'un style cohérent peut réellement aider un jeu à se sentir bien construit, amenant même parfois les joueurs à ignorer certaines de ses faiblesses. Lorsque tout dans un jeu donne l'impression qu'il a été délibérément conçu comme s'il était dans un objectif artistique clair, il est plus facile pour les joueurs de s'immerger dans l'expérience et de s'amuser..

Cela ne se limite évidemment pas aux jeux imitant d’anciens systèmes; Ce type d'immunité artistique s'applique à tout jeu consacré à un thème ou à un style particulier. Avoir une direction artistique claire qui oriente chaque facette du développement de votre jeu peut aider à donner au produit final une sensation de cohésion et de construction, de manière à améliorer considérablement l'expérience globale..

N'ayez pas peur d'emprunter aux autres

Shovel Knight est amusant à jouer et je veux dire vraiment Amusement à jouer. Le jeu à chaque instant est toujours agréable, avec des contrôles précis, des combats simples mais agréables et une plate-forme suffisamment délicate. C'est parce que Shovel Knight joue comme l'un des plus grands succès pour les joueurs d'action: son design de boss rappelle celui de Mega Man, l'attaque pogo de Scrooge McDuck de DuckTales, et des objets qui ne seraient pas déplacés dans les vieux jeux de Castlevania..

Bien qu’ayant tant emprunté à d’autres plateformes, Shovel Knight ne se sent jamais dérivé, mais plutôt l’évolution naturelle des mécanismes vus dans les titres qu’il prend. En effet, la conception de jeux vidéo grand public a toujours été une affaire itérative, avec de nouveaux titres dans un genre souvent constitué de quelques nouvelles idées appuyées par un ensemble de mécanismes clés qui ont fonctionné dans le passé..

Si seulement Scrooge McDuck pouvait voir ce que son héritage a fait.

Un bon exemple en est la convention selon laquelle un joueur ne devrait être en mesure de détenir que deux armes dans la plupart des tireurs à la première personne. C'est une contrainte de gameplay amusante qui a fonctionné dans quelques jeux populaires et qui a donc été adoptée par de nombreux imitateurs. Tant qu'un jeu ne s'appuie pas sur ce mécanisme emprunté comme seule forme de divertissement, rien de mal à faire ce qui a déjà fait ses preuves.

Malheureusement, il existe souvent une réticence envers ce type de conception itérative au sein de la communauté indépendante. De nombreux développeurs ressentent le besoin que leurs jeux soient entièrement uniques, ou du moins présentent une nouvelle tournure de jeu sur un genre établi. Shovel Knight nous montre que ce n'est pas nécessaire pour réussir. La plupart du temps, les joueurs ne se soucient pas vraiment de l'origine des idées d'un jeu ni de leur originalité. Ils se soucient de la façon dont le jeu est joué..

Tant que la mise en œuvre est unique, emprunter des idées et des mécanismes d’autres jeux peut être un excellent outil pour créer vos propres conceptions. Comme le montre Shovel Knight, il peut parfois suffire de combiner les idées de quelques jeux distincts en un seul paquet unifié pour créer quelque chose de tout à fait nouveau et engageant..

La difficulté ne doit pas nécessairement être gravée dans la pierre

Le niveau de défi qu'un jeu présente aux joueurs a toujours été un facteur important lors du développement d'un jeu vidéo. Les joueurs viennent de tous les niveaux de compétence et les développeurs sont chargés d'ajuster la difficulté de leur jeu de manière à ce qu'il plaise au plus grand nombre de joueurs possible dans leur public cible. Ceci est généralement très difficile à réaliser et la pratique consistant à inclure plusieurs niveaux de difficulté différents est devenue la norme..

Shovel Knight renonce à cette tradition et se contente de relever le défi unique du joueur. Le jeu n'a pas de vie ou un système traditionnel de jeu; à la place, chaque niveau comporte une série de points de contrôle que le joueur peut réapparaître à l'infini. Ce qui rend le système intéressant, c’est que les joueurs ont la possibilité de détruire les points de contrôle. Détruire un point de contrôle est un pari: cela donne au joueur un butin supplémentaire, mais il doit ensuite vaincre le reste du niveau sans utiliser ce point de respawn particulier..

Je parie qu'il regrette d'avoir passé le checkpoint

Malheureusement, ce système n’est guère pertinent en pratique, car les récompenses données pour la destruction des points de contrôle sont rarement suffisantes pour compenser la quantité de butin qui sera perdue en mourant de façon répétée. Cependant, c'est une idée intéressante sur le plan conceptuel, car elle permet aux joueurs de contrôler la difficulté du jeu à la volée. Contrairement à un simple niveau de difficulté, les joueurs ne sont pas obligés de jouer à tout le jeu à un niveau de défi particulier. Ceux qui recherchent un plus grand défi peuvent détruire des points de contrôle - et sont même récompensés pour le faire - mais cet engagement envers un niveau de difficulté élevé n'est pas permanent. Cela ne dure que jusqu'à ce que le prochain point de contrôle soit trouvé, moment auquel les joueurs ont à nouveau le choix de décider s'ils souhaitent ou non jouer avec le défi accru..

Ce type de niveau de difficulté dynamique déterminé par le joueur ne se voit pas très souvent. Même si Shovel Knight est un peu tombé dans l’exécution du concept, cela montre que ce type de système pourrait valoir la peine d’être poursuivi. Permettre aux joueurs d'ajuster la difficulté d'une partie avec des systèmes pertinents par thème facilite la cadence en leur permettant de faire l'expérience du niveau de défi qu'ils souhaitent à tout moment, sans avoir l'impression de tricher, en modifiant un paramètre de difficulté dans le menu Options..

L'équilibre est important, même dans les jeux à joueur unique

Tout au long de Shovel Knight, les joueurs sont en mesure d’acquérir un arsenal important d’améliorations et d’articles, comme dans la plupart des jeux d’aventure. Celles-ci vont des améliorations typiques, telles que les nouvelles armures et les attaques spéciales, jusqu'aux objets plus ésotériques comme une canne à pêche et à la sphère du chaos. En théorie, ces éléments devraient ajouter beaucoup de variété au jeu, offrant aux joueurs de nombreux outils à utiliser dans un scénario donné, ainsi que des scénarios adaptés spécifiquement à l'utilisation d'un élément particulier..

Malheureusement, cela n’a pas vraiment marché pour Shovel Knight. Hormis certains niveaux de bonus qui nécessitent l’utilisation d’objets spécifiques, les joueurs ne sont guère incités à jouer avec leur arsenal pendant les phases primaires du jeu. Cela s'explique par le fait que l'efficacité de ces éléments varie énormément, certains étant utiles dans presque tous les scénarios et d'autres proches de l'inutilité. Les principaux contrevenants sont la sphère du chaos, un projectile rebondissant extrêmement dommageable, et le médaillon de phase, un objet qui confère au joueur une invulnérabilité temporaire..

Il y a beaucoup de choses à jouer. Malheureusement, la plupart ne sont pas très utiles.

En cas d'abus, ces deux éléments peuvent être utilisés pour banaliser la plupart du contenu du jeu. Lorsqu'il est associé à une armure qui augmente la quantité maximale d'articles utilisés par un joueur, le verrou de phase peut être utilisé pour éviter presque tous les dégâts, quel que soit le niveau, et la sphère du chaos peut vaincre plusieurs des boss du jeu en quelques secondes. Les joueurs n'ont pas besoin d'utiliser cette combinaison d'objets, et beaucoup ne le feront sûrement pas. Le jeu n'est donc pas entièrement ruiné, mais cela soulève la question de savoir pourquoi tricher à travers le jeu est même possible..

De nombreux jeux en mode solo sont axés sur l'autonomisation maximale du joueur, sans tenir compte de l'équilibre de la même manière que les jeux multijoueurs. Cependant, à travers l'exemple de Shovel Knight, nous pouvons voir que ce n'est pas toujours la bonne façon de penser. À moins que vous ne le souhaitiez explicitement, il est toujours judicieux de consulter les systèmes de votre jeu et de vous assurer que le lecteur ne dispose d'aucune option lui permettant de banaliser le contenu que vous avez créé..

De même, il est également important de s’assurer qu’il n’y a pas d’inclusions évidemment inutiles. Si vous souhaitez que votre jeu autorise plusieurs approches de jeu, assurez-vous qu'elles sont aussi efficaces que possible. Les éléments surpuissants ou sous-alimentés peuvent être compensés par des correctifs dans les jeux multijoueurs, mais ce type de considération n’est souvent pas présent dans le développement des expériences en mode joueur unique. Ce n’est pas parce qu’il n’ya pas une communauté vocale multijoueur de se plaindre de l’équilibre d’un jeu à un seul joueur que cela ne signifie pas que ce n’est pas un aspect de la conception qui peut sérieusement nuire à la jouissance du titre par les joueurs.

Conclusion

Shovel Knight fait beaucoup de choses bien, même s'il trébuche de temps en temps. Bien que cela puisse paraître, à première vue, sembler être simplement une curiosité qui vise à reproduire l’ancien temps de la NES, il ya en réalité beaucoup de considérations modernes intégrées dans sa conception. Ce n'est pas évident en surface, mais si vous regardez de plus près pourquoi le jeu a réussi, vous en apprendrez beaucoup..

Examiner d'un œil critique un produit performant peut souvent être une expérience enrichissante, et je suppose que c'est une dernière leçon que nous pouvons tirer de Shovel Knight.