Amazon Lumberyard Analyse de l'éditeur

Ce que vous allez créer

Lumberyard est le dernier moteur de jeu en 3D sur le marché. Il s'agit d'un moteur de plate-forme gratuit multi-déploiement qui offre une intégration poussée à la fois avec l'infrastructure AWS (Amazon Web Services) et avec Twitch pour améliorer le jeu en ligne en général..

La technologie des moteurs Lumberyard est basée sur CryEngine. Amazon a concédé une licence pour une version de CryEngine et a obtenu un accès complet à sa technologie. Cela ne signifie pas que CryEngine quittera le marché puisque Lumberyard ne représente qu'une branche de la technologie CryEngine. Tous deux seront présents et auront du mal à conquérir des parts de marché.

Lumberyard est un moteur de jeu AAA puissant et complet qui vous permet de créer des jeux pour la dernière génération de consoles (Xbox One et PlayStation 4). Le support mobile est également un objectif (le moteur dispose déjà d'options de rendu pour iOS et Android).

Dans ce tutoriel, je vais faire une analyse de l'éditeur Lumberyard, à savoir la disposition de l'éditeur, les objets, les outils essentiels, la navigation et les calques..

Qui devrait lire cette série de tutoriels?

Cette série de didacticiels s’adresse principalement à deux groupes de développeurs de jeux: ceux qui ne connaissent pas du tout les moteurs de jeu et ceux qui connaissent d’autres moteurs de jeu (tels que Unity, Unreal Engine ou Cry Engine) mais qui ne sont pas familiers. avec Lumberyard. Je suppose que vous connaissez un peu la notation graphique informatique, je ne couvrirai donc pas toutes les notations de manière exhaustive..

Conditions préalables

Bien que vous n’ayez pas vraiment besoin de lire la première partie du didacticiel, il est conseillé de le faire, car elle couvre les étapes d’installation et de configuration initiales.. 

Si vous voulez juste commencer à utiliser Lumberyard, vous êtes sur la bonne voie.

Mise en page de l'éditeur

Lumberyard Editor fournit plusieurs outils pour créer et modifier votre environnement de jeu, notamment les niveaux, les objets, les textures, le terrain, l'éclairage, la physique, l'animation, les calques et bien plus encore..

Comme vous pouvez déjà le deviner, l'éditeur sera votre meilleur compagnon lors de la création de jeux. Avant de pouvoir utiliser et apprendre l’éditeur, vous devez créer un nouveau niveau..

Créer un nouveau niveau 

Un niveau est un environnement 3D (ou une carte) qui représente l'espace ou la zone virtuelle disponible pour vous permettre de créer votre jeu (ou un seul niveau). Lancer Lumberyard Editor (Editor.exe) et une interface similaire devrait apparaître.

dans le Bienvenue dans Lumberyard Editor interface, vous pouvez créer un nouveau niveau, ouvrir un niveau récent ou ouvrir un niveau à partir du répertoire Lumberyard. Cliquez sur Nouveau niveau.

Nommez votre niveau Premier niveau et cliquez D'accord. Pour ce tutoriel, vous utiliserez les valeurs par défaut sous Heightmap Résolution et Mètres Par Texel

Le premier, comme son nom l'indique, représente une carte 2D en niveaux de gris de vos informations de hauteur.. 

Ce dernier représente la taille de chaque Texel (représenté par un carré sur le sol en perspective). Si vous jouez avec ces valeurs, vous pouvez voir que le Taille du terrain change en conséquence. 

dans le Générer une texture de terrain interface, vous pouvez contrôler l'apparence du terrain de votre niveau. Dimensions de la texture représente la qualité globale de la texture (plus de qualité implique plus de ressources de calcul). Multiplicateur de couleur de terrain représente le nombre de couleurs qui seront utilisées pour compenser la compression de la texture. 

Normalement, vous devriez commencer avec une valeur inférieure (plage de 1 à 16) et l'augmenter si les couleurs du terrain sont déformées ou comportent des artefacts. Vérification du Haute qualité case à cocher augmente les textures; ce paramètre prend plus de temps mais entraîne moins d'artefacts de compression et n'affecte pas l'utilisation de la mémoire ou du processeur en mode jeu.

Vous n'avez pas besoin de changer les valeurs par défaut pour le moment. Cliquez sur D'accord. L'éditeur Lumberyard apparaîtra.

Objets

Lumberyard a seulement trois types d’objets (Entités, Des pinceaux, et Conçu objets) qui englobent tous les objets pouvant être placés dans un niveau. Même les objets importés externes seront automatiquement catalogués comme l'un de ces trois types d'objets..

  • Entités sont des objets avec des propriétés de comportement. Une propriété de comportement utilise un script de jeu ou un code de programmation pour permettre aux objets de répondre à des objets de jeu (par exemple, une voiture en mouvement). Les entités sont subdivisées dans les types suivants:
  1. Entités représentent des objets généraux normalement utilisés pour créer des conditions de jeu, tels que des acteurs, des animations, des lumières et des caméras, entre autres.
  2. Entités Géométriques représenter les objets susmentionnés mais attachés avec des informations de maillage de géométrie.
  3. Entités Particulaires représenter des particules physiques.
  4. Entités d'archétype représente un ensemble personnalisé d'objets créés en fonction des propriétés d'entité disponibles.
  • Les pinceaux sont des objets contenant uniquement des données de maillage 3D. ils ne contiennent pas de propriétés de comportement.
  • Les objets Designer sont des objets créés avec l'outil de modélisation Lumberyard Designer.. 

Plus loin dans ce tutoriel, vous apprendrez à créer et à modifier chaque objet disponible..

Outils essentiels

Lumberyard Editor propose plusieurs outils, paramètres et options pour vous aider à créer des jeux de haute qualité. Les outils essentiels pour manipuler des objets sont Sélectionner, Bouge toi, Tourner, Échelle, et Surface du terrain.

Vous pouvez sélectionner ces outils avec le raccourci clavier ou depuis le menu Éditeur de bûcheron barre d'outils.

Si vous ne voyez pas le Barre d'outils EditMode, vous pouvez clic-droit une zone vide du menu ou de la barre d’outils et sélectionnez Barre d'outils EditMode.

Chaque outil fournit sa propre représentation visuelle 3D unique, appelée gizmo, sur l'objet sélectionné. Le gizmo vous aide à identifier l'outil actuellement sélectionné.

Pour sélectionner chaque outil, vous pouvez utiliser votre souris pour le sélectionner ou utiliser les raccourcis clavier suivants:

  • 1: Sélectionner
  • 2: Bouge toi
  • 3: Tourner
  • 4: Échelle
  • 5: Surface du terrain

Laissez-nous maintenant expérimenter avec chaque outil en utilisant des objets 3D.

Placer un objet

Pour placer un objet dans le niveau, vous devez utiliser le Barre d'appui (côté droit).

  1. Cliquez sur Brosse pour afficher vos actifs chargés actuels.
  2. Sous le Navigateur section, dans l'arborescence, développez Objets> obtenir des actifs de départ et sélectionnez gs_block.
  3. Faites glisser le gs_block objet dans le La perspective fenêtre d'affichage.

Quand vous placez le gs_block vous remarquerez que vous n'êtes pas complètement libre de le placer où vous voulez. Ce comportement est lié aux options de capture (Suivre le terrain et accrocher aux objets, Aligner sur la grille, et Angle d'accrochage).

  • Aligner sur des objets est utilisé lorsque vous voulez attirer un objet à un autre.
  • Aligner sur la grille est utilisé lorsque vous souhaitez attirer un objet vers des points situés le long d'une grille personnalisable.
  • Angle d'accrochage est utilisé lorsque vous voulez attirer un objet en utilisant un angle spécifique.
  • Suivre terrain est utilisé lorsque vous souhaitez déplacer un objet sur un terrain plutôt que sur un axe ou un plan X, Y ou Z spécifique. Cette fonctionnalité est particulièrement utile lorsque vous souhaitez placer des objets directement sur le terrain..

Tous les deux Aligner sur la grille et Angle d'accrochage sont allumés par défaut.

Sélectionner

La sélection d'un objet (ou de plusieurs objets) est au cœur de toutes les étapes du développement d'un jeu. le Sélectionner gizmo est représenté par un ensemble de trois lignes (une pour chaque direction X, Y, Z). Vous remarquerez que lorsque Lumberyard détecte la souris sur un objet, cet objet est mis en surbrillance et peut donc être sélectionné..

Bouge toi

le Bouge toi outil sélectionne et déplace un objet dans le monde 3D de la La perspective fenêtre d'affichage. Le gizmo Déplacement est un ensemble de trois lignes avec des pointes de flèche sur les axes X, Y et Z.

Le gizmo Move comporte également trois petites cases à angle droit le long des plans XY, ZY et XZ. Pour déplacer votre objet le long d’un plan donné, cliquez sur le petit carré sélectionné..

Notez que vous pouvez également limiter le mouvement de l’objet à l’aide de la touche Fermer à clé options (Verrouiller X AxeVerrouillage sur l'axe des YVerrouiller sur l'axe Z.

Tourner

le Tourner outil sélectionne et fait pivoter un objet. le Tourner Le gizmo est représenté par un ensemble de cercles autour de l'objet le long des axes X, Y et Z. Pour faire pivoter un objet, sélectionnez l'un des petits cercles, puis faites-le pivoter autour de ce plan de rotation..

Le cercle blanc entourant tout le gizmo représente une rotation de l'objet liée à l'affichage à l'écran.

Échelle

le Échelle outil peut sélectionner un objet et changer sa taille. le Échelle Gizmo a des cubes sur les trois axes (X, Y et Z). Pour redimensionner l'objet, sélectionnez la ligne X, Y ou Z, puis faites-le glisser pour modifier sa propriété scale.

Surface du terrain

L'outil Zone de terrain peut sélectionner une zone de terrain. Dans la figure suivante, le jeu est composé de deux terrains: bassin et townblock (disponible à: Brosse objets> Objets > Styletown > Naturel > terrain)

Déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle avec précision

Lumberyard vous fournit un moyen de déplacer, faire pivoter et redimensionner avec précision tout objet. Cette option est disponible dans le Contrôles de la fenêtre section de Lumberyard (en bas).

Ces contrôles sont exactement les mêmes que ceux mentionnés ci-dessus. Bouge toi, Tourner, et Échelle; Cependant, leur utilisation vous permet de déplacer, faire pivoter ou redimensionner avec précision tout objet..

Rédacteurs

Lumberyard Editor contient une collection d'outils d'édition permettant de créer des catégories de contenu spécifiques (tels que Actifs, Flow Graph, éditeurs de matériaux, scripts et éditeurs de terrain, entre autres). Vous pouvez voir une grande image des éditeurs en cliquant sur Vue > Ouvrir le volet de visualisation.

Une autre façon d’ouvrir les éditeurs les plus couramment utilisés est d’utiliser le barre d'outils des éditeurs. Notez que cette barre peut être configurée pour ajouter ou supprimer des éditeurs..

Vous pouvez changer plusieurs La perspective Options de la fenêtre en utilisant le En-tête de la fenêtre et Contrôles de la fenêtre.

En-tête de la fenêtre vous permet de:

  • filtrer les objets dans la fenêtre de perspective
  • changer le champ de vision par défaut (FOV), Rapport, et résolution
  • bascule la quantité d’informations de débogage / d’affichage en utilisant je icône
  • basculer chaque icône d’entité individuelle et leurs repères visuels à l’aide de la H icône

Pour changer le FOV, Rapport,et résolution, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur cette option et de modifier la valeur par défaut:

le En-tête de la fenêtre possède quelques fonctionnalités "cachées" supplémentaires qui peuvent être vues si vous faites un clic droit dans un emplacement vide En-tête de la fenêtre partie.

Vous pouvez jouer avec ces options et voir le résultat en temps réel dans la fenêtre de perspective..

le Contrôles de la fenêtre a deux propriétés principales: vitesse de navigation et IA / Physique. le La vitesse setting affiche le réglage actuel de la vitesse de déplacement. Le bouton AI / Physique bascule les événements de mouvement pour la physique, l'IA (intelligence artificielle) et les particules en mode édition..

Le principal avantage de ces modes est que vous pouvez tester et afficher ces événements sans passer en mode de jeu..

Couches

le Couches onglet dans le Barre d'appui vous aide à organiser votre contenu de niveau de manière hiérarchique. Vous pouvez utiliser la barre d’outils sur le Couches onglet pour interagir avec les couches.

Chaque icône représente une action spécifique (dans l'ordre): Nouveau, effacer, Renommer, exportation, importationenregistrer les couches externes, et gel.

De plus, chaque couche possède ses propres icônes en forme d'œil et de flèche qui vous aident à gérer les objets. le icône d'oeil bascule la visibilité de la couche tandis que la icône de flèche bascule la possibilité de sélectionner des objets dans ce calque.

Notez que vous pouvez réorganiser vos couches ou vos groupes d’événements de manière hiérarchique en maintenant la touche enfoncée. Contrôle touche et en faisant glisser chaque couche à son emplacement suivant.

Travailler avec les calques et leurs fichiers

Lorsque vous créez un nouveau calque, ce calque est stocké sous forme de fichier dans le dossier. niveau \ couches répertoire (à l'intérieur de votre installation Lumberyard) avec l'extension .lyr.

Pour ajouter du contenu à un calque spécifique, il vous suffit de sélectionner ce calque spécifique. Avec ce calque sélectionné, vous pouvez créer ou ajouter du contenu, tous créés automatiquement dans le cadre de ce calque..

Notez que lorsque vous travaillez sur un calque spécifique, vous n'avez pas besoin d'enregistrer le fichier de niveau, mais vous devez enregistrer le fichier de calque. Pour enregistrer le fichier de couche, cliquez sur Enregistrer les couches externes.

Cette fonctionnalité est très utile lorsque vous travaillez avec une équipe du même niveau. Ainsi, chaque personne peut travailler sur un calque spécifique et à la fin on importe tous les calques au dernier niveau..

Déplacement des actifs entre les couches

Chaque Entité, Brosse, ou Designer L'objet que vous placez dans le niveau est affecté au calque sélectionné. Par défaut, et si vous n'avez pas créé de calques supplémentaires, tous les objets sont placés dans le calque principal par défaut. Pour affecter un objet à un autre calque, vous devez:

  1. sélectionnez l'objet dans le La perspective fenêtre d'affichage
  2. dans le Barre d'appui, clique le Objets languette
  3. clique le Couches icône pour afficher une liste de toutes les couches créées
  4. sélectionner la couche de destination dans la liste

Conseils

Lumberyard vous fournit un Sauvegarde automatique fonctionnalité. Comme son nom l'indique, il enregistre votre fichier de niveau de manière incrémentielle, évitant ainsi toute perte massive de votre travail. Si vous le souhaitez, vous pouvez personnaliser votre Sauvegarde automatique paramètres en sélectionnant Fichier> Préférences globales> Paramètres de l'éditeur. Maintenant, sélectionnez Des dossiers (sous réglages généraux).

Trois propriétés peuvent être personnalisées à votre choix:

  1. le nombre maximum de sauvegardes de sauvegarde (Sauvegarde maximale des sauvegardes)
  2. le répertoire de sauvegarde par défaut (Répertoire temporaire standard)
  3. enregistrer des points de tag de caméra (Enregistrement automatique des points de repère de la caméra)

Conclusion

Ceci conclut ce tutoriel sur l'éditeur Lumberyard. Vous avez appris à créer un nouveau niveau et ses propriétés. Ensuite, vous avez appris les objets Lumberyard et ses outils essentiels. Enfin, vous avez découvert comment créer, configurer et modifier des couches. 

Si vous avez des questions ou des commentaires, comme toujours, n'hésitez pas à laisser une ligne dans les commentaires.