La dernière fois, nous avons examiné le solde des jeux de rôle dans une perspective à la hauteur. Dans ce segment, nous allons un peu plus loin en déterminant d'abord les statistiques de base de notre protagoniste et en utilisant les résultats pour calculer des statistiques significatives dérivées, applicables en combat. Nous examinerons ensuite en détail comment équilibrer un membre du parti avec un autre, même s'ils favorisent des types de combat complètement différents. Au moment où la fumée disparaîtra, nous aurons atteint l'équilibre de base dans notre prochain jeu à succès., Déclencheur final.
Les membres du parti dans les RPG au tour par tour traditionnels n'avaient généralement pas de rôles de classe définis de manière rigide. En tant que telles, toutes leurs statistiques étaient au moins partiellement pertinentes. À la fois maitres de tous les métiers et maîtres de l'un, les membres du parti excellaient généralement dans un domaine du combat, qu'il s'agisse de combat, de casting ou de guérison. Dans cet esprit, nous allons modéliser Déclencheur final protagoniste de profiter le plus de son parti quand sabrant loin avec une épée.
Dans notre modèle, nous choisissons les statistiques de base suivantes:
Pour des raisons de simplicité, nous supposerons également que notre personnage est au niveau 20 et que nos alliés sont les mêmes..
Puisque notre héros ressemble le plus à un guerrier, ses statistiques devraient refléter celles d'une personne imposante physiquement, capable de résister à quelques coups, pas trop vite et un peu faible contre la magie. Tous les chiffres considérés égaux, un point de départ assez précis pour notre protagoniste - appelons-le Chroud (voyez ce que j'ai fait là-bas?) - seraient:
Nous appelons ces chiffres Chroud's statistiques de base parce qu'ils sont utilisés pour dériver des statistiques qui détermineront notre efficacité au combat.
Les calculs dérivés ont généralement lieu dans les coulisses. Nous les déterminons en manipulant nos statistiques de base de manière significative. Les résultats sont ensuite utilisés pour déterminer notre efficacité globale en combat. Dans Déclencheur final, les statistiques dérivées sont:
Évidemment, vous pourriez aller beaucoup plus loin avec cela, mais à des fins d'illustration, c'est plus que suffisant. N'hésitez pas à expérimenter.
Nous devons maintenant associer chacune de nos statistiques de base à une statistique dérivée. Cela devrait être un processus assez intuitif. Par exemple, il serait logique que la force soit corrélée à la puissance d’attaque, alors commençons par là..
Tout d’abord, déterminez le type de chiffres que vous souhaitez voir apparaître à l’écran. Si vous êtes un fan des jeux de rôle à l'ancienne, alors vous êtes probablement en faveur d'infliger d'énormes dégâts. D'autres pourraient préférer des incréments plus petits et plus précis. Quel que soit le cas, notre système est conçu pour être flexible et s’adapte à toutes les préférences. Dans Déclencheur final nous marcherons la ligne médiane.
Pour simplifier, nous multiplions simplement la force par une constante de 10 pour déterminer la puissance d'attaque..
Puissance d'attaque = Force * (constante)
Cela nous donne une puissance d'attaque de 500. Mais il serait assez ennuyeux de toucher les ennemis pour le même montant à chaque tour. Par conséquent, nous allons introduire un peu d’aléatoire pour faire bouger les choses:
Puissance d'attaque = (Force * (constante)) +/- 10%
Désormais, la puissance d’attaque de Chroud sera comprise entre 450 et 550. Bien entendu, en fonction du degré d’aléatoire que vous souhaitez introduire dans votre système, vous pouvez toujours utiliser un pourcentage plus élevé ou plus faible. (Mais gardez à l'esprit qu'il est plus difficile d'équilibrer un système de combat hautement aléatoire.)
Ces deux sont un peu plus difficiles. Nous savons qu'ils sont basés sur la vitesse, mais nous ne pouvons pas exactement multiplier la vitesse par une constante pour déterminer le nombre de secondes par tour et le taux d'esquive. Croyez-moi, les résultats seraient désastreux.
Ce que nous savons, c'est que notre vitesse de base ATB et notre taux d'esquive ne devraient pas trop varier du début à la fin. Bien sûr, nous souhaitons qu’ils s’améliorent légèrement, mais pas tant qu’ils sont exploitables à des niveaux plus élevés. Puisque nous avons exclu de manipuler directement la vitesse, il serait logique de déduire d’abord un coefficient de vitesse simple:
Coefficient de vitesse = vitesse / niveau
Le coefficient de vitesse de notre personnage est sa vitesse (25) divisée par son niveau (20), ou 1,25. Afin de maintenir notre nouveau coefficient en équilibre avec nos objectifs, nous devons exécuter une simulation qui en détermine la valeur à différents niveaux et à différentes vitesses de base..
Quelque chose comme ça:
Notre modèle permet de déduire qu'en augmentant la vitesse de base de Chroud d'environ 2 points par niveau, notre coefficient de vitesse augmentera légèrement au fur et à mesure que nous progressons, ce que nous voulons. Le modèle lui-même est trop simpliste et un peu imparfait, mais il est suffisamment proche pour nous donner une base sur laquelle nous pouvons travailler..
Nous sommes maintenant à l'aise pour calculer les secondes par tour de Chroud. Notez que puisque notre coefficient de vitesse augmente à mesure que nous nous nivelons et que nous voulons que notre SPT diminue, nous devrions diviser une constante par rapport à notre coefficient. Ce sera le moyen le plus simple d'obtenir des résultats optimaux..
Secondes par tour = (constant) / coefficient de vitesse
J'ai choisi 15 pour ma constante, mais vous pouvez choisir le nombre de votre choix. Notez que des constantes plus élevées réduiront le temps entre les tours et conviennent mieux aux jeux de rôle occasionnels.. Déclencheur final est relativement rapide et les 12 secondes nécessaires au niveau 20 pour que notre barre ATB se remplisse nous conviennent parfaitement. Au niveau 50, ce temps sera réduit à un peu moins de 9 secondes.
Dodge% est encore plus facile à comprendre - il suffit de multiplier le coefficient de vitesse par une constante. Votre seule limite serait de choisir une constante raisonnable, car le choix accidentel d'une grande taille entraînerait un taux d'esquive supérieur à 100%. Pas bon.
Dodge (%) = Coefficient de vitesse * constant
Nous pouvons utiliser des équations similaires pour déterminer le reste des statistiques dérivées de Chroud. Par exemple, l'endurance pourrait être convertie en points de vie simplement en appliquant une constante multiplicative. Comme vous pouvez le constater, il n’est pas nécessaire qu’une maîtrise en mathématiques mette au point un système de statistiques qui fonctionne..
Cela dit, nos statistiques ne tiennent pas compte des effets des engins, des améliorations, des procédures d'armes et des éléments divers qui fournissent des effets spéciaux. Ce sont des choses que vous devrez finalement prendre en compte. Ce que cela fait est d'offrir une base solide à partir de laquelle vous pouvez déterminer le pouvoir relatif et la défense de votre personnage à tout moment de sa progression..
L'une des erreurs fondamentales que commettent les développeurs de jeux de rôle en équilibrant leurs jeux consiste à renoncer à l'équilibre interne des partis. Est-ce que quelqu'un se souvient avoir utilisé Relm de Final Fantasy VI? Je n'ai certainement pas. Pourquoi même créer un personnage s'il ne sera jamais utilisé? En tant que développeurs de jeux de rôle, il est de notre devoir de rendre viables chacun de nos personnages bien-aimés au combat. Et un bon moyen de le faire est de mesurer chaque personnage secondaire par rapport à notre protagoniste. D'après nos calculs de la section précédente, les statistiques de Chroud au niveau 20 sont les suivantes:
Notre deuxième personnage - nous l'appellerons Jane par manque d'ingéniosité - est un mage brandissant un sceptre. Les passe-temps de Jane incluent de longues promenades sur la plage, des jeux vidéo et le brûlage de ses ennemis. Puisque nous ne sommes pas des développeurs partisans, donnons à Jane le même nombre de points de base que Chroud, mais distribuons-les afin qu'ils aient un sens pour un lanceur:
Étant donné que nos deux personnages ont un esprit offensif, leur DPS devra être équilibré de manière à causer le même nombre de dégâts. Si nous supposons que Chroud attaquera toujours avec une épée et Jane avec un sort offensant, alors nos calculs sont faciles:
DPS de Chroud = puissance d'attaque / vitesse de l'ATB
Jane's DPS = Magical Power / ATB Speed
Selon nos calculs, le DPS de Jane est de 50 à 42 environ de Chroud. C'est un peu inégal, mais à peu près équilibré. Mais il y a un problème: alors que Chroud peut théoriquement attaquer avec son épée pour toujours, Jane finira par tomber à court de MP si elle lance trop de sorts. Pour compliquer encore les choses, certains sorts de Jane vont être plus forts que d’autres. Ainsi, nous ne pouvons pas calculer son DPS en utilisant uniquement le pouvoir magique. Au lieu de cela, approfondissons un peu.
Dans la plupart des JdR, les types de lanceurs de sorts seraient virtuellement avalés par une avalanche de sorts, en particulier au moment où ils atteignent la fin du jeu. Alors que beaucoup de ces sorts étaient automatiquement attribués à un personnage de niveau, des jeux comme Final Fantasy VI a permis à chaque personnage d'apprendre autant de sorts qu'il le souhaitait - tout ce qu'il fallait, c'était de la patience. Cependant, ceux qui ont une affinité pour le casting font toujours plus de dégâts avec leurs sorts offensifs, et une meilleure guérison avec leurs sorts de soutien. C'était par conception.
Déclencheur final n’utilisera donc pas Magical Power en tant qu’indicateur ferme de DPS, mais en tant que variable. Avec elle, nous pouvons déterminer la puissance de chaque sort. Dans l’esprit de limiter le travail à faire, nous ne donnerons que trois sorts à la pauvre Jane. L'un d'eux sera une boule de feu à cible unique, peu coûteuse à lancer, et peu endommagée. La seconde sera une version plus coûteuse et plus puissante du même sort. Dans l'esprit des jeux de rôle à l'ancienne, nous l'appellerons Fire 2. Et enfin, nous allons donner à Jane un sort AoE appelé, oh je ne sais pas… Meteor.
En supposant une puissance magique de 500, la puissance et les DPS de chaque sort fonctionneront comme suit:
La première question que vous vous posez peut-être est de savoir pourquoi Fire 2 coûte trois fois plus que d'incarner Fireball, alors que les dégâts sont doublés. C'est une préoccupation valable. La réponse courte est que, si Fireball est plus efficace en mana, Fire 2 est plus efficace en combat. Comparez cela à la différence entre un jab de boxeur et un uppercut. Les jabs font moins de dégâts mais nécessitent moins d'effort, tandis que les uppercuts sont certainement plus fatigants, mais peuvent potentiellement servir à assommer un adversaire avec un coup de poing dévastateur..
En d'autres termes, si Fire 2 coûte 4 MP, il ne sera jamais nécessaire de lancer Fireball. Dans Déclencheur final, l'objectif est d'encourager la gestion intelligente des ressources. Cependant, si vous préférez rendre Fireball obsolète une fois que vous avez appris Fire 2, vous pouvez certainement le faire..
Pour revenir à notre exemple, Meteor est clairement destiné uniquement à être utilisé contre de grands groupes d’ennemis. Contre une seule cible, les dégâts sont à peu près identiques à ceux de Fireball, mais à un coût nettement plus élevé..
Le calcul du DPS de chaque sort est une chose, mais déterminer le DPS moyen de Jane est un animal totalement différent. Pour ce faire, nous aurions besoin de savoir combien de MP elle a, combien de ressources de Mana lui permettent de restaurer, et si MP est rétabli après chaque bataille ou uniquement en visitant l'auberge. Comme Jane est capable de zone d'effet, nous aimerions également connaître le nombre moyen d'ennemis que le groupe combat en même temps et le nombre de tours, en moyenne, nécessaires pour vaincre lesdits ennemis. Comme nous n'avons pas encore déterminé cela, nous nous contenterons pour l'instant de calculer le DPS moyen de Jane et nous nous préoccuperons des conditions plus extrêmes plus tard..
Faites ceci en déterminant d’abord le point de dégâts par mana (DPM) de chaque sort. Afin de calculer DPM pour Meteor, supposons que Jane ne le lance que lorsqu'il y a entre trois et cinq ennemis sur le champ de bataille, pour une moyenne de quatre. Les résultats sont les suivants:
En supposant que chaque sort soit utilisé à une fréquence égale, nous déterminons que Jane dépensera en moyenne 6,67 MP par tour, chaque point infligeant environ 15 points de dommage. En multipliant les deux nombres, on peut alors en déduire que Jane fait 100 DPS, ce qui est bien plus que Chroud.
Cependant, le pool de mana de Jane est limité et il est impossible pour elle de maintenir ce DPS sans consommer de ressources ou via un autre moyen de réapprovisionnement en mana. Si Jane manque de Mana, son taux de DPS chute de 80%, jusqu'à 20%. Sa confiance dans MP lui fait finalement baisser le nombre total de DPS, mais est-il suffisant pour être en équilibre avec celui de Chroud?
Nous savons que le DPS de base de Chroud est de 50 et que celui de Jane est d’environ 100 quand elle a un député et 20 quand elle n’a pas. Ainsi, afin de déterminer le rapport parfait entre les attaques magiques et physiques pour que le DPS de Jane soit égal à celui de son homologue, nous utilisons le système d'équations suivant:
\ [\ begin aligné
50 & = 100x + 20y \\
x + y & = 1
\ end aligné \]
Si vous n'êtes pas du tout familier avec l'algèbre, c'est bon. La meilleure façon d’aborder cette équation est d’abord de résoudre \ (x \) sur l’équation inférieure:
\ [x = 1 - y \]
Maintenant, prenez ce résultat et branchez-le dans la première équation:
\ [50 = 100 (1-y) + 20y \]
Résoudre pour y:
\ [\ begin aligné
50 & = 100 - 100y + 20y \\
-50 & = -80y \\
y & = 5/8
\ end aligné \]
Et branchez cette valeur dans l'équation du bas pour résoudre x:
\ [\ begin aligné
x + (5/8) & = 1 \\
x & = 3/8
\ end aligné \]
Nous pouvons en conclure que Jane devra sortir de Mana plus de 62% (5 / 8e) du temps alloué pour que son DPS soit égal à celui de Chroud. Ce que nous disons en réalité, c’est que les sorts de Jane sont surpuissants - à tel point que pour qu’elle soit réduite à un niveau de guerrière médiocre, ses ressources en mana devraient être extrêmement rares. Cette approche conduirait à un équilibre, mais pas au type d’équilibre que nous espérions atteindre..
La beauté de notre système réside dans sa flexibilité. Si nous voulons rendre un joueur plus fort ou plus faible, il y a plusieurs façons de le faire. Dans notre cas, nous aimerions que Jane puisse lancer plus de sorts tout en restant relativement en équilibre avec Chroud. Pour ce faire, nous pouvons:
La première et la troisième approche semblent être des options viables. Si nous réduisons le coût des sorts de Jane d'un tiers à la moitié, son DPS restera le même, mais elle fera plus de dégâts par point de mana dépensé. Elle augmente également le nombre de sorts qu'elle peut lancer avant que son mana ne soit épuisé. Alternativement, en augmentant sa réserve de mana, le DPM de Jane n'augmentera pas mais elle pourra toujours effectuer plus de lancers. Ainsi, après quelques modifications, nous devrions être en mesure de parvenir à un équilibre qui fonctionne et qui a du sens..
Et en réalité, c’est l’équilibre entre un RPG au tour par tour, ou n’importe quel RPG: jouer avec les chiffres jusqu’à ce que vous trouviez quelque chose qui fonctionne. Il ne doit pas nécessairement être parfait ou joli, ni implémenter des mathématiques avancées. Tant qu'aucun membre du parti n'est significativement plus puissant qu'un autre, vous avez atteint un certain succès.
Dans cet article, nous avons examiné l’équilibre des jeux de rôle au tour par tour du point de vue des différents membres du parti. Avant de vous attaquer à ce type d’équilibre, je vous suggère de vous poser les questions suivantes:
Déclencheur final s’est avéré moins compliqué que les jeux de rôle du début des années 90, mais il fallait encore un article entier pour parvenir à un équilibre rudimentaire entre deux classes. Nous n'avons même pas abordé l'équilibre entre l'ennemi, l'IA et la gestion avancée des ressources. De manière réaliste, afin de vraiment tester l’équilibre de votre jeu, vous devez développer un système de modélisation codé qui permette aux concepteurs d’incorporer une série de valeurs. Cela accélérera considérablement le processus d'équilibrage - sinon, vous serez obligé d'utiliser un tableur Excel ou un équivalent. Mais les principes explorés ci-dessus contribueront grandement à vous faire entrer dans l’état d’équilibre.