Équilibrer les RPG tour par tour la grande image

Vous n'avez pas besoin de chercher plus loin qu'un jeu comme World of Warcraft pour voir que même les développeurs les plus expérimentés ont du mal à maintenir l'équilibre de la classe. Dans cet article, qui est le premier d'une série en trois parties, nous examinons l'équilibre du point de vue d'une équipe créant un simple jeu de rôle, en soulignant qu'une conception solide du jeu facilitera considérablement l'équilibre de votre jeu ultérieurement..

Remarque: Bien que cet article se concentre principalement sur les systèmes de combat directs et les systèmes de combat ATB, de nombreux principes s’appliqueront aux RPG d’action et à d’autres jeux axés sur les statistiques..


Connaître votre public

Pendant des décennies, les développeurs de jeux de rôle ont scruté tous les aspects de leurs jeux, pour constater qu’il n’ya pas de quoi plaire à tout le monde. La règle n ° 1 du développement du RPG est de l'accepter et de passer à autre chose.

Oui, les joueurs de RPG forment un groupe diversifié et ce qui peut être amusant pour un joueur peut être une angoisse pour un autre. Cependant, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer un jeu équilibré et agréable pour la foule. Et l’un des meilleurs moyens de le faire est de commencer par comprendre les types de joueurs qui jouent aux jeux de rôle. Classés par type, ils sont:

  1. Le joueur occasionnel: La foule occasionnelle est plus intéressée par la progression que par le défi. Présentez-leur une bataille qu'ils ne peuvent pas vaincre en deux ou trois tentatives, et ils jetteront probablement votre partie pour toujours..
  2. Le Hardcore Junkie: Il y a des joueurs qui veulent être mis au défi à tout moment. Ils valorisent davantage le sentiment d'accomplissement associé à la maîtrise de tâches héroïques que la progression d'un récit. Certains, comme ceux qui jouent Âmes sombres, ne sont que gloutons pour punition.
  3. Le Nerd Math: Ils croqueront des nombres, dessineront des graphiques et proposeront des modèles prédictifs avancés, le tout pour optimiser leurs personnages. Ces joueurs ne voient pas d'inconvénient à avoir une expérience de jeu, pourvu que cela les aide à améliorer les statistiques de leur personnage..
  4. Le reste d'entre nous sommes des joueurs qui veulent être régulièrement mis au défi lors de tournants critiques, mais qui préfèrent naviguer à travers des monstres trash. Les joueurs de cette variété aiment niveler et construire des personnages puissants, mais préfèreraient être un peu moins puissants que de passer la majorité de leur temps à peaufiner des niveaux..

Il serait difficile de déterminer le pourcentage de joueurs appartenant à chaque catégorie, en particulier dans le climat de jeu actuel. Cependant, notez que le dernier type de joueur englobe des aspects de chacun des trois autres. Ils aiment l’histoire, veulent que le jeu soit au moins un peu stimulant et comprennent l’intérêt d’optimiser leurs compilations. Tout en équilibrant votre jeu de rôle avec ce type de joueur suscitera quelques critiques parmi les trois autres types, c’est le meilleur moyen d’attirer le plus grand nombre de spectateurs..

Dans cet esprit, notre maquette RPG - intitulée Déclencheur final - seront ciblés vers la quatrième catégorie de joueur. Mais bien sûr, vous êtes libre de répondre à vos besoins. assurez-vous simplement que votre conception du jeu reflète votre vision initiale.


Combinez deux jeux de rôle classiques et qu'obtenez-vous? Déclencheur final.

L'approche du mille à la haute pour équilibrer les RPG

Équilibrer un RPG peut sembler une tâche ardue, mais une fois que vous le décomposez en ses éléments constitutifs, ce n'est vraiment pas si mal. Commencez le processus de conception en examinant vos objectifs au niveau macroscopique.

Voici quelques-unes des nombreuses questions que vous devriez vous poser:

  • Le joueur moyen devrait-il être capable de battre le jeu sans faire de quêtes secondaires facultatives ou de rectifications sans progression?
  • Combien de boss le jeu sera-t-il présenté et à quelle distance seront-ils??
  • Combien de donjons seront exposés et quelle est la taille de chaque donjon?
  • Les joueurs pourront-ils sauvegarder à tout moment, ou uniquement dans l'overworld et aux points de sauvegarde désignés??

Dans un but de simplicité, Déclencheur final sera relativement traditionnel. Notre Overworld consistera en une immense carte tentaculaire jonchée de monstres relativement faciles. Il comportera cinq donjons de taille et de complexité sans cesse croissantes, aboutissant chacun à une bataille de boss. Afin de minimiser les difficultés, nous offrirons plus d'expérience pour mener à bien des quêtes et vaincre des monstres difficiles que pour battre des animaux sauvages. Les mobs de corbeille offriront toujours un peu d'expérience, mais ces gains auront des rendements décroissants. L'enregistrement sera autorisé n'importe où sur l'overworld, mais uniquement à certains endroits dans un donjon.

En termes de difficulté générale, nous nous efforcerons d’augmenter progressivement le défi, les pics se produisant lors des batailles de boss et des accalmies se produisant peu de temps après - ce qui suit:

Types d'ennemis

Maintenant que nous avons une idée globale de la façon dont Déclencheur final va jouer, creusons un peu plus profond.

Les jeux de rôle comportent généralement trois ou quatre types de créatures. Elles sont:

  • Trash Mobs.
  • Donjon Mobs - Ceux-ci peuvent être divisés en deux sous-catégories: les monstres Trashy que l'on trouve principalement près de l'entrée d'un donjon et les plus difficiles situés plus près du boss..
  • Mini-Boss / Boss Mobs.
  • Boss d’Uber / Uber Boss facultatifs - Les Uber Boss sont généralement liés à des quêtes secondaires, comme l’arme émeraude trouvée dans Final Fantasy VII.

Étant donné que notre version d'un jeu équilibré est adaptée à la progression, nous allons passer la majorité de notre temps (supposons 80%) à nous battre dans des donjons, environ un cinquième de notre temps au combat étant consacré à une bataille épique contre un boss. Les 60% restants de notre temps de combat seront répartis entre des combats plus faibles et plus puissants. Théoriquement, cette distribution devrait apaiser la majorité des joueurs.

Notre distribution temporelle idéale ressemblerait à ceci:

Agréable; à présent, nous passons presque tout notre temps à effectuer des actions qui font avancer l'histoire. En fait, tant que nous n'utilisons Overworld que pour nous rendre à la prochaine destination de la quête, même notre temps à battre des écureuils innocents a du sens, ne serait-ce que parce que cela nous mène du point A au point B. Bien sûr, les joueurs qui veulent pouvoir moudre des trashs sans effort - dans les limites du raisonnable.

Pointe: Même si vos monstres de donjon ne sont pas censés constituer une menace importante pour le groupe de joueurs, assurez-vous qu'ils le forcent au moins à brûler des ressources. Sinon, les joueurs vont les écraser au lieu de faire des bêtises, accumulant des tonnes d’expériences et rendant nos écureuils innocents presque sans valeur..

Notez que, dans notre distribution, nous passons le même temps à combattre des patrons qu’à lutter contre les déchets Overworld. Afin de reproduire cette distribution dans le jeu, déterminez d’abord le temps total que vous voudriez que les joueurs passent à battre des dragons, des ogres géants ou tout ce que vous appelez un patron..

Par exemple, dans Déclencheur final, idéalement, le premier patron mettra trois minutes à être défait par une partie compétente, et le dernier, plusieurs phases, comptera vingt minutes. Les patrons moyens devraient devenir de plus en plus complexes, mais pour notre exemple, supposons que les deux derniers patrons du jeu prennent environ 10 minutes chacun pour être détruits, et le second patron prend 7 minutes (pour rendre les chiffres plus arrondis):

  • Temps total de combat contre les patrons = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 minutes

Pour correspondre à notre modèle de distribution, nous devrons passer un temps équivalent à faire la corbeille. Heureusement, il existe une multitude de façons de modifier le temps passé à combattre des monstres faciles, sans que vous ayez à refaire toute votre carte Overworld (ce serait un problème majeur). Ils comprennent:

  • Réduire ou augmenter le taux de rencontre aléatoire (ou le taux d'apparition si vous n'utilisez pas de système de rencontre aléatoire).
  • Augmenter ou diminuer le nombre moyen de foules par bataille.
  • Limiter la capacité d'une foule à infliger des effets de statut gênants et fastidieux tels que Aveugle, Confusion et Silence.
  • Augmenter ou diminuer la puissance globale d'un groupe d'ordures.
  • Augmenter ou diminuer le pouvoir relatif du parti.

Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de place pour la flexibilité ici. Par exemple, un développeur pourrait éventuellement peupler le monde avec des monstres de corbeille difficiles qui apparaissent moins souvent, ou des corbeilles plus faciles qui apparaissent plus souvent. Une autre solution consisterait à augmenter à la fois la force du parti et le nombre moyen de joueurs trash mobs qui se battent en même temps. C’est ce type de liberté de conception qui facilitera plus tard l’équilibrage de votre jeu de rôle..

Pour illustrer cela, supposons que la corbeille moyenne dans Déclencheur final prend environ 30 secondes à vaincre, ce qui signifie que les joueurs qui suivent Golden Path devraient rencontrer environ 106 sets au cours de leur voyage. Cependant, lors des tests, vous constaterez que les packs de déchets ne prennent que 20 secondes pour être vaincus, et vous l’aimez de cette façon. Il ne vous reste plus qu'à augmenter le taux de rencontre et vous avez rééquilibré votre jeu en fonction du modèle de distribution..

Factorisation du taux de mortalité

La capacité de notre trash mob à vaincre le parti devrait être relativement proche de zéro. En tant que tel, nous n'avons pas pris en compte le temps perdu à cause de la mort. Nous supposons également que les joueurs intègrent certaines mesures de stratégie contre les foules trash, car nous ne préconisons pas les stratégies de spam par bouton.

Contre les patrons, nous devons absolument prendre en compte le temps perdu à cause de la mort, sinon quel serait l’intérêt de les appeler des patrons? Puisque Déclencheur final est un jeu bien équilibré, les joueurs ne se sentiront jamais désespérément sous-évalués face à un patron, mais les patrons auront toujours besoin de patience et de stratégie pour être surmontés. Puisque nous essayons de répondre aux besoins des fans de RPG moyens, il serait préférable que chaque chef dispose d’une courbe d’apprentissage, mais pas assez forte pour que les joueurs aux compétences moyennes ne puissent gagner que lorsque le générateur de nombres aléatoires est de leur côté. Quelque chose comme une moyenne de un ou deux décès par patron semble juste.

Par conséquent, dans Déclencheur final, les joueurs meurent en moyenne 0,5 fois contre chacun des deux premiers chefs, une fois contre le troisième patron, deux fois contre le quatrième patron et 3,5 fois contre le patron de fin de partie.

  • Nombre moyen de décès par patron = (0.5 + 0.5 + 1.0 + 2.0 + 3.5) / 5 = 1,5

Nous devons également prendre en compte à quel moment de la bataille l’épuration a lieu. Pour simplifier, supposons que les lingettes auront lieu à mi-chemin de la bataille. En utilisant ce modèle très simplifié, nous déterminons qu’environ 40 minutes supplémentaires seront consacrées à des batailles de boss:

  • Temps total perdu pour la mort (Batailles contre des boss) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37,5 minutes

Oh mon! Cela double presque le temps que les joueurs vont passer à combattre leurs patrons. Afin de maintenir notre équilibre délicat, nous devons remédier à cette situation en augmentant la densité de la population de détritus ou en augmentant les difficultés. Augmenter le pouvoir de notre parti fonctionnerait aussi, mais les combats de boss deviendraient plus faciles. Constatez combien il peut être difficile de maintenir l'équilibre?

La leçon apprise ici est de prendre en compte chaque variable lors de l’équilibrage de votre jeu de rôle. Notre exemple simple illustre quelques-unes de ces variables, mais nous espérons qu’il vous a placé dans l’esprit de penser aux RPG en termes d’immatériels..

Revenons à notre exemple. Sachant qu’environ 90 minutes chacune seront consacrées à la lutte contre les foules et les boss, nous pouvons modifier notre tableau de répartition comme suit:

Une note en difficulté

Le jury n'a toujours pas déterminé si les réglages de difficulté dans un jeu de rôle sont une bonne idée. Certains disent qu'il est difficile de nouer des liens avec le parti des héros s'il est trop maîtrisé. D'autres préfèrent traiter les jeux de rôle comme un roman interactif, convaincus que des batailles difficiles arrêtent la progression sur leurs traces..

Les deux parties font valoir des arguments valables. Faire un jeu trop facile et il n'y a aucun sentiment d'accomplissement. Trop dur et il est facile de perdre de vue l'histoire. Prendre Dragon Age, par exemple. Ici, nous avons un jeu qui était si difficile qu’au moment où vous avez vaincu un dragon, vous ne pouviez plus vous en rappeler la motivation. Des jeux comme Dragon Age bénéficier d'un mode facile, mais seulement parce qu'ils sont réglés sur une difficulté extrême.

Déclencheur final présente une variété de défis de plus en plus difficiles, mais elle est loin d’être aussi déchirante que Dragon Age. Cependant, certaines des batailles sont suffisamment redoutables pour justifier une discussion sur la nécessité de mettre en place des réglages de difficulté. La réponse simple est: oui et non. Les paramètres de difficulté traditionnels ont tendance à ruiner l’immersion en mettant trop l’accent sur l’histoire (Facile) ou le combat (Difficile). De plus, chaque mode doit être équilibré individuellement par l'équipe de développement, ce qui entraîne souvent une désynchronisation de certains modes..

Inversement, la possibilité de changer de difficulté dans le jeu peut rendre la bataille plus difficile encore plus agréable. Dans notre prochain jeu, Hiro Fodder: Un espoir bleu, nous avons adopté une approche modifiée pour cette option. Par exemple, avant une bataille difficile, les joueurs ont la possibilité d'utiliser un objet qui désavantagerait le boss, ce qui facilitera considérablement la bataille. Alternativement, le joueur est autorisé à laisser un membre du groupe en dehors de la bataille, rendant ainsi la bataille beaucoup plus difficile. Les récompenses reçues pour avoir vaincu le boss refléteraient alors les décisions prises par le joueur..

En intégrant choix en tant que fonctionnalité intégrée au jeu, nous avons réussi à éviter les paramètres de difficulté statiques tout en séduisant le plus grand nombre de joueurs. Et nous espérons que notre approche augmentera le facteur d'immersion. (Doigts croisés.)

Par conséquent, je recommanderais aux autres développeurs de jeux de rôle de penser de la même manière. Simplement en permettant aux joueurs d’équilibrer des batailles spécifiques à leur goût, vous basculerez le pendule métaphorique dans la direction de leur choix..

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Le rôle de l'histoire

Vous vous demandez peut-être où l’histoire s’intègre dans tout cela. Dans une perspective de haut niveau, il suffit aux concepteurs de se poser quelques questions de base:

  • Combien de personnages le jeu propose-t-il??
  • Chaque personnage possède-t-il un arc narratif indépendant de l'histoire principale?
  • Comment les personnages interagissent-ils les uns avec les autres? Les relations personnelles, les romances ou les rivalités se développent-elles??
  • Quel est l'objectif principal du jeu? Cet objectif change-t-il à mi-parcours (comme dans tant de JRGP)??

Par exemple, il y a eu de fantastiques RPG comme Vers la Lune qui étaient essentiellement toute l'histoire et pas de combat. Déclencheur final n'est pas aussi concentré, mais (comme son nom l'indique), il présente une caractérisation profonde et une histoire épique. Nous avons donc conclu qu'il serait suffisant de consacrer 15% du jeu à des séquences de récits critiques et 10% supplémentaires à l'achat de ressources et à la discussion avec des PNJ secondaires..

Selon notre tableau, nous allons passer environ 450 minutes, ou 7 heures 30 minutes, au combat.

  • Temps en combat = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 minutes

Avec nos autres pourcentages en tête, nous pouvons maintenant créer un graphique simple illustrant combien de temps les joueurs qui suivent l'histoire passeront à participer à chaque activité:

Pour des raisons de simplicité, nous n’incluons pas le temps passé à marcher, mais vous voudrez certainement.

Nos 10 heures de folie dans le monde de Déclencheur final a été conçu dans un souci d’équilibre. Maintenant, il ne reste plus qu'à maintenir cet équilibre en pratique.


Conclusion

Dans ce segment, nous avons expliqué comment aborder l’équilibre des jeux de rôle à partir d’un point de vue privilégié. Nous avons conçu un jeu, Déclencheur final, cela finira par satisfaire la majorité de notre public cible. Nous avons également expliqué ce que les développeurs peuvent faire pendant la pré-production pour rendre l’équilibrage de leur jeu plus simple. En suivant ces simples directives, vous éviterez de reconstruire ultérieurement des parties du monde du jeu..

En conclusion, j'aimerais passer en revue quelques points essentiels:

  • N'oubliez pas que l'art de l'équilibrage des RPG commence avant que la première ligne de code ne soit écrite.
  • Trouvez des moyens d'équilibrer votre jeu en gardant à l'esprit l'essentiel de votre public cible, sachant qu'il sera impossible de plaire à tout le monde..
  • Déterminez la progression de votre jeu et décomposez-le en ses composants. Commencez avec histoire et combat.
  • Déterminez les types et la difficulté relative de chaque groupe que vous rencontrerez.
  • Déterminez le temps préféré que les joueurs devraient passer à rencontrer chaque type.
  • Déterminez le rôle de l'histoire et votre ratio idéal histoire / combat. Rédigez le récit de votre histoire avant le début de la production.
  • Utilisez les résultats comme base de l'équilibre que vous souhaitez atteindre.
  • Une fois que le jeu est dans un état alpha, commencez à exécuter des séquences de modélisation et apportez les modifications nécessaires..

Nous aborderons le dernier point de la seconde moitié de notre discussion sur l’équilibre dans les jeux de rôle en appliquant quelques modèles simplifiés. Espérons qu'ils vous fourniront une base solide sur ce que vous pouvez faire pour parvenir à un équilibre dans votre propre RPG au tour par tour..

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