Cubes vs Space Marines Faire un grand jeu dans votre sous-sol

Un jeu peut nécessiter beaucoup de temps et d’engagement avant même qu’il commence à montrer que sa conception de base était mal conçue - à plus forte raison si vous débutez cette épreuve de création de jeu. Afin de trouver rapidement le bon chemin, vous devrez peut-être changer la notion de "succès" dans vos premiers projets: passer du jeu de vos rêves avec des graphiques brillants et réalistes à quelque chose de plus réaliste avec des ressources plus modestes..


Avant de commencer

Avez-vous déjà vu le premier long métrage de Peter Jackson, Bad Taste?

Même si vous pouvez rire en regardant la vidéo, le film à petit budget de Peter Jackson montre des allusions de génie même sous sa forme brute, même s'il vous faudra peut-être plisser les yeux pour les voir. En tant que nouveau venu dans l'industrie, Jackson a joué plusieurs rôles dans le développement du film: auteur, réalisateur, même co-star.

L’homme a fait ce qu’il avait à faire pour obtenir un film, mais le fait qu’il travaille sur une équipe de skeleton inexpérimentée est évident. Lorsque vous débutez, vous ne pouvez pas vous lever et faire la saga du Seigneur des Anneaux, vous devrez peut-être faire quelque chose qui laisse un mauvais goût dans la bouche..

Malgré les contretemps qui se produisent pendant la réalisation d'un film, il est possible de baisser la tête et de foncer jusqu'au bout, par pure détermination. Les scènes peuvent être coupées, une mauvaise écriture subvertie, le mauvais temps incorporé dans le script, et vous pouvez espérer que la chose puisse être sauvée dans la salle de montage..

Plus vous resterez longtemps dans l'industrie du jeu vidéo, plus vous réaliserez que nous sommes dans une quête collective pour faire de gamedev un projet plus "organique", comme créer un film. C'est difficile, cependant: plus une chose est numérique, moins les créateurs ont d'erreurs dans sa création et plus son exécution est limitée. Vous ne pouvez pas simplement habiller un homme avec un costume de singe et le faire apparaître dans votre jeu vidéo comme le grand méchant patron.

Prendre un bon départ sur un projet que vous voulez mener à bien nécessite plus que de la passion et du travail acharné; Il faut bien deviner ce qu'est le développement de jeux, ses restrictions. Malheureusement, personne n’a de réponse définitive - chaque projet est confronté à ses propres problèmes qui doivent être résolus. Vous ne rencontrerez probablement jamais un développeur de jeux qui n'a jamais perdu de temps à créer des fonctionnalités ou qui a démarré un projet voué à l'échec en raison de son envergure considérable..

Ils disent que les gens ne sont pas motivés à créer pour leurs médiums préférés parce qu'ils y sont doués. Ce qui les attire, c'est leur capacité à voir ce qui est bien et ce qui est mauvais, et la conviction qu'ils peuvent définir les deux dans leurs propres œuvres une fois qu'ils le seront. devenir compétent. Peter Jackson a grandi à partir de Bad Taste non pas parce qu'il est né avec une capacité innée à faire des films, mais parce qu'il avait le bon goût de le voir à travers des projets ultérieurs..


Il est facile de vouloir des graphismes étonnants…

L'un des aspects les plus importants pour sortir votre premier jeu de la phase de finition, en particulier pour ceux qui ne comprennent pas les tenants et les aboutissants de la création d'actifs de jeu tangibles, consiste à faire face aux coûts exponentiels de main-d'œuvre et de production inhérents aux technologies modernes. illustrations de jeux vidéo de qualité industrielle, comme:

  • modèles de personnages 3D truqués et pondérés
  • Animations 3D ou 2D
  • effets de particules éclatantes
  • portraits de personnages élégants
  • éléments d'interface utilisateur ergonomiques
  • ensembles d'armures de personnages uniques
  • plusieurs classes de caractères
  • environnements changeants
  • effets météorologiques
  • intérieurs personnalisés
  • terrains et bâtiments destructibles
  • ensembles d'objets uniques
  • icônes de compétences et d'inventaire de haute qualité
  • créatures indigènes
  • arrière-plans d'arbre de talent snazzy
  • horizons mats peints à la main
  • cycles jour / nuit
  • écrans de charge passionnants
  • … Et des chapeaux interchangeables.

Voici une liste assez courte de quelques-unes des choses aléatoires qu'il est facile de jeter sans effort dans un "seau à faire" si vous n'avez aucune idée du temps et de l'argent que cela coûte.


Essayez de vous rappeler à quel point les jeux incroyables qui font tout sont…

Mais jetez un coup d'œil rapide sur certaines de ces fonctionnalités et demandez-vous combien de ces puces sont liées aux fonctionnalités essentielles du jeu sans pour autant ajouter vraiment à la valeur fondamentale du jeu. Ces fonctionnalités requièrent d'innombrables heures de mise en œuvre, en code comme en art. En vous libérant de ces fonctionnalités, non seulement vous alléger le fardeau des graphismes, mais aussi celui de l’arrière du titre dans son ensemble..

Une fois que vous avez une idée raisonnable en tête pour un jeu, allez plus loin…

Imaginez un scénario de jeu qui montre l'essence de votre jeu

Pensez à cela comme un terrain d’ascenseur, mais avec un jeu tangible plutôt qu’une description. Quel scénario de jeu jouable distillé voudriez-vous montrer à un observateur extérieur pour communiquer ce que vous avez enthousiasmé par votre projet??

Essayez-vous de prouver que vous pouvez créer quelque chose qui fonctionne, que vous pouvez créer quelque chose d'amusant ou que vous pouvez créer quelque chose qui est poli et commercialisable? Pensez à cet état de jeu, divisez-le en systèmes centraux et actifs artistiques (si nécessaire), et faites ce votre étape clé.

Articles Similaires
  • Christer Kaitila parle d'un sujet très similaire dans Comment réussir à créer un jeu par mois

Vous pouvez également noter des étapes personnelles basées sur cet objectif principal en référençant des éléments d'autres jeux pour lesquels vous souhaitez vous inspirer:

L'interface utilisateur du jeu Y est géniale. J'ai autant de plaisir dans la boutique à faire glisser le curseur de la souris sur les boutons et à les regarder réagir que lorsque je joue à d'autres jeux..

Celles-ci peuvent ensuite être décomposées en fonctionnalités ponctuelles dans les listes de tâches à effectuer jalons.

Il est important de prendre ces notes tôt dans un projet, car votre relation sera avec espoir durer beaucoup plus longtemps que la phase de lune de miel. Vous pouvez commencer à vous demander: "Qu'est-ce que j'ai vu dans ce projet? Quand nous avons commencé, tout était frais et nouveau, mais maintenant, chaque fois que j'essaie d'améliorer les choses, elles ne font qu'empirer." C'est pourquoi la documentation et la rédaction précoce de votre passion pour le projet sont si importantes. Ils sont là pour vous accompagner dans la phase de finition, pour vous rappeler pourquoi votre jeu est amusant.


Ne loupez pas les "petites" choses

Pour revenir à l’interface utilisateur, ne sous-estimez pas son importance. Si vous débutez dans la conception de jeux, votre premier jeu ne devrait être rien de plus qu'une interface utilisateur glorifiée avec une portée proche de celle d'un jeu de puzzle, non seulement parce que c'est une plate-forme réduite que vous pouvez terminer, mais aussi parce qu'il existe un potentiel incroyable de prototypage. créer des changements rapides. Cela vous aidera à prendre la décision finale et à réaliser vous-même la création de jeux vidéo..

Votre premier objectif en tant que créateur de jeu est de ne plus voir les jeux comme peuplés d'assassins, de Space Marines et de chasseurs de trésors, mais plutôt de géométrie et de scripts qui se disent si les choses se touchent, ce qu'ils devraient faire après dans des circonstances données. et passez à travers diverses animations pour communiquer leur état actuel au joueur. Vous devez apprendre à aimer créer des sphères qui tirent sur des cubes autant que vous aimez créer l’illusion qu’elles ne sont pas que des sphères, car au fond, c’est tous les jeux..

La meilleure chose qui puisse nous arriver en tant que concepteur de jeu est d’échouer tôt et souvent, aussi déchirant que soit chaque échec. L'astuce consiste à apprendre de ces erreurs tout en réfléchissant sur la pensée et les pratiques de travail des concepteurs qui ont connu le succès. Gardez à l'esprit la disparité de temps et de ressources entre vous et les grandes équipes et ajustez votre plan en conséquence.


"Si vous devez demander ce que cela coûte, vous ne pouvez pas vous le permettre": l'art du jeu moderne


Si vous pouvez vous permettre d’acquérir de jolis graphismes et un moteur à la pointe de la technologie, pourquoi ne pas prendre sa retraite et travailler sur des projets plus épanouissants??

Il fut un temps où les jeux semblaient terribles et où il n'y avait rien à faire, si ce n'est exploiter les expériences de jeu les plus époustouflantes que le monde ait jamais connues. (Ok, le gameplay était plutôt mauvais, aussi.)

Ce n’est qu’après avoir employé un employé de Sega surchargé branché 32 fois une Super Nintendo et créé involontairement le premier processeur Blast, augmentant de manière significative le taux d’ingestion de jeux vidéo par notre cerveau, que la course aux armements numériques a commencé, laissant derrière elle les espoirs et les rêves des concepteurs du monde entier qui souhaitaient créer des jeux innovants, et non des pièces techniques pour vendre du matériel. Certains diraient que c'est le coût réel de l'art du jeu moderne.

Je gosse - la course aux armements pour des processeurs plus rapides et de meilleurs graphismes a toujours existé, et en fait, pour la première fois dans la longue durée de vie du jeu, elle ralentit enfin. Cependant, l’époque console a marqué le clivage qui sépare maintenant les petites équipes "indie" des grands studios "triple A": quand vous êtes un grand éditeur AAA qui possède une équipe artistique éprouvée et étoffée avec des curriculum vitae venant de partout Si le monde demande à travailler sur vos jeux qui sont meilleurs, moins chers et moins épuisés que votre équipe artistique existante, il est raisonnable de planifier tôt la production hors de ce monde..

En tant que développeur indépendant débutant, vous n'avez pas vraiment ce luxe. Et par luxe, j’entendais par le glissement de la fonction de compression de l'âme qui existe chez les développeurs de jeux modernes à cause de cette course graphique aux armements..

Si vous avez des capitaux à dépenser pour un projet, il est fortement recommandé de ne pas passez tout cela à essayer de réaliser votre rêve. Dans ce secteur, vous ne pouvez pas acheter votre rêve. Créer un jeu qui rapportera des bénéfices ou rassemblera une base d'utilisateurs considérable n'est pas une chose à laquelle vous devriez vous fier, sauf si vous avez déjà du succès et une équipe solide et expérimentée avec laquelle travailler. L’investissement devrait entraîner une adhésion beaucoup plus stricte à une formule de jeu qui fonctionne. Les "graphiques réservés" sont votre liberté de travailler sur tout ce que vous voulez travailler sans pressions extérieures..

Les artistes qui possèdent les compétences nécessaires pour produire des œuvres d'art numériques étonnantes et les insérer dans un moteur de jeu ne vont généralement pas à la recherche de projets parallèles avec des développeurs de jeux non éprouvés, et ils ne travaillent certainement pas pour aussi peu coûteux que vous le souhaitez. (Ils ne devraient pas non plus; l'art des jeux décent n'est pas facile à faire.)

Il peut être difficile de se concentrer sur ce que vous ne pouvez pas faire en tant que développeur, mais il vaut mieux arriver tôt à des attentes réalistes et commencer à finir des jeux plutôt que de se heurter constamment à des obstacles..


Le paysage de jeu actuel, mais en constante évolution

Avant Modern Shooter Y: 2nd Edition, il n'y avait que Modern Shooter Y. Avant cela, il y avait Quake, et avant cela, il y avait Doom. Wolfenstein 3D est arrivé juste avant tous ces jeux et a été précédé de quelques autres titres FPS similaires. Les choses commencent à devenir obscures à partir de maintenant.

Sachez simplement que les mêmes gars, id software, étaient plus ou moins les créateurs du genre FPS et l’ont traversé à travers plusieurs transformations radicales. Une lignée similaire peut être observée pour la plupart des genres de jeu: une équipe talentueuse a défini un genre, il a ensuite été interprété par plusieurs autres studios et le jeu dans son ensemble en a profité..

La plupart des studios de jeux AAA sont maintenant réactionnaires et ne suivent que les traces des autres développeurs. Ils ne recueillent les idées qu'après avoir été vendues - et seulement après avoir été fournies avec des outils de développement permettant à un studio d'être branché à une extrémité et de générer un bénéfice. L'autre. Cela a permis aux plus petites équipes de développement et développeurs en solo de combler le fossé où les joueurs souhaitent de nouvelles expériences uniques auxquelles ils n'ont pas été exposés..

Les développeurs de jeux modernes sont une bénédiction et une malédiction: il n’a jamais été aussi facile de mettre votre jeu entre les mains des joueurs. Jamais auparavant une génération de matériel actuelle n'avait été aussi sous-utilisée dans de nouvelles possibilités de jeu potentielles. Et jamais auparavant la barre n'avait été aussi haute dans le département des graphismes et du polonais pour susciter l'intérêt d'un nouveau joueur..


Voir votre objectif graphique modeste comme une force

Imaginons que votre rêve soit de créer un RPG en temps réel, mais peut-être que vous ou votre collaborateur ne réalisez que des illustrations en 2D. Pourquoi ne pas créer un jeu de cartes de stratégie en temps réel révolutionnaire? Cela n’aura pas l’air aussi étonnant qu’un jeu complet en 3D, mais au lieu d’en parler, pensez à ce que vous gagnez en temps de prototype rapide et en mécanismes de jeu simplifiés et distillés. Pensez à tout ce que vous avez à faire pour une nouvelle interface utilisateur révolutionnaire glissante de faire quelque chose qui n'a jamais été fait!

Exemple: Blizzard's Hearthstone. Une fois encore, les grands acteurs adoptent un développement à plus petite échelle pour les environnements de conception positifs que seuls des projets réduits peuvent fournir..

Il est possible de créer un jeu amusant et captivant qui trouve un public de niche sans repousser les limites graphiques. Tant que vous construisez un jeu amusant qui respire le vernis, vous avez la chance de réussir quelque chose de digne d'être joué. De bons graphismes ont fière allure dans les captures d’écran, mais c’est le polissage qui fait que les choses sont vraiment géniales. Lorsque les boutons sont vivants, les barres de santé ondulent et bouillonnent, les compétences et les cours sont équilibrés, ce est ce qui va permettre aux joueurs de jouer et d’ajouter une vraie valeur de production. Vous n'avez pas besoin de bons graphismes pour avoir un bon lustrage.

Si un jeu se déroule bien, quelle que soit la configuration choisie, votre plaisir sera sans doute à la qualité de l'engagement, et à la réussite de votre victoire:


C'est encore des échecs.

Le pixel art est exagéré…

… pour une raison. Non seulement cela saigne le style classique et la nostalgie, mais le pixel art est un formidable égalisateur pour ceux qui cherchent à obtenir leurs propres visuels sans expérience préalable. Vous pouvez glaner beaucoup plus en regardant des images fixes au pixel art et en essayant de les imiter que la plupart des autres types d’art de jeu..

Le pixel art est faisable, c'est amusant à regarder et cela permet de créer des jeux spectaculaires et amusants. Ceux-ci devraient être les critères pour choisir n'importe quel support visuel pour votre jeu..

Articles Similaires
  • Going Old School: Créer des jeux avec une esthétique rétro

Utiliser une référence et la suivre de près n’est pas aussi mal vu en pixel art. D'une part, il représente le lieu de naissance du jeu dans son ensemble; de plus, le potentiel de création artistique à cette échelle est limité par nature. Mais respectez les autres artistes, ne copiez pas quelque chose de pixel pour pixel, et essayez de faire de l'art votre propre manière ou le jeu sinon le jeu ne fonctionnera probablement pas indépendamment du jeu.

Les règles fondamentales de l'animation 2D sont également relativement uniformes et faciles à trouver, faisant du pixel art un excellent tremplin pour les premières tentatives de création de jeux, et même pour celles-ci. Il y a toujours de la place pour un bon jeu en 2D.


Worms n'a pas pu échapper à son charmant héritage 2D

Play It Again, Sam: Romancer Minecraft pour la énième fois.

Construire un empire de jeu est un peu comme construire des châteaux dans le sable. Imaginez des types qui construisent d’énormes structures de sable élaborées, quand tout à coup un enfant arrive en courant, s’enfonce dans l’un des coins et saute de rire alors qu’un morceau glisse dans l’océan. "Pourquoi fais-tu ça!?" on crie, connaissant la réponse: parce que le terrain destructible est amusant.

Aucun jeu de mémoire récente n’a explosé sur la scène et créé une telle émotion à propos de la notion même de ce qu’est un jeu, de la façon dont il a été développé et de la façon dont il est joué en tant que Minecraft..

Les tendances du jeu ont pris l'influence d'autres industries monétisées dans l'espoir de fournir le meilleur produit au consommateur, générant plus de profits. Le fil de la pensée ici est, "Comment pouvons-nous gérer plus de personnes talentueuses pour créer plus de choses mieux, ce qui nous laisse finalement avec le meilleur produit et le meilleur profit?" C’est au cœur de la course aux armements graphique que nous avons évoquée plus tôt..


… Il avait une boîte pleine de plus petites boîtes?

L’un des aspects les plus captivants de Minecraft est qu’il manque une histoire, un récit, voire un "à faire" pour le joueur. Il n’existait pas d’équipe de création de contenu, ce "travail" incombait au joueur, et qui mieux pouvait décider de ce qu’il voulait faire? Minecraft est une boîte ouverte de conception de jeux qui nous demande: "Qu'est-ce qui serait amusant à faire avec tout cela?" En tant que concepteur de jeu, vous pouvez rapidement créer un prototype pour de nouvelles idées de jeu, simplement en ouvrant Minecraft et en écrivant les petits objectifs de jeu souhaités pour rendre l'expérience plus amusante à votre goût..

Le joueur, le monde et les ennemis ne sont que des boîtes cousues avec soin; un couple de tranches triangulaires créent chaque carré. Alors que la plupart des jeux font de leur mieux pour dissimuler leur vraie nature géométrique, Minecraft la célèbre.

Bill Gates a cité une excellente citation qui résonne avec la pratique de développement de Minecraft:

Nous tenons souvent pour acquis que nous avons besoin de niveaux X, de Y armures, de quêtes Z. Ensuite, nous créons toutes les interfaces utilisateur et tous les systèmes standard qui vont avec, et toutes ces notions standard de ce qu’un jeu est censé être ont été en grande partie définies par de grandes équipes travaillant dans des environnements de production de masse. Cela ne correspond pas le mieux aux besoins d'une équipe de développement à petite échelle.

L'art est le gameplay.

Là où un studio géant peut lancer 30 personnes pour créer le terrain à la main, Minecraft dispose d'un algorithme de terrain diffusant un contenu illimité. Il est augmenté en déposant progressivement des nœuds minéraux rares et profonds qui sont directement liés au jeu. L'art est le gameplay.

Dans tous les aspects de sa conception, Minecraft adopte une approche «moins c'est plus». Le combat est incroyablement simple, l'artisanat manque de la très grande interface utilisateur et de la liste des composants avec lesquels la plupart des RPG confondent le joueur. Il n'y a pas de longues quêtes de collection ni de bribes artificielles créées par une énorme équipe de création de contenu. objets à équiper à votre personnage.

Pourtant, dans tous les aspects du jeu que Minecraft fait si peu, il y a un certain charme artisanal et organique. Le jeu semble non seulement frais dans sa simplicité, mais naturel. Le petit mini-jeu de mémorisation d'une fabrication sur grille qui représente la vraie vie de l'anatomie des objets est une joie. Apprendre quels outils sont nécessaires pour atteindre certains domaines et créer de nouveaux objets grâce à l’artisanat présente un élément logique. Explorer une région en sachant que votre expérience est unique à votre session de jeu est une sensation perdue pour la plupart des jeux modernes produits en série.

La grande ironie ici, parce que Minecraft est si simple, si distillé, est que, malgré sa nature rudimentaire, le monde peut sembler bien plus réel que des jeux qui tentent si durement et sacrifient tellement pour avoir un aspect réaliste. Le fait que vous puissiez abattre des arbres avec votre main alors qu’ils planent dans les airs est contrebalancé par un monde de respiration profondément poli et vivant qui, plutôt que de simuler la réalité, crée son propre.

La plupart des jeux sont un mélange de disciplines multiples; fonctionnalité écrasée par l'art haut de gamme, enveloppée dans le marketing et en butte à des objectifs de conception contradictoires. Lorsque nous trouvons une classe surchargée, une ligne de dialogue banale, une zone de sauvegarde déplacée, nous voyons dans la conception du jeu une erreur humaine qui casse le quatrième mur. Minecraft a peu de ces moments, le quatrième mur se dresse, c'est solide comme un bloc.


Fus Roh Dada: Coup de projecteur sur un vieux classique et sur la tombe de Da Vinci…

Je pensais que ce serait amusant si nous essayions d'appliquer certains des points de cet article à un concept de jeu réel et malheureux..

Nous avons parlé des jeux de cartes comme étant un excellent choix initial. Utilisons des œuvres d'art existantes pour gagner du temps et créons un portrait de carte de jeu pour "The Mona Lancer" afin qu'il se batte dans notre jeu de cartes numériques., Mastercraft Bain de Sang: Projection au Louvre.

Quelques recherches simples sur Google, des distorsions et des distorsions, le masquage et bam, nous avons terminé en un rien de temps. Jetez sur notre carte superposée, ajoutez quelques statistiques, et c’est celle qui est dans la banque. Prenez cela, cycle de développement à découvert!

Maintenant, je ne tolère pas la perversion des grandes œuvres, j'essaie simplement de faire passer un message. Tout est possible dans la mesure où votre jeu utilise le contenu (et combien il est difficile de générer ce contenu). Si vous avez une petite équipe, ce que vous laissez de côté est souvent plus important que ce que vous avez mis en place. La mentalité selon laquelle "plus de travail signifie meilleur produit" est préférable pour les studios qui ont beaucoup d’argent et de main-d’œuvre pour lancer ce contenu..


Un jeu avec "Le meilleur art de l'histoire"

Réutiliser l'art classique dans les jeux vidéo modernes n'est pas une idée unique que je viens de proposer:

Avant-Garde est un jeu flash de création artistique composé entièrement par l’art qu’il représente dans son jeu. C'est une disposition intéressante entre ce qui peut être considéré comme artistique dans un support purement visuel et ce qui constitue une conception de jeu intelligente et une omission. On pourrait penser à un jeu aussi brillant dans son utilisation de "l'espace négatif"; comment il complète son pipeline de contenu étroit.

Bien que certains joueurs puissent en déduire que leur jeu ou leur sujet sont difficiles à comprendre, il est malin de subvertir le besoin d'actifs artistiques originaux dans le jeu en utilisant diverses pièces de temps issues des Creative Commons. Notez que le jeu est toujours très bien poli, avec une interface utilisateur lisse.

.