Concevoir un combat de boss leçons apprises des jeux modernes

Les batailles de boss existent depuis pratiquement le début des jeux et elles ont toutes suivi une idée similaire au fil des années: un grand méchant qui fait obstacle à un objectif majeur. Dans de nombreux cas, ils ont eu un rôle dominateur au cours de l'histoire du jeu, avec des allusions continues à leur existence ou à la bagarre imminente avec eux..

Mais les combats de boss ne se limitent pas à cela. Ils permettent de changer le rythme du jeu et offrent souvent une pause par rapport à tous les mécanismes de jeu répétitifs tout au long du jeu. Ils aident également à faire avancer le scénario dans la plupart des jeux modernes - mais le plus souvent, ils servent à changer le comportement du joueur..


Musique et conception sonore

La musique et le son pendant un combat contre un boss jouent un rôle énorme dans la détermination du boss pour obtenir l'adrénaline de vos joueurs. Si vous avez un grand patron de robot de métaux lourds, vous devriez avoir de gros bruits de matériel de sondage de métaux lourds.

Rien n’est moins satisfaisant qu’un patron avec une grosse arme qui ne fait que peu de bruit quand il frappe quelque chose, ou un combat de boss qui se sent vide ou sans urgence du fait qu’il n’ya pas de musique pour donner le ton et le pas. Avoir un combat rapide de réaction rapide? Utilisez de la musique rapide pour la faire correspondre. Plus d'un patron de puzzle avec des réactions minutieuses chronométrées? Avoir une musique plus calme mais avec suffisamment de ton pour rester dans le sens de l'urgence.

Cela peut sembler évident, mais les jeux se trompent encore souvent. Si vous avez un long combat contre votre boss et que le joueur passe plus de temps que rien en silence ou en entendant de manière répétée des "coups" insatisfaisants, ce ne sera pas aussi excitant que possible..


Quelque chose semble un peu étrange à propos de ce combat de boss quand il passe de pas de musique aux airs soudains «joyeux» et aléatoires que Minecraft joue occasionnellement.

Le patron latéral

Souvent, dans les jeux, vous rencontrerez un boss latéral inattendu, inattendu ou très soudain. Parfois, ils ont une certaine signification pour le scénario et d'autres fois, ils sont simplement là pour améliorer le gameplay..

En tant que développeur, les patrons latéraux peuvent facilement être utilisés pour renforcer les éléments de jeu avant de passer au niveau suivant. Si vous avez récemment introduit un aspect de jeu, tel qu'un double saut, et que vous tenez déjà la main du joueur depuis un moment, vous pouvez le tester avec un combat parallèle où il doit utiliser cette nouvelle compétence..

Développer un side-boss peut être une chose agréable à faire pour les développeurs, car ils permettent souvent une certaine liberté de création quant à leur environnement, leur design, etc. Attention toutefois à ne pas le rendre si aléatoire et soudain que cela devienne impropre à l'histoire ou gameplay. Les joueurs n'aiment généralement pas les choses inexpliquées.


Le level design et le boss design

Dans de nombreux jeux, vous avez peut-être remarqué une abondance soudaine de collectes de munitions ou de santé et une station de sauvegarde commode juste avant une salle exceptionnellement grande ou aménagée. La "chambre du patron".

Donner au joueur le sentiment qu'il est en train de travailler avec son patron est souvent une expérience enrichissante pour lui. Cela peut paraître assez évident, mais cela permet au joueur d’être préparé au combat et l’excite souvent pour ce qu’il s’apprête à voir et à jouer..


Une station de sauvegarde dans Dead Space n'est pas toujours une bonne chose.

Les conceptions de niveau pour un patron incluent souvent une grande pièce pour de nombreuses raisons. Une des raisons est que le joueur se sente "petit" par rapport à la menace globale du patron. Une autre est que cela permet à de nombreux éléments de jeu différents de se dérouler dans cette salle réservée aux boss. Qu'il s'agisse d'ennemis de types différents ou de changements d'environnement tels que des plates-formes et des murs en chute lors d'un combat, ils servent tous à aider le boss à se sentir différent du jeu normal et à donner au joueur le sentiment que cet événement est plus grand elles sont.

La conception du boss en elle-même consiste souvent en une personne avec un équipement lourd ou inhabituel qui la sépare du reste des PNJ génériques. La taille du boss varie souvent par rapport à celle des ennemis normaux pour que le joueur les considère comme une grande menace. (Littéralement.)

Ces boss ont souvent des points faibles sur leur armure ou dans l’environnement qui les entoure, ce qui donne au joueur une cible ou un objectif spécifique à atteindre pendant le combat contre le boss. Dans un jeu de tir à la première personne, vous pouvez, en tant que développeur, en faire une cible ciblée qu’ils ne doivent toucher que pour révéler une plus grande place plus facile. En tant que développeur pour un jeu de plateforme à la troisième personne, vous pouvez avoir pour objectif d'atteindre une zone dans un délai donné pour ouvrir les vannes qui contribuent à un système beaucoup plus grand..


Un PNJ générique dans l'instance de World of Warcraft "Deadmines" par rapport au boss de cette instance.
(Source de l'image: www.wowwiki.com)

Quel que soit l'objectif visé, ajouter ces éléments lors du développement d'un boss aide énormément à soutenir le combat pour lui donner l'impression de signifier quelque chose, tout en vous permettant de défier le joueur dans les nombreux aspects du style de jeu de votre jeu..


Rester fidèle au gameplay établi

Une des choses les plus importantes à retenir lors du développement d’un combat de boss est de rester fidèle au gameplay déjà établi. Il n’ya rien de plus frustrant pour un joueur que d’introduire ou même de réintroduire un concept de gameplay qui n’a pas été touché depuis longtemps au cours d’un combat difficile contre un boss. Cela conduit souvent à un gameplay injuste, incertain ou incohérent dont le joueur ne bénéficiera pas.

Bien que les combats de boss soient souvent plus que simplement "viser et tirer sur ce gars comme vous avez le reste", car ils contribuent à dissocier le gameplay, il est toujours très important qu'ils ne s'éloignent pas trop de ce gameplay original..

Je suis sûr que si vous avez lu ou lu sur Deus Ex: Human Revolution, vous savez sûrement qu'il est tout à fait possible de jouer au jeu sans tuer personne. Vous savez peut-être aussi que le patron se bat dans ce jeu complètement changez le style de jeu d'un furtif sans tuer un joueur en le forçant dans des zones fermées pour combattre et tuer les patrons tout au long du jeu.


Les patrons de Deus Ex: Human Revolution peuvent modifier radicalement le style de jeu d'un joueur.

Vous pouvez aussi savoir si vous avez joué à Dishonored que leurs combats de boss ne pas comprennent des patrons de tailles, d’état de santé et d’éléments de jeu largement modifiés. Alors, pourquoi travaillent-ils encore??

La réponse est simple: Dishonored encourage le style de jeu avec lequel le joueur a choisi de jouer. Si un joueur joue sournoisement et court sur les toits, il peut continuer à faire exactement cela pour arriver à un boss, ce qui conduit à des événements uniques comparés aux autres jeux. Ils peuvent tuer en silence ces chefs ou leur faire honte d’une multitude de façons qui procurent un dialogue et une histoire passionnants et uniques, en fonction de la façon dont le joueur a fait ce qu’il a fait. Le jeu récompense le joueur pour ses actions avec l'environnement et le scénario qui les entoure..


En déshonoré, chaque ennemi est aussi faible qu'un autre. La seule chose qui vous sépare d'eux est l'environnement et leurs gardes.

Ainsi, bien que ce soit souvent une bonne idée de changer certaines parties du gameplay en quelque chose de plus unique ou de le modifier un peu, vous ne voulez pas gâcher la façon dont un joueur joue votre jeu. Si vous offrez la furtivité en tant qu'élément de votre jeu, permettez au joueur de se battre contre les patrons et d'atteindre leurs principaux objectifs par la furtivité. Autoriser le joueur à jouer comme il le souhaite.


La difficulté

En fin de compte, les patrons ne doivent pas être enjambés et facilement battus comme s'ils n'avaient eu aucune signification pour le scénario, le gameplay ou quoi que ce soit du genre. Il est très décevant pour le joueur de rencontrer un grand méchant boss puis de le détruire avec peu ou pas de défi. Cela est encore plus vrai si le patron est un personnage important dans l'intrigue.

Les combats de boss devraient être durs mais pas aussi difficile. Si votre jeu est Dark Souls, vous punissez peut-être votre joueur pour chaque petite faute qu'il a commise - et c'est bien, si le joueur le souhaite. S'ils jouent un jeu de plate-forme basique, cependant, avec des morts rares, vous ne devriez pas augmenter soudainement la difficulté et les forcer à effectuer des sauts de précision à certains endroits, alors qu'ils disposaient auparavant de grandes plates-formes pour atterrir sur.

Restez fidèle à votre niveau de jeu et à votre difficulté en ne l'augmentant que légèrement, lors d'un combat contre un boss. C'est une chose difficile à peaufiner et je suggère fortement de faire appel à des testeurs qui n'ont pas encore joué à votre jeu spécifique ou qui n'ont peut-être même pas utilisé votre type de jeu pour tester le défi de votre patron et de votre jeu..


Dans Dark Souls, tout est difficile, de l'environnement brutal et impitoyable aux chefs eux-mêmes..

D'autre part, certains jeux (tels que les Dishonored susmentionnés) adoptent une approche différente: chaque boss peut facilement être "tué d'un coup", comme tout autre NPC. Ce type de jeu réussit bien en rendant les moyens de obtenir Pour le patron, que ce soit par furtivité, par assassinat de masse ou par saut de toit en toit, le principal défi est le défi. De cette façon, vaincre le patron est toujours un véritable exploit..


Ce qui le rend enrichissant

Enfin, il est important qu'un combat de boss soit une récompense. Si votre patron est un personnage majeur dans le scénario de votre jeu, son combat doit fournir une fermeture ou une ouverture significative d'un nouveau chemin, éventuellement inattendu, dans le scénario. Des résultats prévisibles, bien que souvent satisfaisants, peuvent donner l’impression d’une déception s’il s’agissait simplement d’une avance sur quelque chose d’évident ou d’un petit «souffle» derrière le but du combat contre le boss.

Si vous souhaitez que les joueurs atteignent leurs objectifs (ce qui est généralement une bonne idée, car la plupart des gens ne veulent pas voir leur personnage échouer et ont le sentiment d'avoir tout fait pour rien dans le jeu), vous devez être sûr d'inclure un scénario. Un point, un extrait de dialogue, une cinématique, un morceau de musique ou un élément similaire qui insiste vraiment sur la signification de l’événement pour le joueur. Battre un match ou un boss avec une cinématique finale de moins de 15 secondes et sans montrer au joueur les résultats de leur dur labeur semble vraiment décevant et peu gratifiant..


La légende de Zedla: Ocarina of Time gère extrêmement bien leurs combats de boss et leur scénario, en respectant les normes actuelles..

Conclusion

Pour résumer ce qui a été couvert dans cet article: il est important que, lors de la conception d'un bon combat de boss, vous considériez de nombreuses manières existantes dont les boss ont été créés et pourquoi ils ont été conçus de cette manière..

Faire en sorte que votre patron se bat reste fidèle au gameplay existant et que les styles de jeu des joueurs contribuent à augmenter l'immersion, tandis que la musique et la conception sonore donnent le ton. Garder le combat d'un boss à la fois difficile et amusant requiert l'utilisation d'éléments de jeu déjà établis qu'un joueur a maîtrisés, mais en augmentant leur difficulté par rapport à ce que le joueur a connu auparavant. Et enfin, rendre le combat récompensant le combat en attachant un lien émotionnel ou une importance au scénario de celui-ci aide considérablement le joueur à profiter de l'expérience..