Jusqu'à présent, nous avons déterminé les statistiques de base et dérivées du héros de notre jeu simulé., Déclencheur final. Nous avons ensuite donné à notre protagoniste aux cheveux hérissés une compagne, Jane, et peaufiné ses statistiques afin qu'elles soient en équilibre avec les siennes. Cette fois-ci, dans ce qui constituera la troisième et dernière partie de notre série sur l'équilibre RPG, nous allons opposer notre héros nouvellement équilibré, Chroud, au redoutable, odieux, défiant la mort… Killer Attack Rabbit.
Oui, notre menace à fourrure peut sembler anodine au début, mais peu ont réussi à échapper à ses griffes périlleuses. En cours de route, nous fournirons à notre nouveau méchant des statistiques, des pouvoirs spéciaux et une intelligence artificielle. Ensuite, la bataille royale va commencer. Une fois que nous aurons récupéré certaines données initiales, nous ajusterons le combat pour répondre aux attentes que nous avions définies avant le combat. Enfin, nous examinerons ce qui se passe lorsque nous rajouterons Jane à la mêlée et comment sa présence perturbera inévitablement notre fragile équilibre..
Comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons déterminé les statistiques dérivées de Chroud en effectuant des calculs sur ses statistiques de base. Ces statistiques se sont ensuite avérées utiles pour évaluer l'efficacité au combat de Chroud. Nous avons finalement décidé ce qui suit:
Statistiques de notre protagoniste aux cheveux en épi.En divisant la puissance d'attaque de Chroud par sa vitesse ATB, nous avons conclu qu'il infligerait environ 42 points de dégâts par seconde (DPS). Allons un peu plus loin. Dans la plupart des jeux de rôle au tour par tour, les membres du parti avaient la possibilité de coup critique leurs ennemis. Les coups critiques frappent généralement les ennemis pour un montant égal à un à deux fois plus de dégâts qu'un coup normal.
En tenant compte de la puissance d'attaque de Chroud et en supposant un taux de réussite critique de 10% et un multiplicateur critique de 1,5, nous pouvons réévaluer son DPS:
Ainsi, en ajoutant une chance aléatoire de frapper de manière critique ses adversaires, le DPS de Chroud a augmenté d'environ deux. Cela devrait rendre les choses un peu plus intéressantes en bout de ligne. Notez que les dégâts moyens par tour (DPT) de Chroud sont maintenant de 525, au lieu de 500.
Déterminer les statistiques de l'ennemi est à bien des égards plus facile que de déterminer un membre du parti. Leurs statistiques ne sont pas affectées par les équipements, ils n'ont généralement pas accès aux consommables et leurs niveaux restent statiques. Ainsi, ils ne gagnent pas d'expérience.
Pointe: Dans certains WRPG modernes, les niveaux de l’ennemi s’adaptent au vôtre, mais dans notre exemple, nous supposerons qu’ils ne le font pas..
Puisque l'équipement n'est pas un facteur, nous pouvons ignorer la conversion des statistiques de base en statistiques dérivées. En fait, nous pouvons nous passer complètement des statistiques de base. C’est une bonne nouvelle, d’autant plus que presque tous les jeux de rôle comportent plus d’ennemis que de personnages jouables - des jeux comme Chrono Cross sont une exception rare.
Au lieu de cela, nous ne ferons que brancher manuellement les statistiques ennemies relatives au combat. En plus d'être plus rapide, cette approche présente l'avantage supplémentaire de permettre une plus grande liberté de création. Mais avant de commencer à établir des chiffres de manière arbitraire, il est important de vous poser quelques questions sur l'ennemi en question:
Le dernier point nécessite quelques éclaircissements. Vous voyez, dans les jeux de rôle à l'ancienne, les joueurs avaient généralement un nombre de points de frappe relativement minime comparé à leurs ennemis. Cependant, comme les membres du groupe frappaient plus fort, étaient plus nombreux que l'ennemi et avaient accès à des ressources de guérison, le nombre total de points de frappe élevé de l'ennemi était justifié. La plupart des RPG modernes, du moins ceux de l'Ouest, fonctionnent un peu différemment. Au nom du réalisme, les ennemis disposent généralement de points de frappe équivalents aux vôtres. Ils pourraient ne pas frapper aussi fort, ni être aussi intelligent, mais ils peuvent certainement vous épuiser parce que votre personnage est généralement plus faible que ce qu'il serait dans un RPG japonais..
En utilisant les instructions répertoriées ci-dessus, vous serez en mesure de déduire rapidement certaines statistiques de manège. N'oubliez pas que, comme nous ne travaillons qu'avec des statistiques relatives au combat, il vous appartiendra de déterminer les chiffres qui ont du sens. Ne vous inquiétez pas pour créer des ennemis équilibrés au premier coup - cela n'arrivera probablement pas. Heureusement, en utilisant le système que nous sommes sur le point de décrire, vous serez en mesure de modifier facilement les numéros de l'ennemi.
Retour au lapin tueur d'attaque. Notre rongeur féroce sera un combattant physique acharné et extrêmement rapide, mais manquant dans les domaines de la défense et de la magie. Il sera un gang de cachot et aura plus de points de vie que notre héros, mais infligera moins de dégâts. Il ne régénérera pas la vie, mais nous explorerons quelques capacités spéciales intéressantes qui le rendront tout à fait ennuyeux..
Voici les premiers chiffres que nous allons utiliser:
Maintenant, nous sommes prêts à mener notre premier cas de test.
Dans ce coin, avec des cheveux pesant à 22 livres, nous avons notre vaillant héros Chroud. Et dans l’autre coin, venant de régions inconnues, pesant 4,5 livres, nous vous présentons l’invaincu, incontesté… Killer Attack Rabbit.
Avant de commencer notre bataille très attendue, nous devrions probablement comprendre quelques points. Le premier, et le plus évident, est le DPS de Killer Attack Rabbit:
Ainsi, si le lapin d'attaque n'utilisait que son attaque de base, il infligerait 21,5 points de dégâts par seconde. Mais notre méchant est un peu plus sophistiqué. Pour mélanger les choses, nous allons lui donner trois attaques supplémentaires. Le premier s'appellera "Bite", le second "Lapin Hop" et le troisième "Trop mignon". Afin de déterminer l’impact de ces nouvelles attaques sur son DPS, nous devons d’abord les définir..
Les ennemis dans les RPG au début du tour n’avaient généralement qu’une ou deux attaques. À la fin de l'ère 16 bits, ce nombre avait été porté à trois ou quatre, voire plus. Cependant, l'ennemi moyen était rarement sophistiqué. Les attaques spéciales étaient apparemment utilisées au hasard, les effets de statut étaient généralement exprimés sur les joueurs déjà affectés, et les attaques étaient rarement ciblées sur les joueurs disposant de points de vie faibles. Les seuls ennemis qui semblaient intelligemment distants étaient les patrons.
Notre méchant, considéré à notre avis comme un ennemi de taille moyenne, sera au moins aussi intelligent qu'un patron 16 bits récent, mais pas aussi puissant..
Sa première attaque, "Morsure" sera définie comme suit:
La dernière mise en garde est importante. Si vous donnez à vos ennemis une chance d'utiliser leurs capacités spéciales encore et encore, il y aura des moments où ils vous submergeront tout simplement. Cela entraînerait un déséquilibre décisif de la bataille. Pour contrer cela, nous empêchons le Killer Attack Rabbit d'utiliser "Bite" deux rounds d'affilée. Le rôle du joueur sera de reconnaître ce modèle et de s’adapter en conséquence..
La seconde attaque, "Bunny Hop", fonctionne comme suit:
"Bunny Hop" est un exemple d'IA conditionnelle et constitue un excellent moyen de simuler facilement l'intelligence. Lorsque le lapin attaquant tueur est au seuil de la mort, il utilise toutes ses forces et vous attaque avec une capacité spéciale dévastatrice. Afin de se préparer à cela, les membres du parti ont tout intérêt à garder leurs points de vie rechargés..
Enfin, il a une attaque appelée "Too Cute:"
Bien que cette attaque n'augmente pas les DPS du lapin d'attaque, elle prolongera le combat. Et plus le combat dure longtemps, plus l'ennemi a de chances de gagner. Nous avons demandé à notre ennemi d'utiliser cette capacité immédiatement après "Bunny Hop" parce que cela avait du sens. Considérant que le "Bunny Hop" ne vous a pas fini, le lapin serait enclin à utiliser une capacité défensive pour vous empêcher de guérir..
Ainsi, nous pouvons tirer les conclusions suivantes:
Nous disons "jusqu'à une fois par bataille", car rien ne garantit que le lapin Killer Attack utilisera "Bunny Hop" ou "Trop mignon". Disons que vous réduisez ses HP de 30% à 0% d'un coup. Dans ce scénario, il n'aura jamais l'occasion de l'utiliser. Cependant, vous devrez probablement le frapper avec un coup critique opportun pour l'éviter complètement.
En fonction de votre puissance d’attaque et après prise en compte de la réduction des dégâts (nous y reviendrons dans une seconde), il vous faudra environ six rounds pour terminer le Killer Attack Rabbit. Normalement, il en faudrait cinq, mais vous serez probablement assommé pendant un tour. Compte tenu de cela, nous pouvons supposer les rapports d'attaque suivants:
En prenant en compte l'atténuation des dégâts physiques de 10% de Chroud et son taux d'esquive de 12,5%, le DPS effectif du lapin devient:
Bon, alors après tout cela, nous pouvons en conclure que le Killer Attack Rabbit va frapper Chroud pour, en moyenne, 188 dégâts par tour..
Maintenant, nous ferons la même chose pour Chroud. Nous avons déjà déterminé que le DPS de Chroud est de 44. Cependant, son DPS effectif est nettement inférieur, car il est parfois soit assommé soit forcé de passer occasionnellement une partie en utilisant un objet consommable. Pour simplifier, supposons que Chroud ne blesse pas 20% du temps:
En tenant compte de l'atténuation des dégâts physiques de 5% et du taux d'esquive de 20% du rabbit tueur, le DPS effectif de Chroud devient:
Enfin, nous pouvons calculer le nombre de rounds nécessaires à Chroud pour vaincre le Killer Attack Rabbit et vice-versa. Nous supposerons que, pendant le combat, Chroud ajoutera une potion, rétablissant 500 points de vie et augmentant son total de points de vie effectifs à 1300..
Félicitations, il semble que nous sommes sur le point d'atteindre l'équilibre! Malheureusement, comme nous le verrons bientôt, les apparences peuvent être trompeuses.
Nous avons décidé de connecter les statistiques de Chroud et de Killer Attack Rabbit à notre programme de simulation informatique interne et de présenter quelques résultats. Autant dire que les résultats n'étaient pas ce à quoi nous nous attendions. Trop souvent, nos résultats ressemblaient à ce qui suit:
Pas bon. Au total, le Killer Attack Rabbit a remporté plus de 50% de nos simulations, parfois même avant que Chroud ne soit capable d’atteindre un seul coup. Dans notre jeu simulé Déclencheur final, Notre objectif initial était que les monstres des donjons gagnent environ 5% du temps. C'est une énorme disparité. Donc quel est le problème?
Le premier problème est assez évident. Le temps moyen qu’il faut à Chroud pour vaincre le lapin Killer Attack est environ le même temps qu’il faut pour battre le lapin Killer Attack. Sur la base de cette seule statistique, Chroud gagnera 48,1% du temps et le Lapin 51,9%.
Mais il y a un autre facteur que nous n'avons pas encore pris en compte: Volatilité des dommages par tour (DPT). Dans les RPG tour à tour, nous définissons Volatilité du DPT en tant que mesure de combien le montant maximum de dégâts pouvant être infligé en un tour varie de la norme. Par exemple, si le nombre de dommages par tour d’un membre du groupe est égal à 50 mais qu’il peut infliger un maximum de 400 dégâts à chaque tour, son DPS serait considéré comme extrêmement volatile et imprévisible..
Nous avons déjà déterminé que le TDP effectif de Killer Attack Rabbit est de 188. Nous devons maintenant déterminer le plus de dégâts qu'il peut causer lors d'un round:
Lorsque le lapin Killer Attack obtient un score d’attaque parfait, il frappe de façon critique et utilise "Bunny Hop", il roule Chroud de 668,25 points de dégâts après l’atténuation. C'est plus de 80% de la vie de Chroud en un coup! Notre pauvre ami aux cheveux hérissés n'aura guère l'occasion d'utiliser sa potion, ce qui réduira effectivement son total de points de vie de 500..
Maintenant, le lapin va-t-il attaquer régulièrement pour autant de dégâts? Non, mais il nous frappera presque la moitié de la vie de Chroud beaucoup plus souvent que nous ne sommes à l'aise.
Parce que le DPS de Killer Attack Rabbit est si volatile, vous voudrez peut-être modifier vos chiffres afin que le temps moyen dont Chroud a besoin pour le vaincre soit environ la moitié du temps nécessaire à sa défaite. Le moyen le plus simple de procéder consiste simplement à baisser le DPS de Killer Attack Rabbit. Au lieu de 200, faisons en 120 et voyons ce qui se passe:
En effectuant les mêmes calculs que ceux énumérés ci-dessus, nous pouvons facilement déterminer que le nouveau Effective DPS du Rabbit est 11,4, ce qui équivaut à 114 DPM..
Maintenant, en moyenne, Chroud aura besoin de 5,19 tours de moins que son ennemi juré pour gagner. Même lors du meilleur jour de Killer Attack Rabbit, il devra rouler parfaitement pour prendre la moitié de la vie de Chroud d'un coup. Ainsi, même si le lapin peut frapper assez fort pour susciter l'inquiétude, Chroud sera capable de le vaincre la plupart du temps. Une seconde simulation le confirme:
Dans cette simulation, Chroud subit des coups justes, mais il n’est jamais vraiment en danger de mourir. Cependant, si la bataille avait duré un autre round, le Killer Attack Rabbit aurait utilisé son attaque "Too Cute", qui aurait pu s'avérer désastreuse pour notre héros. Nous pouvons donc conclure de cette simulation que la difficulté de la bataille est assez bien réglée et correspond à nos attentes initiales..
Nous avons mentionné précédemment que, dans notre scénario idéal, le Killer Attack Rabbit ne devrait vaincre Chroud que 5% du temps. Vous vous demandez peut-être pourquoi ce nombre est si bas. Gardez à l'esprit que si un ennemi défait Chroud, la partie est terminée. Inversement, Chroud doit vaincre tous les ennemis pour gagner. Son travail est beaucoup plus dur, de sorte que ses chances de mourir contre des types non-Boss devraient être plutôt faibles..
Il est un peu irréaliste de penser que Chroud se battra toujours seul. Vous vous souvenez peut-être de la deuxième partie de la série que nous avons aligné Chroud avec un mage brandissant un sceptre et portant le nom sans prétention de Jane. Même si le DPS de Jane était légèrement plus élevé et plus volatil que celui de Chroud, les deux alliés étaient relativement équilibrés..
L'une des premières hypothèses que les développeurs font en prenant en compte un second membre du parti est que l'allié supplémentaire double l'efficacité globale du parti. En réalité, c'est beaucoup plus. En utilisant les calculs énumérés ci-dessus, nous déterminons l’efficacité de DPS de Jane par rapport au Killer Attack Rabbit de 30,4. Ajoutez ceci à l'efficacité de DPS de Chroud et du parti:
Si on nivelle le terrain de jeu en ajoutant un deuxième lapin Killer Attack au mix, le DPS effectif de la partie ennemie est le suivant:
Notez que Jane ne peut pas limiter les dégâts physiques aussi bien que Chroud et subit donc plus de dégâts, en moyenne, du lapin tueur attaquant.
Étant donné que le ratio DPS efficace ennemi / DPS effectif de parti correspond à peu près au ratio un contre un, il serait logique de penser que la difficulté de la bataille serait à peu près la même. Mais nous oublions une chose: le joueur. La plupart des joueurs seront capables de déjouer n'importe quel système informatique et devraient avoir un avantage distinct dans les combats, même statistiquement. Dans ce scénario, le joueur doit simplement se concentrer sur un lapin avant de passer au suivant. Les lapins d'attaque, d'autre part, vont simplement attaquer les membres du groupe au hasard.
Bien sûr, vous pouvez les programmer pour qu'ils se concentrent sur le membre le plus faible du parti ou sur celui qui représente la plus grande menace. Si c'est le cas, il n'est pas nécessaire de rééquilibrer le lapin d'attaque. Cependant, s’ils attaquent au hasard, vous devrez augmenter leur efficacité au combat d’un pourcentage nominal..
Et c’est vraiment l’équilibre entre un RPG au tour par tour: beaucoup de devinettes, de nombreux ajustements et de nombreuses simulations..
Dans cette série, nous avons exploré l’équilibre des jeux de rôle au tour par tour à partir de trois perspectives différentes: conception du jeu, niveau du parti et niveau de l’ennemi. Nous avons exploré quelques méthodes simples pour vous aider à atteindre un équilibre rudimentaire dans votre jeu. Dans ce segment, nous avons appris comment:
En dépit de la longueur de cette série, nous n’avons que peu de problèmes. Équilibrer un RPG complet peut prendre des mois aux équipes de développement et tirer un avantage considérable de l’utilisation d’un logiciel de modélisation. Cependant, vous devriez au moins au moins comprendre ce qui entre dans le processus d’équilibrage et avoir une meilleure idée des facteurs à prendre en compte. La bonne nouvelle est que notre système n’a pas nécessité l’utilisation de mathématiques ni de logique avancées. En résumé, il s’agissait d’un processus assez intuitif privilégiant le sens commun aux algorithmes complexes. Espérons que cela aidera à rendre la tâche apparemment difficile d'équilibrer votre RPG au tour par tour un peu plus acceptable..