Amazon Lumberyard Création de la première scène 3D

Ce que vous allez créer

Dans cette partie de didacticiel, je vais vous montrer comment créer un niveau 3D complet composé à la fois d'actifs internes de Lumberyard et de nouveaux éléments importés..

Vous apprendrez ensuite à placer le lecteur et la caméra et à utiliser plusieurs entités pour créer des préfabriqués et des textures. Enfin, vous serez initié à l'éclairage Lumberyard.

Notez qu'il vous est conseillé de lire les deux parties précédentes (partie 1, partie 2) afin de bien comprendre les notations de cette partie..

Qui devrait lire cette série de tutoriels? 

Cette série de didacticiels s’adresse principalement à deux groupes de développeurs de jeux:

  • ceux qui ne connaissent pas du tout les moteurs de jeu
  • ceux qui sont familiers avec d'autres moteurs de jeu (tels que Unity, Unreal Engine ou Cry Engine), mais pas avec Lumberyard

Je suppose que vous connaissez un peu la notation graphique informatique, je ne couvrirai donc pas toutes les notations de manière exhaustive..

Créer un nouveau niveau 3D

Lancez Lumberyard et cliquez sur Nouveau niveau. Utilisez les données suivantes dans le Nouvelle interface de niveau.

  • prénom: CompleteFirstLevel
  • Dossier: Niveaux / (valeur par défaut)
  • Utilisation terrain: vérifié!
  • Heightmap Résolution: 1024x1024
  • Mètres Par Texel: 1

Cliquez sur D'accord.

Notez que tous les niveaux sont enregistrés par défaut dans: YourLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \ Niveaux.

Pour la texture du terrain, utilisez:

  • Résolution: 4096x4096
  • Multiplicateur de couleur de terrain: 3
  • Haute qualité: vérifié!

Cliquez sur D'accord.

Position de la caméra

Afin de jouer votre niveau, vous devez créer et placer une caméra de jeu. Ensuite, vous devez le modifier pour activer le contrôle des caractères et spécifier un point de départ. Heureusement, Lumberyard fournit un objet préfabriqué doté d’une caméra de jeu et de commandes d’entrée.

La caméra peut être trouvée dans le Éditeur de base de données, sous Affichage> Ouvrir le volet de visualisation.

Vous pouvez aussi trouver le Base de données Editor dans le Barre d'outils EditMode.

le vue de la base de données Les onglets (rectangle rouge) permettent d'accéder à plusieurs types de bases de données et de les configurer. le barre d'outils de l'éditeur (rectangle vert) vous donne accès à des outils tels que Ouvrir, Enregistrer, Ajouter ou Supprimer des éléments de la base de données. Finalement, le FileTree Voir (rectangle bleu) vous donne accès aux éléments de base de données disponibles.

dans le Base de données, ouvrir le Bibliothèque préfabriquée et cliquez Charger la bibliothèque.

Dans la liste des répertoires prefabs, sélectionnez character_controllers.xml et cliquez D'accord.


Du Bibliothèque préfabriquée arborescence de fichiers, faites glisser Sphere_Controller dans le Fenêtre de perspective

Maintenant, vous devriez avoir un robot allongé à votre niveau en attente de test. Notez que l'emplacement où vous le placez détermine également le point de départ du niveau. Enregistrez votre fichier de niveau (Fichier> Enregistrer).

Si vous Cliquez sur sur le Gizmo, vous pouvez voir les propriétés complètes préfabriquées. Si vous ne pouvez pas voir le Gizmo, alors vous devez Cliquez sur sur le H icône dans le Barre d'outils de perspective.

Notez que, par défaut, vous ne pouvez modifier aucune propriété d’entité préfabriquée. Cependant, si vous sélectionnez le Gizmo, puis cliquez sur Ouvre tout sous le Rollup Bar > Paramètres préfabriqués, vous aurez maintenant accès à chaque entité préfabriquée et à ses propriétés.

Cliquez sur sur le Caméra contrôleur rig entité pour inspecter Paramètres de la caméra.

Il est maintenant temps de tester votre nouvelle caméra de jeu. Cliquez sur sur Jeu> Basculer vers le jeu ou appuyez sur Contrôle-G.

Ajouter une caméra

Il existe plusieurs scénarios dans lesquels vous souhaitez utiliser des caméras personnalisées ou même des caméras statiques. Pour cela, Lumberyard vous donne accès à l'entité caméra. Il existe deux manières principales d'ajouter une caméra personnalisée:

  1. en utilisant le RollupBar
  2. en utilisant le courant Fenêtre de perspective configuration

Le premier utilise l'entité Caméra disponible à Objets> Divers> Type d'objet> Caméra. Il vous suffit de sélectionner l'entité Caméra, puis de la placer dans votre Fenêtre de perspective.

Ce dernier utilise votre position d'affichage actuelle pour que la nouvelle caméra utilise également la même configuration. Endroit Fenêtre de perspective dans le positionnement souhaité (par exemple en regardant le robot). Clic-droit dans le coin supérieur gauche de la Barre d'outils de perspective, et cliquez Créer une caméra à partir de la vue actuelle. La vue actuelle de votre Fenêtre de perspective est maintenant une caméra fixe à partir de cette position. 

Maintenant, éloignez-vous et remarquez la nouvelle entité caméra à la recherche de votre dernier Fenêtre de perspective configuration.

Objets

Une façon de placer des objets est d’utiliser des pinceaux (RollUp Bar> Objets> Pinceau). Les pinceaux sont normalement des objets statiques placés dans la scène 3D. Ils sont peu coûteux à restituer car ils ne contiennent pas les propriétés supplémentaires d'une entité ou les propriétés physiques.

Dans la barre de calcul à droite, sélectionnez Brosse dans le Objets languette. Sous le Navigateur rubrique, ouverte Objets> StyleTown> Naturel> Terrain et sélectionnez l'objet Townbloc. Faites-le glisser dans le Fenêtre de perspective.

Dans la liste des pinceaux, ouvrez StyleTown> Architecture> Bâtiments. Faites glisser le b13_h02 la construction dans le Fenêtre de perspective et placez-le près d'un coin de la Townbloc.

Maintenant, vous savez comment placer des pinceaux dans votre niveau.

Importation d'objets externes

Pour importer des objets externes, Lumberyard vous conseille d'utiliser le format de fichier FBX. L'importateur actuel est toujours en version de prévisualisation et certaines fonctionnalités telles que les matériaux sont manquantes..

L'outil d'importation FBX de Lumberyard intègre un graphique de scène, qui est une couche de données arborescente située entre .fbx modèle et Lumberyard. Chaque fois que vous traitez un .fbx un nouveau .coulisses un fichier portant le même nom est créé; ce nouveau fichier stocke les métadonnées de l'actif.

Si vous modifiez les propriétés de maillage du modèle, vous n'avez pas besoin de réimporter le .fbx fichier. Lumberyard Asset Processor écoute et détecte les modifications apportées à la .coulisses fichier et utilise le compilateur de ressources pour retraiter le .fbx fichier.

Continuons et téléchargeons un fichier FBX externe. Extrayez le fichier compressé que vous venez de télécharger et déplacez le Wooden_House.fbx dans VotreLumbaryardInstallationpath \ dev \ SamplesProject \.

Dans Lumberyard Editors, sélectionnez Affichage> Ouvrir le volet de visualisation> Importateur FBX.

Cliquez sur l'icône de dossier en haut à droite de la fenêtre de l'outil.

 Sélectionnez le Wooden_House.fbx déposer et cliquer Ouvrir.

Changer la prénom propriété à Imported_Wooden_House et cliquez Importation.

Après quelques secondes, vous devriez voir la fenêtre du message de réussite.

Une dernière étape doit être effectuée avant de pouvoir utiliser votre nouvel actif. Sous le RollupBar> Entité Geom, Cliquez sur Recharger. Ensuite, un nouveau dossier devrait apparaître. Ouvrez-le et vous devriez avoir le maison_porte_importée modèle disponible. 

Enfin, faites glisser le modèle dans le Fenêtre de perspective.

Premier défi 

Vous devriez maintenant ajouter des pinceaux vous-même. Votre prochaine tâche consiste à créer un niveau 3D similaire au suivant:

Lorsque vous avez terminé la création du niveau, passez à la section suivante. Notez qu'il n'est pas nécessaire de créer un monde 3D exactement comme le précédent. L'idée principale est d'ajouter plusieurs pinceaux et d'interagir avec eux (rotation, translation et mise à l'échelle). 

Préfabriqués

Les préfabriqués vous permettent de créer du contenu plus rapidement en utilisant une combinaison d'actifs prédéfinis. Pour utiliser les prefabs précédemment créés, ouvrez le Base de données (Affichage> Ouvrir le volet de visualisation).

Sous le Bibliothèque préfabriquée onglet, cliquez sur Ouvrir. Sélectionnez le styletown.xml et cliquez D'accord.

Maintenant ouvrez le RollupBar et sous Préfabriqué vous devriez maintenant voir le importé QuartierBloc Préfabriqué.

Sélectionnez et faites glisser les trois actifs (StreetSet_ABlock_A, et StreetLight_A) dans le Fenêtre de perspective. Vous devriez avoir quelque chose comme l'image suivante.

Terrains

Lumberyard vous permet de générer, éditer et texturer un terrain de votre niveau. Pour cela, vous devez toujours avoir en tête trois menus:

  1. Couches de texture de terrain
  2. Éditeur de matériaux
  3. Terrain éditeur (en RollupBar)

Pour ouvrir les couches de texture de terrain, vous pouvez utiliser le menu principal Affichage> Ouvrir le volet de visualisation> Couches de texture de terrain ou le raccourci disponible dans le Barre d'outils de l'éditeur

Ouvrez le Couches de texture de terrain.

le Couches de texture de terrain interface est utilisé pour définir les matériaux qui seront utilisés pour peindre votre terrain plat. Il y a quatre sections principales dans l'interface:

  1. Tâches de calque est utilisé pour ajouter, supprimer, déplacer et affecter le matériau sélectionné au calque sélectionné.
  2. Info sur la couche contient des informations sur la couche sélectionnée, telles que la taille et le type de surface.
  3. Texture de couche affiche une texture basse résolution contenant ses informations de couleur.
  4. Couche liste contient une liste des couches créées pour la peinture de terrain.

Sous le Tâches de calque, ajoutez deux couches. Nommez le premier herbe et le deuxième saleté.

Ouvrez le Éditeur de matériaux en utilisant Affichage> Ouvrir le volet de visualisation> Editeur de matériau ou le raccourci disponible dans le Barre d'outils de l'éditeur.

Vous remarquerez que vous aurez deux fenêtres (Couches de texture de terrain et Éditeur de matériaux) ou une seule fenêtre avec un séparateur de languette en bas à gauche.

le Éditeur de matériaux est composé en utilisant les zones suivantes:

  1. Barre d'outils de l'éditeur pour appliquer, supprimer, créer et sauvegarder des matériaux
  2. Matériel Aperçu qui affiche le matériau sélectionné
  3. Matériel répertoire de dossiers afficher une structure de dossier hiérarchique contenant des matériaux pouvant être choisis
  4. Propriétés contenant des paramètres définissant l'aspect général du matériau

Il est maintenant temps d'attribuer deux matériaux aux couches créées ci-dessus. Pour le premier, sélectionnez le matériau gr_grass_01 situé dans le chemin du répertoire: matériaux> mise au point de matériaux.

Maintenant, changez l'interface en Couches de texture de terrain et sélectionnez le herbe couche. Cliquez sur Attribuer un matériau. Cette action appliquera le matériau sélectionné au calque sélectionné. Notez que le Chemin matériel a changé en conséquence pour matériel> mise en route des matériaux-> gr_grass_01.

Ajoutons maintenant le matériau broyé (gs_ground_01) dans le saleté couche. Ce matériel est également situé dans le même dossier.

  1. Sélectionnez le gr_ground_01 Matériel.
  2. Changer l'interface à la Couches de texture de terrain.
  3. Sélectionnez le saleté couche.
  4. Cliquez sur Attribuer des matériaux.

Vous êtes maintenant prêt à appliquer les textures d'herbe et de terre sur le terrain..

dans le RollUp Bar, sélectionnez le Onglet Terrain, puis sélectionnez le Peintre de couches bouton.

Lorsque vous appliquez votre texture de terrain, vous devez prendre en compte plusieurs aspects: la Rayon et Dureté Propriétés; la Couleur et Luminosité de la texture; la texture elle-même; et le type de remplissage (basé sur la souris ou basé sur Flood). Le premier appliquera la texture en utilisant la position de votre souris, tandis que le second appliquera la texture à tout le sol.

Sélectionnez le herbe texture et modifier le Couleur à une teinte plus verte. Cliquez sur D'accord.

Avec le herbe couche sélectionnée, cliquez sur le Inonder bouton. Le terrain est maintenant couvert dans la herbe texture et ressemble à la suivante:  

Vous pouvez maintenant peindre de la terre dans la scène autour du périmètre de la rue. Sélectionnez le saleté texture et modifier le Couleur à un brun. Cliquez sur D'accord. Maintenant, en utilisant le Fenêtre de perspective, zoom sur votre scène 3D et avec votre bouton gauche de la souris, cliquer pour ajouter la texture de la saleté.

Modifier le Rayon et Dureté réduire le temps d'application de la texture. Lorsque vous avez terminé, vous aurez un niveau 3D similaire à celui-ci:

Hauteur du terrain

Vous pouvez également modifier la hauteur de votre terrain à l’aide des touches Modifier outils de terrain.

le Modifier Le jeu d’outils terrain comporte les options suivantes:

  • Aplatir: Aplatir le terrain à la hauteur spécifiée
  • Lisse: Adoucissez le terrain jusqu'à obtenir une surface plus lisse
  • Rise / Lower: Augmente ou diminue le terrain en fonction des paramètres de taille de brosse
  • Choisissez la hauteur: Rechercher et définir des hauteurs en fonction de la géométrie du terrain existant
  • Radiu extérieurs: Définissez la taille de votre pinceau lorsque vous peignez
  • Rayon intérieur: Définit le pinceau par rapport à l'aplomb du rayon extérieur
  • Dureté: Adoucit ou durcit les réglages de la brosse extérieure 
  • la taille: Régler la hauteur du pinceau 
  • Échelle: Force de l'effet de bruit; des valeurs plus élevées produisent plus de bruit
  • La fréquence: Combien de fois l'effet est appliqué 

Utilisons les options susmentionnées pour créer des montagnes dans votre niveau 3D. Sélectionnez le Montée / Basse bouton. Notez que le curseur de votre souris à l’intérieur du Fenêtre de perspective a changé.

dans le Fenêtre de perspective, naviguer vers le périmètre extérieur de la carte du terrain et click gauche peindre sur le terrain. Construisez des collines de différentes tailles et formes. À la fin, votre scène devrait maintenant ressembler à ceci: 

Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec les propriétés du terrain, à savoir le Aplatir, Lisse,et Choisissez la hauteur options. Lorsque vous êtes satisfait du générateur de terrain, enregistrez votre niveau (Les contrôles).

Éclairage

Maintenant que vous avez presque terminé la scène 3D, il est temps de l’éclairer. Dans Lumberyard, vous pouvez ajouter trois types d’éclairage:

  • Sondes Environnement
  • Moment de la journée
  • Lumières de base

Avant de placer des objets simples dans la scène, il est toujours bon de commencer par la sonde d'environnement global par défaut. Les sondes d'environnement sont idéales pour obtenir un éclairage ambiant global car elles contribuent aux réflexions, aux matériaux diffus, aux matériaux en particules et aux couleurs d'ombre..

Lors de la construction d'un niveau, il est conseillé de placer plusieurs groupes de sondes d'environnement pour obtenir des scènes réalistes et de haute qualité..

Sondes Environnement

Pour créer la sonde d'environnement, sélectionnez le EnvironmentProbe dans le RollUpBar sous le Misc option. Déplacez le curseur de la souris dans la fenêtre et placez la sonde d'environnement où vous le souhaitez..

Vous souhaitez normalement placer votre sonde au centre du niveau, puis configurer sa Taille de boîte remplir la zone désirée.

Sous le Propriétés EnvironmentProbe section, vous voulez changer le BoxSizeX, BoxSizeY, et BoxSizeZ à 512, 512 et 250 en conséquence. Si vous faites un zoom arrière sur la scène, vous devriez avoir une boîte jaune couvrant la scène.

Notez que ces valeurs peuvent ne pas produire le même résultat dans votre scène. Ainsi, vous devriez les ajuster pour recréer l'effet souhaité.

À ce stade, la scène n’a pas vraiment changé en termes d’éclairage car la sonde d’éclairage est désactivée par défaut..

Pour activer la sonde, cochez la case dans la actif options sous la Propriétés EnvironmentProbe et alorsclique sur le Générer un cubemap bouton sous le Fonctions de sonde.

Vous devriez remarquer que les ombres seront plus douces.

Vous pouvez personnaliser davantage la sonde d’environnement en modifiant la Diffuser et DiffuseMultiplier valeur. Le premier représente la couleur de la sonde, tandis que le dernier représente le multiplicateur d'intensité entre cette couleur et les propriétés des matériaux de la scène..

Moment de la journée

Vous pouvez contrôler l'heure du jour (TOD) et même animer votre scène en tenant compte des valeurs de variation de l'heure du jour. Pour définir le TOD, vous devez ouvrir le TOD éditeur. Encore une fois, vous pouvez l'ouvrir en utilisant Affichage> Ouvrir le volet de visualisation> Heure du jour ou le raccourci disponible dans le Rédacteurs barre d'outils.

le TOD éditeur a sept domaines principaux:

  1. Barre d'outils de l'éditeur possède des icônes pour importer, enregistrer et régler des heures spécifiques de la journée.
  2. Paramètres HDR régler l'éclairage HDR.
  3. les tâches configurer les fonctionnalités de base de l'éditeur.
  4. Temps définit l'heure actuelle du niveau. Cela inclut également l'heure de début et de fin si vous souhaitez animer l'éclairage. 
  5. Mise à jour des tâches vous permet de jouer ou d'arrêter les animations.
  6. Chronologie L'éditeur vous permet de contrôler les réglages d'éclairage pendant une période de 24 heures..
  7. Paramètres vous donner plus d'options pour configurer les propriétés d'éclairage.

Importons un fichier TOD .xml prédéfini. Cliquez sur Importer le fichier et naviguer vers SamplesProject \ Levels \ GettingStartedFiles, choisir la Moment de la journée déposer et cliquer Ouvrir. Les paramètres d'éclairage seront modifiés automatiquement. 

Vous pouvez personnaliser davantage les propriétés TOD comme vous le souhaitez. Jouer avec Couleur du soleil, Multiplicateur de couleur du soleil, et Intensité du soleil pour voir les différences.

Changer le TOD en 21H00 avant de continuer. Fermer la TOD éditeur.

Lumières de base

Votre scène est maintenant plus sombre. Il est maintenant temps d'ajouter des lumières de base. dans le RollupBar, sur le Objets onglet, sélectionnez le Entité bouton. Sous le titre Navigateur, développer le dossier Lumières et sélectionnez le Lumière objet. Faites-le glisser dans votre scène et placez-le près de l'un des objets du lampadaire..

Notez que si vous rencontrez un problème d’alignement précis de la lumière, il est conseillé d’allumer le Aligner sur la grille option.

Étant donné que la source de lumière est un lampadaire, il doit s'agir d'un spot (plutôt que d'un éclairage d'appoint). Pour changer la lumière de remplissage en spot: Sous l'en-tête Propriétés de l'entité, trouver le titre Projecteur. Sélectionner Texture, puis cliquez sur le icône de dossier.

Maintenant, ouvrez le répertoire \ SamplesProject \ textures \ lights \ generic et ouvrez le spot_075.dds fichier. 

La lumière se change en projecteur, mais elle est orientée latéralement. Utilisez le tourner outil pour sélectionner et faire pivoter la lumière afin qu'elle pointe vers le bas.

Sous la tête Propriétés de l'entité, vous pouvez modifier une variété de paramètres pour personnaliser l'éclairage.

  • AttenuationBulbSize est la taille de l'ampoule électrique; C’est le point de départ du point où la lumière commence à diminuer de façon exponentielle. Une valeur de 1 règle la lumière à l'intensité maximale d'un mètre avant de commencer à tomber. Ajustez cette taille par rapport au multiplicateur diffus pour gérer la luminosité de la source lumineuse sans saisir de nombres ingérables..
  • Rayon est la distance de la source à laquelle la lumière affecte la zone environnante.
  • Diffuser représente la valeur de couleur RVB de la lumière.
  • DiffuseMultiplier est l'intensité de la couleur diffuse; équilibrer cette valeur avec le AttenuationBulbSize définir l'équilibre des niveaux de lumière naturelle.
  • ProjectorFov représente le champ de vision de la lumière de projection.
  • Projette des ombres fait de la lumière une ombre basée sur les spécifications de configuration minimum sélectionnées. Pour vous assurer que les ombres sont toujours projetées, définissez ce paramètre sur "Spéc. Faible". Notez que le Projette des ombres paramètre n'est pas un paramètre de "qualité" mais plutôt un paramètre de spécification de performances pour le type de machine exécutant le niveau.

Pour ce tutoriel, utilisez les paramètres suivants:

  • AttenuationBulbSize = 6
  • Rayon = 20
  • Diffuser Couleur = 228, 224,102
  • DiffuseMultiplier = 20
  • ProjectorFov = 80
  • Projette des ombres = Faible Spec 

Expérimentez avec ces paramètres pour comprendre comment les différences entre la taille de l'ampoule, le rayon et le multiplicateur diffus changent en fonction des valeurs d'entrée que vous utilisez..

Lancer le jeu (Contrôle-Get voyez comment votre personnage se comporte lorsqu'il est en contact avec la nouvelle source de lumière. Pour chaque lampadaire, ajoutez une nouvelle lumière. Vous pouvez le faire en dupliquant la lumière actuelle ou en en ajoutant.

Défi

Afin de tester les connaissances acquises jusqu’à présent, vous devez maintenant recréer les débutant-terminé-niveau.

Pour cela, vous devrez jouer avec les pinceaux, l'éclairage, les matériaux, les textures et les terrains. En bref, réappliquez tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Votre dernier niveau devrait ressembler à ceci:

Conclusion

Ceci conclut ce tutoriel sur Lumberyard. Vous avez appris à configurer le positionnement de la caméra et du lecteur et à importer des ressources externes et à placer plusieurs entités, en créant des préfabriqués et des textures. Enfin, vous avez été initié aux propriétés d’éclairage.

Si vous avez des questions ou des commentaires, comme toujours, n'hésitez pas à laisser une ligne dans les commentaires.