Il est temps pour moi de mettre mon Gil où ma bouche est et commencer à appliquer les conseils de conception et les lignes directrices décrits dans mon article précédent à une étude de cas du monde réel, où j'utilise mes propres processus recommandés pour concevoir un système d'inventaire pour le high fantasy. , nostalgique RPG Echoes of Eternea.
Pour rappel, dans le segment précédent, nous avons abordé les systèmes d’inventaire de jeux de rôle les plus largement utilisés, en examinant dans l’ensemble leurs forces et faiblesses perçues. Nous avons ensuite modifié la conception, en présentant des questions préliminaires que vous devriez vous poser avant de vous engager dans un paradigme. En prenant le temps d'évaluer quel système d'inventaire fonctionne le mieux dans votre RPG, vous aurez une idée beaucoup plus claire de la direction ou de la combinaison de directions dans laquelle ils doivent procéder. Enfin, j'ai expliqué comment vous, en tant que concepteur, pouvez travailler corriger les défauts inhérents au modèle choisi.
Les quatre systèmes de stockage d'inventaire RPG les plus couramment utilisés sont:
Il existe d'autres systèmes d'inventaire: des systèmes infinis et des inventaires utilisant des mécanismes de stockage supplémentaires, tels que les banques. Mais, pour nos besoins, les systèmes d’inventaire susmentionnés nous offriront suffisamment d’alternatives viables, d’autant plus qu’ils peuvent être modifiés ou hybrides, en fonction de vos attentes en matière de conception.
Nos quatre systèmes peuvent être moulés pour s’adapter à pratiquement tous les jeux de rôle. Image reproduite avec l'aimable autorisation de Mark Kowalsky @dimensive.Dans cet esprit, nous avons posé une liste de questions conçues pour vous aider à avoir une meilleure idée du ou des systèmes d'inventaire qui conviendraient le mieux comme modèle pour votre jeu. Des questions directement liées à la conception des articles d’inventaire et à la manière de différencier votre système d’inventaire des modèles d’inventaire ont également été incluses. Nous allons les utiliser comme base de notre étude actuelle.
Sans plus tarder, prenons un moment pour nous immerger dans un monde rempli d'intrigues, de royaumes et de héros: le monde d'Eternea se rapprochant de chez vous fin 2014.
(NB. Je travaille actuellement en tant que co-concepteur de jeu et gestionnaire de projet pour Echoes of Eternea.)
Pour commencer, posons-nous quelques questions d'ordre général sur la nature d'Echoes of Eternea (Eoes):
Echoes of Eternea est un RPG inspiré de classiques tels que Lunar, Chrono Trigger et Final Fantasy. Graphiquement, il s’appuie énormément sur les RPG 16 et 32 bits de la journée. Le monde lui-même est de nature fantastique, regorgeant de divinités bienveillantes, d'anciens sorciers et d'une puissante magie. En bref, EoE est un JRPG imaginaire de la vieille école. Sur la base de cette seule description, j’étais fortement enclin à mettre en œuvre un système d’inventaire «Rule of 99», semblable à celui de Final Fantasy VI..
Ce n'est pas parce que EoE est un jeu de rôle "old school" que nous devons intégrer un inventaire "old school".C'est une question plus complexe, qui mérite une analyse significative. Tout d'abord, EoE est un jeu assez volumineux, qui nécessite un temps de traitement estimé à environ trente heures. Cela dit, nous avons trouvé que la courbe de mise à niveau dans la plupart des RPG 16 bits était trop radicale. Alors que nous sommes tous sur la progression, une partie du voyage du héros consiste à surmonter des obstacles apparemment insurmontables et à ne pas devenir tout-puissants. Nous avons donc opté pour une approche plus progressive de la mise à niveau, marquée par la subtilité.
Le groupe de joueurs se composerait de neuf personnages jouables, chacun ne pouvant équiper que des armes uniques à sa personne. Le choix de l’armure offrirait une plus grande souplesse, tout en respectant certains principes de base. Par exemple, autoriser tous nos personnages à porter une tunique en cuir était considéré comme une pratique acceptable, mais un guerrier dévoué vêtu d'une robe de Maiden risquait de franchir la ligne d'arrivée..
Il y aurait cinq emplacements d'armure par personnage, y compris un emplacement pour les accessoires et les bandes. Les mises à jour seraient trouvées souvent, mais moins souvent que ce à quoi les fans de RPG sont probablement habitués.
De plus, en raison de la courbe de mise à niveau du jeu, le besoin de plusieurs niveaux d’objet est devenu moins prononcé. Cependant, comme nous avions décidé que la magie de guérison serait rare, les consommables joueraient finalement un rôle important au combat..
Conseil de conception: Concevoir des systèmes de jeu de rôle est une tâche délicate. Pourquoi? Parce qu'un petit changement sur un système peut déclencher un effet domino indésirable, démêlant rapidement le fragile équilibre de votre jeu..Faites un peu de calcul: même si un joueur n'a amélioré son arme que trois fois au cours du jeu, cela représente déjà 36 actifs d'inventaire différents. Par souci de diversité, nous avons décidé qu'il y aurait au moins 20 variations par emplacement d'armure, trois niveaux d'objets de soins et une potion qui redonnerait vie à un joueur. Oh, et n'oublions pas qu'en EoE, la magie doit être équipée. En supposant au moins 20 sorts magiques, nous examinions plus de 150 actifs d'inventaire.
Nous avons donc conclu que l'inventaire d'un joueur devrait être assez important pour contenir un grand nombre d'objets individuels, mais pas nécessairement autant que les JRPG de l'ancien. Cela, et nous autoriserions l’empilement des consommables.
L'implémentation d'une grille visuelle a commencé à avoir plus de sens, mais uniquement si les actifs de stock pouvaient souvent être vendus à des fournisseurs. Pourtant, à ce stade, la "règle de 99" semblait toujours être la voie à suivre.
À ce stade, non. Afin de mieux comprendre ce qui allait éventuellement figurer dans notre inventaire, il nous semblait logique de s'attaquer à la tâche monumentale de la conception des actifs..
La conception des actifs est une tâche laborieuse, mieux gérée si vous avez une idée précise de la manière dont vous souhaitez que votre jeu progresse. Il est fortement recommandé de décrire d'abord la progression du personnage, car celle-ci dictera en définitive le pouvoir relatif des objets et équipements de votre groupe. Oh, le Web enchevêtré qui est la conception de RPG.
Heureusement pour nous, à ce stade, la progression des caractères avait déjà été rédigée, bien que, dans la pratique, elle subisse plusieurs autres révisions..
Quoi qu'il en soit, il était temps de prendre des stocks.
Cela peut sembler une question idiote, mais certains objets, tels que ceux à usage unique ou spéciaux, ne doivent pas obligatoirement figurer dans votre inventaire. Disons, par exemple, que votre héros brandit une amulette spéciale. Il ne peut pas être déséquipé, ne prend pas une fente d'armure et n'a aucune influence sur ses prouesses au combat. Dans ces conditions, est-il vraiment nécessaire de l'afficher dans son inventaire? À peine, bien que vous souhaitiez quand même le faire, ne serait-ce que pour des raisons traditionnelles.
Et si votre jeu contient des munitions illimitées ou des cristaux spéciaux que vous devez livrer au roi? Afficher des articles qui sont soit des nouveautés, soit déjà supposés faire partie de votre inventaire, peut créer une image de fond inutile.
EoE intègre plusieurs éléments qui font plus partie de l’histoire que de la jouabilité. Cela étant dit, nous avons décidé que certains joueurs pourraient être intéressés par la légende du jeu et avons donc inclus un onglet d'inventaire spécial pour ces éléments. Cela semblait être un compromis convenable.
La prochaine étape consistait à décomposer notre inventaire en types. Cela permettrait d'atteindre deux objectifs. Premièrement, cela nous permettrait de diviser plus facilement les types principaux en d'autres sous-types, et deuxièmement, cela nous donnerait une idée de la manière dont l'onglet d'inventaire de notre menu devrait être organisé..
Dans l'EoE, les actifs d'inventaire ont d'abord été répartis comme suit:
Assez simple. Chacun de nos six sous-types pourrait être subdivisé davantage. En ce qui concerne les armes, nous avons décidé que, chaque personnage ne pouvant utiliser qu’un seul type d’arme, les armes seraient subdivisées par personnage et non par type. Aucun travail supplémentaire n'était requis. L'armure était une toute autre bête. Le cas en armure de pointe pourrait être divisé en:
Les casques pourraient être regroupés en trois catégories: léger, moyen et lourd. Les bottes et les gilets pare-balles suivaient une hiérarchie similaire. Les bandes ont d'abord été divisées en catégories élémentaires, puis regroupées par niveau. Tout compte fait, c’était un processus plutôt exhaustif, mais très bénéfique.
Avant de déléguer des statistiques, il est impératif de déterminer quelles sont ces statistiques. Echoes of Eternea utilise cinq statistiques principales (force, vitesse, endurance, esprit et défense) comme base pour une pléthore de statistiques dérivées, notamment les modificateurs de dégâts, les taux de coups critiques, le% d'esquive et les points de vie de base. Bien qu'une longue discussion sur la conception de nos systèmes statistiques n'entre pas dans le cadre de cet article, il suffit de dire que notre liste de statistiques de base a été extrêmement réduite pour plusieurs raisons, dont l'une était liée aux stocks..
En termes simples, en utilisant un nombre choisi de statistiques de base, nous pourrions ajouter le même nombre limité de statistiques à nos armes et armures. Pour clarifier, les armes dans l'EoE comprennent également la force, la vitesse, l'endurance, l'esprit et la défense. Les statistiques ajoutées des armes sont ensuite ajoutées aux statistiques de base de nos personnages. Terminé. De là, nous pourrions facilement calculer nos statistiques dérivées, en un seul coup.
Nos autres types d'armures, tels que les bandes et les accessoires, auraient un impact direct sur nos statistiques dérivées et ont été calculés après coup. Le système est similaire à celui qui pilote Diablo II: propre, efficace et, espérons-le, amusant. Cela a également rendu l'attribution de statistiques à l'équipement plus intuitive..
Les statistiques d’objet fonctionnaient légèrement différemment, la plupart ne comportant qu’un ou deux composants. Par exemple, les potions de restauration soignent un personnage joueur pour un nombre spécifique de points de vie, tandis qu'un Phoenix Down ranime un personnage et restaure 20% de ses PV maximum. Pour obtenir les bons chiffres, nous avons dû nous poser quelques questions, telles que:
Nous avions déjà déterminé que les articles joueraient probablement un rôle vital dans l'EoE. Cependant, nous ne voulions pas non plus que les joueurs envoient des potions de spam (comme dans Diablo II). Au lieu de cela, nous nous sommes mis d’accord sur une approche moyenne, où l’utilisation d’objets était presque toujours une option, mais ce n’était généralement pas la meilleure façon de passer un tour. En gardant à l’esprit ce paradigme de milieu de route, l’attribution de statistiques à nos articles est devenue un processus naturel..
Voici où nous avons dévié un peu de la norme. Parfois, les vendeurs situés dans les régions les plus anciennes de l'EoE mettaient la main sur des armes puissantes, des armures et des objets. Cela ne veut pas dire que les joueurs seraient nécessairement en mesure de offrir de tels articles, mais nous n’avons jamais compris pourquoi certains vendeurs avaient accès à un équipement divin, alors que d’autres ne vendaient que des déchets de faible qualité. De plus, notre système donnerait aux joueurs une mesure de choix: dépenser votre argent durement gagné en potions de soin et en équipement médiocre, ou acheter un article d'équipement si puissant que vous n'auriez peut-être pas besoin de compter autant. Le choix est toujours une bonne chose.
Cela étant dit, les stocks seraient facilement disponibles, mais pas toujours accessibles. Chaque ville aurait au moins un vendeur et les ennemis largueraient parfois des objets et des équipements. La distance entre les zones de sécurité varie, augmentant généralement à mesure que le jeu progresse. C'était par conception, car tous les jeux devraient comporter au moins une sorte de courbe de difficulté, malgré Flappy Bird..
Il convient également de mentionner que, étant donné que les ennemis sont générés sur la carte et se repeuplent lentement, la rectification, bien que permise, n’est ni fortement encouragée ni bénéfique. À son tour, l'or serait suffisamment limité pour que vous ne puissiez plus dépenser votre argent à chaque visite en ville. Dépenser cet argent à bon escient, les enfants.
C’est à ce stade qu’un système d’inventaire «Règle de 99» semblait moins essentiel, car l’achat de 99 objets autres que les objets les plus élémentaires effacerait essentiellement le joueur..
189. Il s'est avéré que notre estimation initiale de plus de 150 articles en stock n'était pas trop éloignée de la cible.
Encore quelques questions, dont certaines ont déjà été répondues en partie:
Cela dépend, mais d’une manière générale, les éléments ont une importance capitale dans Echoes of Eternea. La surutilisation est découragée, car votre parti n'aura pas les fonds nécessaires pour s'offrir un stock presque infini de consommables. De plus, les joueurs pourront se défendre au combat. Parfois, éviter les dégâts sera préférable au gaspillage de consommables.
Bien qu'il y ait peu de quêtes conventionnelles, le jeu demandera aux joueurs de traverser de grands donjons. Les inventaires "Rule of 99" sont parfaits pour de tels paramètres. Plus les joueurs sont éloignés de la ville, plus les inventaires pondérés et les grilles visuelles deviennent gênants..
EoE est une fête. Les joueurs contrôlent trois des neuf personnages possibles à la fois. Bien que nous ayons bricolé l'idée que chaque personnage vante son propre inventaire, cela finirait par être trop déroutant. Parfois, vous devez sacrifier un peu de réalisme au nom de l'intuitivité..
Une fois encore, la réponse à notre question révèle que le système d’inventaire «Rule of 99» est idéal..
D'après nos constatations, il semble que l'EoE serait mieux placé pour mettre en œuvre un système d'inventaire "Rule of 99". Bien que nous puissions utiliser une grille visuelle, le fait que notre jeu soit basé sur la fête présenterait certaines difficultés. En d'autres termes, il faudrait une grille extrêmement grande.
Le système pondéré n'a pas de sens dans EoE, ne serait-ce que parce que les personnages doivent s'approvisionner en un nombre suffisant de provisions avant de sortir de la ville. Cependant, que se passe-t-il si chaque membre du parti se voit attribuer une valeur de poids maximale? Ce n'est pas une idée terrible, même si je peux imaginer que déplacer des objets de l'inventaire d'un personnage à un autre simplement pour redistribuer son poids deviendrait rapidement un mini-jeu involontairement frustrant..
Articles SimilairesEnfin, nous avons estimé que, l’EoE se déroulant dans un environnement fantastique, où les règles du monde réel ne s’appliquaient pas, il était acceptable pour la partie de transporter une quantité exorbitante d’articles..
Compte tenu de la composition du parti, du sous-genre, de l'inventaire considérable et de l'accent mis sur l'exploration, il semble que nous adoptions la "règle de 99". Le problème, c'est que le système "Rule of 99" est désuet et assez ennuyeux. Cela ne convient pas non plus, car les joueurs ne compteront pas autant sur les objets et les équipements de l'EoE que dans les autres jeux de rôle classiques. Voyons si nous pouvons masquer les failles des systèmes de la "règle de 99" en proposant quelques ajouts créatifs de notre part..
Maintenant que nous avons choisi un système d'inventaire, que pouvons-nous faire pour le personnaliser? Premièrement, il est utile de connaître les failles de notre modèle actuel. Heureusement, nous les avons énumérés dans le segment précédent. Elles sont:
Les systèmes d'inventaire "Rule of 99" ne sont pas connus pour leur apparence. Donc, une des premières choses que nous voulions faire était de l’animer. Nous avons accompli cela de deux manières:
Afin de résoudre, ou au moins de réduire, les problèmes de navigation potentiels, nous avons subdivisé le menu en six catégories: Objets, Armes, Armures, Accessoires, Bandes et Spécial. Ensuite, nous avons affiché les éléments de chaque sous-division dans deux colonnes à l’écran, réduisant ainsi le besoin de défilement. Enfin, nous avons ajouté un panneau d’information permettant aux joueurs de lire une description et de voir le fonctionnement de chaque objet. De temps en temps, nous ajoutons une friandise amusante, ou un morceau de tradition. Des projets d’ajout de filtres supplémentaires, tels que le regroupement des éléments par type et leur ordre d’alphabétisation, sont en cours d’élaboration..
Voici à quoi ressemble l'interface d'inventaire EoE:
Une version presque finale du menu d'inventaire de Echoes of EterneaNous avons résolu le problème de la valeur des objets en ajoutant un système de synergie au jeu. Certains objets et pièces d'équipement devront être fabriqués. Le composant pour l'artisanat: d'autres objets. Ainsi, les objets qui perdent rapidement de la valeur ou qui deviennent obsolètes ont soudainement un objectif renouvelé. Mieux encore, certains objets inventoriés ne sont pas vendus chez les fournisseurs, ce qui augmente encore leur valeur..
Malheureusement, nous ne pouvions rien faire contre le manque de réalisme. Nous avons changé la "règle de 99" en "règle de 50", car il semblait improbable que les joueurs aient besoin, ou même puissent se permettre, de s'offrir plus de 50 objets. Pour augmenter encore le sentiment d'immersion du jeu, les équipements actuellement équipés ne figurent pas dans l'inventaire du groupe. A part ça, eh bien… c'est un jeu de fantasy, après tout.
En suivant quelques directives simples, nous avons pu identifier un système d’inventaire RPG qui fonctionnait assez bien dans l’environnement de notre jeu. Nous avons apporté des améliorations et d'autres ajustements, avec pour effet souhaité d'améliorer l'expérience globale de jeu de notre auditoire ou, à tout le moins, de ne pas nous en éloigner..
Souvent négligés et parfois ignorés, les inventaires de RPG nécessitent le même soin et le même souci du détail que les autres mécaniciens de votre RPG. N'oubliez pas que les jeux de rôle consistent en de nombreux systèmes, qui doivent tous fonctionner en tandem pour que votre jeu ait une chance de réussir. C’est sans aucun doute un formidable défi, mais il est toujours beaucoup plus facile que d’emballer 99 gros mots dans une pochette.