Qu'il s'agisse d'une simple entrée de jeu ou d'un projet de passion à long terme, votre jeu doit se sentir vivant dans les mains des joueurs. Dans ce tutoriel, je vais partager des idées pour donner vie à votre jeu et montrer ce qui se passe lorsque vous appliquez chacune de ces idées à une simple démonstration de jeu..
Cliquez sur la démo pour la mettre en évidence, puis utilisez les touches fléchées pour vous déplacer., X tirer, C sauter, et N et P pour basculer entre différentes itérations du jeu.
Ceci est essentiellement un résumé vidéo de la démo et le tutoriel. Il y a plus de détails ci-dessous!
Ce tutoriel vous guidera à travers la création d'un jeu très basique, montrant le processus de réflexion derrière les ajouts et les changements apportés au cours de 10 itérations afin de donner vie à l'expérience..
Qu'est-ce que je veux dire exactement quand je parle de donner vie à votre jeu? C’est l’une de ces philosophies de conception de jeu qui varient considérablement d’un secteur à l’autre, mais j’ai personnellement défini la vie de jeu comme une combinaison de contrôle, de rétroaction, de variation et de permanence. La vie de jeu ne consiste pas uniquement en une intelligence artificielle complexe ni en des histoires profondes, centrées sur les personnages. Il s'agit de la manière dont le jeu répond à votre contribution et de la manière dont il génère des réactions spécifiques pour stimuler vos sens et vos réflexes..
Pour cet exemple, j'ai décidé de choisir un jeu de plateforme 2D à défilement horizontal simplifié. Si vous développez un RPG au tour par tour, les détails spécifiques ne s'appliqueront pas à votre projet. Mais ce n'est pas la question. L’importance de cet article réside dans Pourquoi certaines décisions sont prises, pas les implémentations techniques de chaque itération.
Chaque itération du jeu correspond à une section spécifique ci-dessous. Vous pouvez suivre la démonstration de jeu fournie en basculant entre les différentes itérations. Ceci illustrera comment un jeu prend vie au fil du temps grâce à des changements simples et incrémentaux..
Mesdames et Messieurs, je vous présente notre héros: Skull Baby. Notre héros a été enfermé dans une inimitable querelle contre Slug Boogers, une menace intergalactique déterminée à prendre le contrôle de l'univers connu. Avec le fidèle Booger Buster 5000 de Skull Baby et sa capacité de saut relativement moyenne, c'est à vous de sauver la galaxie!
Avec cela, nous avons notre idée de jeu incroyablement basique et cliché. Nos mécanismes de base comprennent le mouvement des joueurs gauche et droit, le mouvement des ennemis gauche et droit, un simple saut et un pistolet semi-automatique qui tire une balle qui se déplace horizontalement. Si la balle entre en collision avec l'ennemi, l'ennemi est détruit. Dans l'intérêt de cette démonstration et à des fins de test, l'ennemi réapparaît après avoir été détruit. Nous utilisons un système de collision de base pour garder le joueur et l'ennemi dans l'aire de jeu. L'ennemi commence à se déplacer dans la direction opposée après une collision avec un mur..
Pour cet exemple, je n’ajouterai pas de condition de victoire / perte, de santé du joueur ou même de collision joueur / ennemi. Équilibrer ce genre de jeu à cet égard nécessiterait un article entièrement séparé. L’équilibre des jeux est un élément crucial du design, mais il varie tellement selon les genres que cela dériverait de l’idée principale. Et rappelez-vous, vous ne jouez pas un jeu fini dans la démo, vous regardez le processus de prise de décision de quelques détails choisis.
Donc, notre jeu fonctionne, mais c'est une expérience horriblement fade. Commençons à donner vie à ce jeu!
C'est un ajout si évident, mais regardez simplement combien de vie est ajoutée au jeu avec quelques animations simples.
Pour le joueur, j'ai ajouté des animations pour la marche au ralenti, la course et le saut. Pour l'ennemi, j'ai ajouté un cycle de marche. Avec des noms comme Skull Baby et Slug Booger, il est logique d'adopter une approche légère de l'animation. Skull Baby rebondit avec une section centrale spongieuse, tandis que le Slug Booger rampe avec des antennes ondulées et des yeux écarquillés. Il est important de maintenir la cohérence avec le ton de vos créations pour que les entités de votre monde du jeu aient l'impression qu'elles appartiennent à une même entité..
Voici où mes philosophies de conception de jeu sont légèrement différentes des autres. Je préfère créer et peaufiner mes œuvres lorsque je développe le prototype de base. Certains concepteurs préfèrent utiliser «l'art du programmeur» le plus longtemps possible tout en construisant les bases d'un jeu. Bien que ces animations ne soient pas exactement définitives, elles le sont très proche à ce que je voudrais utiliser dans le produit final. Je le fais pour deux raisons importantes:
J'utilise cette itération pour prouver un point, et pas nécessairement comme exemple de ce que je ferais lors de la création d'un jeu. En mettant en œuvre des effets sonores incroyablement basiques (et sans doute aussi mauvais) aussi tôt dans le développement, la valeur de bons effets sonores deviendra encore plus évidente dans une itération ultérieure.
J'ai ajouté trois sons: tir, saut et collision par balle / mort ennemie. En répétant ces sons au cours des prochaines itérations, vous comprendrez l’un des aspects les plus importants mais souvent négligés de la conception de jeux: la variation par le biais de la randomisation..
Tout comme l'ajout d'animations, l'ajout d'effets sonores au tout début du développement vous laisse suffisamment de temps pour déterminer si vous aimez vos ressources ou non. De nombreux développeurs ajoutent des effets sonores aux dernières étapes du développement de jeux. Cela peut être dangereux, car la simple inclusion de sons après des heures et des heures de tests de jeu en mode silencieux peut artificiellement gonfler votre niveau de satisfaction quant à la qualité des actifs. L'ajout précoce de sons garantit également que vos déclencheurs audio sont en place avant d'ajouter trop de couches de code compliqué qu'il peut être nécessaire de réécrire pour que l'audio fonctionne correctement..
Encore une fois, ce n'est pas une itération très importante à ce stade de développement, mais j'en avais marre de regarder les blocs noirs ennuyeux utilisés pour représenter le sol et les murs..
Ceci est purement une modification esthétique du jeu car nous utilisons toujours les fonctionnalités préexistantes des blocs noirs. Ces tuiles ajoutent rien à l'expérience de jeu, pourtant le jeu se sent toujours en quelque sorte différent. Au lieu de se placer directement au-dessus d'un bloc 2D, la perspective s'est légèrement décalée pour que vous puissiez voir à la fois la surface supérieure et latérale du bloc..
Le code de collision est le même, mais la base est maintenant en place pour créer des couches de profondeur dans le futur. J'utilise ceci comme un moyen de prouver un concept que je développerai plus en détail lors d'une prochaine itération: des modifications cosmétiques apparemment minimes peuvent grandement influer sur la convivialité d'un jeu..
C'est là que les choses commencent à devenir intéressantes. Dans cette itération, j'ai ajouté l'un des mécanismes de plate-forme les plus largement utilisés de tous les temps: le double saut..
Qu'il soit disponible dès le début ou que vous gagniez au fil du temps, le double saut est l'exemple parfait de la façon dont un simple changement peut aider à donner vie à un jeu. Mais comment? C'est juste une façon de rendre le joueur plus haut et plus loin, non? Comment est-ce autre chose qu'un simple mécanicien? Permettez-moi de vous expliquer.
Notre saut de base a une hauteur et une vitesse fixes. Certains plate-formes vous permettent de maintenir le bouton de saut enfoncé pour augmenter la hauteur de saut. Avec notre saut original, le joueur était pris dans une décision. Une fois le bouton enfoncé, le joueur n'avait plus le choix. Il n'y avait pas de variation. En ajoutant un double saut, nous avons laissé un choix au joueur et introduit une variation dans l'expérience de saut du joueur. Je suis sûr que vous avez entendu dire que «la variété est le piment de la vie»; c'est également vrai pour la conception de jeux.
Mais vous ne pouvez pas vous contenter d'une tonne de choix et parler d'un jour. Nous pourrions donner à notre joueur un jetpack, des chaussures de printemps, un pistolet à portail et la possibilité de voler. Cela augmenterait certainement le nombre de choix disponibles, mais la plupart d'entre eux deviendraient redondants ou dénués de sens. Les choix doivent être utiles dans plusieurs situations, et notre double saut réussit ce test. En ajoutant ce double saut de base, nous pouvons ajouter de la verticalité à nos scènes et à nos rencontres ennemies sans modifier le gameplay principal comme le ferait un jetpack. Par exemple, la conception de la scène pourrait rester essentiellement horizontale pendant un moment, puis le double saut pourrait devenir nécessaire dans une section afin d’élargir la verticalité et d’introduire de la variété et de la vie dans l’expérience..
Et ce n’est pas seulement une question de plate-forme de base. En fait, le nombre de choix de jeu est immense avec un simple double saut. L'ennemi régulier peut être évité avec un saut régulier. Un ennemi plus grand pourrait nécessiter un double saut. Peut-être qu'une rencontre de boss nécessiterait une combinaison de sauts réguliers et doubles pour éviter les attaques et atteindre un point faible de l'ennemi supérieur. Une pièce avec des pointes au plafond pourrait limiter l'utilisation du double saut, tandis qu'une séquence de sauts importants pourrait limiter l'utilisation du saut normal. Ajoutez la possibilité stratégique d'utiliser un chronométrage précis des doubles sauts pour éviter plusieurs projectiles ennemis et vous avez créé des heures de possibilités de jeu avec un petit mécanicien apparemment insignifiant..
Cela montre à quel point donner vie à une expérience de jeu ne consiste pas à ajouter un niveau insensé de finition ou de détail, mais peut consister à utiliser un petit changement pour créer des changements géants et radicaux dans l'expérience du joueur principal à travers la variation..
Et maintenant que vous songez à la variation, je voudrais évoquer l’un des meilleurs outils à votre disposition: la randomisation. Cette itération comporte un son de saut aléatoire, qui garantit que le joueur n'entend pas le même son chaque fois que le bouton de saut est enfoncé. Cela semble être un petit changement, mais la prochaine itération développera cette idée pour montrer à quel point la randomisation est importante lorsque vous essayez de donner vie à une expérience de jeu..
Cette itération comporte de nombreux changements, tous conçus pour améliorer le jeu de tir, qui est l’objectif principal du jeu. Quel que soit le type de jeu que vous réalisez, vous devriez consacrer le plus de temps possible à préciser le mode d'interaction principal de vos joueurs. Cette itération ajoute de la vie au jeu en améliorant le retour visuel, le retour audio, le rapport risque / bénéfice et la randomisation..
Nos itérations précédentes comprenaient un jeu de tir très insatisfaisant et décevant en raison du retour de balle pratiquement inexistant. En appuyant sur le bouton de tir, on crée une balle, mais c'est tout. En créant un simple éclair de bouche et en augmentant la taille de la balle, nous avons créé une expérience beaucoup plus satisfaisante pour le joueur. Un léger tremblement d’écran est ajouté pour souligner la puissance de notre arme, qui ressemble plus à un fusil à pompe qu’un tireur à pois. Nos balles deviennent un personnage principal, ce qui est extrêmement important dans un jeu basé sur le tir au canon.
Le son de tir ennuyeux et chétif du précédent a été remplacé par une explosion épaisse et charnue qui va bien avec notre nouveau retour visuel. Il est important de vous assurer que vos visuels et audio fonctionnent bien ensemble pour donner vie à votre jeu. De la même manière qu'un son de qualité peut améliorer votre jeu, un son de mauvaise qualité peut nuire à l'expérience globale..
Dans un jeu axé sur le tir, de nombreux joueurs préfèrent une option de tir automatique. Pourquoi est-ce? C'est peut-être parce que leurs doigts sont fatigués, mais je dirais que c'est parce que la plupart des jeux de tir n'offrent aucun risque de tirer avec une arme..
Écoutez-moi. Si le joueur n'est pas pénalisé pour avoir tiré avec une arme dans le jeu, pourquoi même obliger le joueur à appuyer sur le bouton? Il doit y avoir une raison pour appuyer sur un bouton, et il doit y avoir une raison pour ne pas appuyez sur ce bouton. La variété est une question de choix, non? Donnez donc au joueur une raison de choisir d’appuyer sur un bouton ou non, et donnez un risque et une récompense pour les deux choix.
Dans cette itération, j'ai introduit le recul des armes à feu qui propulsera le joueur en arrière à chaque coup tiré. Tirez trop vite et vous finissez par voler à travers l'écran. Dans une étape comportant des pièges, des pics ou d'autres aléas, ce mécanisme de recul crée des scénarios intéressants dans lesquels les joueurs sont obligés de choisir quand, où et comment tirer. Oui, vous pouvez tirer des avantages en tirant des centaines de balles sur votre ennemi, mais vous courez le risque d'être tué par quelque chose sur lequel vous ne tirez même pas..
Essayez de trouver des moyens d’introduire ce concept dans votre jeu et vous constaterez que le nombre de scénarios de jeu possibles est multiplié. Par exemple, cette mécanique de recul permet au joueur de sauter plus loin, à condition qu'il soit à l'aise pour le faire lors d'un déplacement en arrière. C'est une couche de profondeur intéressante qui peut émerger avec le temps, ajoutant encore plus de variation à l'expérience de jeu..
C'est facilement le moyen le plus rapide et le plus simple de donner vie à votre jeu. Comme pour les sons de saut d'une itération précédente, le son du coup de feu est également aléatoire. Le joueur tirera des centaines de balles à la fois, il est donc extrêmement important de le rendre aussi varié que possible. La trajectoire de chaque balle est également légèrement aléatoire. Nous pourrions introduire des mises à niveau au fil du temps pour améliorer la précision de nos puces, mais ce type de jeu n'exigera pas une précision extrême. Ce type de randomisation fonctionne donc parfaitement..
Combattre les ennemis jusqu'à maintenant a été une expérience sans histoire. Cette itération introduit une forme de retour visuel en donnant aux ennemis de véritables points de vie et en introduisant un peu de recul..
Lorsqu'une balle entre en collision avec un ennemi, l'ennemi clignote rouge de façon temporaire et l'ennemi est déplacé dans la direction dans laquelle la balle se dirigeait. Il faut maintenant cinq coups pour tuer un ennemi, ce qui crée un véritable défi.
La trame d’animation de départ et la vitesse de déplacement maximale de l’ennemi sont randomisées pour créer une variation de la force ennemie qui est passée de un Slug Booger à quatre Slug Boogers. Si vous avez le même sprite à l'écran et que les sprites sont tous instanciés en même temps, il est important de le faire pour s'assurer qu'il y a une différence entre les entités..
Bien que ces changements rendent les rencontres ennemies un peu plus intéressantes, nous avons encore du chemin à faire pour rendre l'expérience globale satisfaisante..
Rappelez-vous quand nous avons introduit les tuiles de scène, un changement purement cosmétique qui n’ajoute rien au jeu mais qui a néanmoins réussi à changer l’atmosphère du jeu? Bien, ajouter des particules est un moyen infaillible de transformer cette idée en 11.
Des particules de poussière sont émises lorsque le joueur saute et quand le joueur atterrit, ajoutant un peu de vie au mouvement du personnage principal. Un tir et un peu de fumée sont émis par le canon de l'arme chaque fois qu'un coup de feu est tiré, et les balles se transforment en une série de particules blanches lorsqu'elles entrent en collision avec un mur, un sol ou un objet ennemi.
Pendant que je travaillais sur cette démo, j’ai montré quelques GIF teasers à certains de mes amis et la première réponse a généralement été la même. Tout le monde a commenté les effets de particules, prouvant à quel point ce type de retour visuel peut être précieux. Mais il ne s'agit pas seulement d'être «jolie»; les particules peuvent rendre un jeu plus vivant en poussant l'imagination du joueur plus loin dans le monde du jeu.
Nous savons tous qu'il n'y a pas de poussière sur le sol dans ce jeu, mais les particules peuvent vous amener à suspendre votre incrédulité. La même chose vaut pour les coups de feu. Ce qui n'était auparavant qu'un sprite blanc a maintenant l’impression de ressembler à un projectile jeté d’un baril par la combustion de poudre à canon. Et maintenant, au lieu de simplement disparaître, nos balles peuvent logiquement disparaître du monde du jeu en se divisant en minuscules morceaux. Les positions de départ et d'arrivée de nos sauts sont maintenant marquées par la poussière. Tout commence à avoir un début et une fin. Tout commence à avoir un but. Lorsque ces objets individuels commencent à vivre et à respirer par eux-mêmes, le jeu dans son ensemble peut commencer à se sentir plus vivant..
Puisque les choses commencent à se sentir plus vivantes, nous devrions certainement les rendre plus mortes..
Vaincre un ennemi devrait être un moment satisfaisant, car c’est l’essentiel de notre petit jeu. Dans cette itération, les ennemis explosent en une explosion de particules de sang extraterrestres et de morceaux de corps. Un éclair blanc et une forte secousse de l'écran accompagnent un son d'explosion visqueux, et les morceaux de corps émettent un bruit de squish lorsqu'ils heurtent le sol..
Ces morceaux de corps apportent également un autre élément important de la conception du jeu: la permanence. Le joueur peut laisser une marque définitive sur le monde du jeu. C'est comme si vous gardiez un album de photos pour marquer les événements de votre vie, à l'exception de beaucoup plus sinistre. D'une certaine manière, c'est la preuve que vous étiez autrefois en vie. Cette idée simple peut marquer des zones que vous avez déjà visitées et peut rappeler les batailles que vous avez gagnées..
La permanence est extrêmement importante et c'est une idée qui existe depuis le début du développement de jeux. Repensez au Super Mario Bros. original, où vous pouvez voir quels blocs vous avez déjà cassés. C'est un concept si simple, mais il donne vie à votre jeu en montrant les effets persistants de votre temps investi.
La dernière itération introduit quelques touches visuelles optionnelles et une bande son simple. Bien que je n'ai pas pris le temps de composer une chanson pour l'adapter au style visuel du jeu, je ne veux pas ignorer l'importance capitale du rôle de l'audio dans la concrétisation d'un jeu. Qu'il s'agisse d'une chanson ou d'une sorte de bruit ambiant, la puissance de l'audio pour insuffler de la vie à votre jeu est immense..
En ce qui concerne les ajouts visuels à cette itération finale, j’ai ajouté un fond de parallaxe défilant et une plus grande permanence grâce à des douilles extraites du canon. L'arrière-plan de la parallaxe n'a pas de sens logique dans cet exemple, car toute l'action se déroule sur un seul écran, mais vous pouvez constater que les couches de profondeur ajoutées aident à prolonger le monde du jeu plus loin dans un territoire que le joueur ne pourra jamais. traverser.
L’industrie peut sembler obsédée par l’idée des jeux du monde ouvert et pouvoir atteindre chaque zone visible de la carte d’un jeu, mais j’affirme qu’il est en réalité important de disposer de zones inaccessibles dans un jeu. Allez-vous jamais marcher sur chaque grain de sable de l'univers connu dans la vie réelle? Bien sûr que non, et ce n'est pas une mauvaise chose. L’immensité de l’univers est un intéressant concept, alors penser aux zones inaccessibles du jeu peut être tout aussi intriguant.
La vie d'un jeu peut être prolongée bien au-delà de toute limite lisible, visible ou audible si vous le souhaitez. Le monde est à portée de main, alors profitez-en!
Comparez le jeu dans l'Itération 10 au jeu de l'Itération 1. Ces modifications et ajouts simples et simples ont été ajoutés pour créer une expérience beaucoup plus satisfaisante. Le jeu de la première itération est ennuyeux, sans vie et sans intérêt. Le jeu dans la version 10 vous laisse vouloir plus, et vous pouvez vraiment avoir l’impression qu’un jeu complet commence à prendre forme..
Comme je l’ai déjà dit, ceci n’est qu’un exemple de la façon dont vous pourrait Ajoutez de la vie à un jeu avec ce genre de style de jeu et de présentation. Il existe une infinité de façons de donner vie à votre expérience entre les mains de vos joueurs et c'est à vous de maîtriser cet art..
La prochaine fois que vous jouez à un jeu, arrêtez-vous et demandez-vous pourquoi c'est si satisfaisant. Ne pensez pas simplement à quoi ça ressemble, comment ça sonne, ou comment ça joue. Réfléchissez aux choix que vous avez, aux permutations possibles des événements et aux retours que vous voyez et entendez à la suite de vos commentaires. Réfléchissez à la manière dont les commentaires influencent vos choix et essayez de comprendre pourquoi ces décisions ont été prises pendant le développement. La meilleure façon d’en apprendre davantage sur la conception de jeux consiste à poser des questions auxquelles vous ne trouverez peut-être jamais la réponse..
C'est comme chercher le sens de la vie: vous ne trouverez jamais la réponse, mais votre connaissance du monde et de vous-même grandira sans doute au fil du temps..