Je me trouvais donc assis dans l'escalier de secours de mon appartement par une froide matinée d'hiver à Seattle, avant que tout le monde ne se réveille, expliquant à un client pourquoi le paiement final d'un projet devait être traité avant que le jeu puisse être publié..
Je réalisai que l'air froid et les discussions chaudes ne faisaient pas bon ménage, et la discussion dura plus longtemps que le temps qu'il fallait au froid pour que mes doigts tenant mon téléphone deviennent bleus..
"Des gants, une écharpe, et certainement pas la prochaine fois que PJ est." Pensai-je. Je suis tombé au téléphone une heure plus tard et à la fin de la journée, nous avons été payés.
Ma relation amour-haine avec le travail des clients a commencé lorsque nous avons manqué d’argent pour un projet trop ambitieux (une grande leçon sur cadrage-un sujet pour un autre article). Comme il ne restait que très peu d’argent à la banque, nous devions commencer à générer des revenus pour faire fonctionner le studio. Créer des jeux pour les autres était une option..
Dans cet article, je vais partager avec vous certaines des principales choses que je suis parvenu à comprendre pour obtenir du travail de développement de jeux pour clients indépendants. Ce sont des leçons que j'ai apprises au cours des trois dernières années, principalement par essais et erreurs! J'espère que vous le trouverez utile pour prendre votre propre décision quant à savoir si le travail du client vaut votre peine.
Il existe une différence entre une activité indépendante et une entreprise prenant en charge des projets clients, même si dans les deux cas, vous négociez principalement du temps contre de l'argent. En tant que pigiste, vous communiquez directement avec le client, êtes en concurrence directe avec d'autres pigistes et vous avez généralement moins de tâches d'administration à effectuer (et peu de gestion). En tant que société de production, le nombre de personnes impliquées dans le projet est plus important, car les clients viennent souvent chez vous pour un travail à service complet. Vous aurez peut-être besoin de plus d'efforts en termes de vente, car les projets seront plus importants et vous permettront d'estimer et de trouver les bonnes personnes. chaque projet prendra également plus de temps.
En outre, lorsqu'un client traite avec une entreprise plutôt qu'avec une personne, il y a un peu de flexibilité si une personne de l'équipe du projet ne s'avère pas la meilleure solution: vous avez la possibilité de changer d'équipe. membres, si vous le manipulez correctement. D'autre part, l'entreprise assume des responsabilités supplémentaires en matière de communication, de gestion de projet, de gestion des talents, de relation client (au nom de tous les membres de l'équipe) et de reporting..
J'ai également constaté que pour travailler en studio, il fallait vraiment déployer des efforts considérables en matière de promotion de la marque, car ses coûts seraient souvent plus élevés. Cela dit, si vous n’avez pas une marque personnelle forte, faire équipe avec d’autres développeurs sous une même marque pourrait considérablement renforcer votre crédibilité, car votre expérience combinée sera plus impressionnante que la vôtre..
J'ai vu des taux allant de 15 USD à plus de 200 USD pour les développeurs Unity. Déterminer votre tarif n’est pas une tâche facile, mais c’est l’une des choses les plus importantes à régler..
En général, si vous avez expédié des jeux, travaillé avec des clients et des marques connues des utilisateurs, ou occupé des postes de direction dans des emplois précédents, vous pourrez bénéficier d'un tarif supérieur. Vous facturez essentiellement ce que votre portefeuille peut montrer. Si vous n'avez pas encore de portefeuille impressionnant, vous pouvez soit:
La première option rapporte immédiatement de l'argent (à un taux inférieur), tandis que la seconde vous donne la liberté de vraiment montrer ce que vous avez. Dans les deux cas, assurez-vous d’expédier les jeux qui Regardez bon: les visuels sont très importants pour une première impression. Oh, et assurez-vous qu'ils expédient.
Dans le même ordre d'idées, il est important que le travail soit crédité. Nous facturons généralement un tarif plus élevé si le travail est "en marque blanche", ce qui signifie que nous ne sommes pas crédités pour le travail et ne pouvons pas en parler publiquement. Lorsque vous travaillez sur des projets clients, vous ne construisez pas vos propres propriétés intellectuelles, mais vous pouvez toujours vous appuyer sur ce sur quoi vous avez travaillé en construisant votre portefeuille. Cela devrait toujours être une priorité si vous envisagez de travailler avec des clients le long terme. (Nous parlerons de la création d'une entreprise de travail client dans le prochain article)
Une des erreurs que nous avons commises au début a été de proposer des tarifs trop bas. J'ai découvert qu'un client avait posté le même projet sur Elance et que ses offres étaient très basses. Nous avons donc abaissé notre taux afin de pouvoir obtenir le projet. Nous avons gagné le projet, mais le problème s’est posé lorsque le projet a été prolongé en raison de modifications de la conception. Une partie de l’équipe a perdu toute motivation à y travailler en raison du faible taux, en particulier lorsque nos nouveaux projets ont commencé à payer deux fois plus..
Placer un taux qui vous convient n’est pas seulement important pour vos objectifs financiers, il est également important pour votre motivation. Il est également important que le client veille à ce que le projet reçoive l'attention dont il a besoin. Chargez ce que vous valez et tout le monde gagne.
Le marketing pour un cabinet de conseil est un sujet à part entière, mais je vais aborder quelques-unes des choses que nous avons trouvées utiles et d’autres que nous avons expérimentées..
Avant de commencer, parlons de la différence entre le push marketing et le pull marketing.
Le marketing push consiste à faire passer un message promotionnel devant des clients potentiels. Les annonces de recherche, les annonces graphiques, les messages sponsorisés ou tweets et la publicité payée en général sont tous des exemples de marketing poussé..
Pull marketing est une stratégie axée sur des activités qui attireront des clients potentiels: messages sur le blog, conférences, réponses à des questions sur Quora, création d'actifs artistiques gratuits, contribution ou production de code source ouvert, blogs, travaux communautaires, etc. En général, tout ce qui peut amener les gens à communiquer avec vous peut être considéré comme du marketing tiré..
Le marketing push est plus direct et les résultats peuvent être plus rapides. Un clic payé sur votre site est un client potentiel pour acheter votre service. Tirer le marketing prend du temps; vous devez consacrer du temps et des efforts pour vous faire une réputation, et cela peut prendre des mois, voire des années, avant que quelqu'un vous remarque.
Nous nous orientons vers une stratégie d'attraction, principalement parce que c'est ma préférence personnelle. J'aime parler aux gens et partager ce sur quoi nous travaillons et ce que nous avons appris. Jusqu'à présent, tous nos clients sont issus de contacts ou de personnes nous contactant directement depuis notre site Web..
Par ailleurs, je connais d’autres studios à succès qui utilisent beaucoup les annonces Google. Il n’ya pas de bonne ou de mauvaise approche, mais vous devez être prêt à consacrer beaucoup d’efforts au marketing, en particulier si vous travaillez dans un studio. Ce sera un travail difficile, alors assurez-vous que votre marketing est quelque chose que vous pouvez apprécier de faire de manière cohérente..
Trouver du travail en ligne: il existe de nombreux endroits où vous pouvez trouver des travaux postés en ligne, tels que le forum Unity, GameDev.net, IndieGamer, Reddit, Elance / Guru / Upwork, Craigslist, TIGSource et Envato Studio. Répondre aux publications en ligne est facile et rapide, mais aussi très compétitif. Nous avions déjà posté un projet à la recherche d'un concepteur de niveau pour un jeu mobile et reçu plus de 100 réponses en deux jours; trier les candidats n’a pas été une tâche facile, et nous aurions peut-être été très heureux de compter plusieurs candidats très compétents..
Trouver du travail hors ligne: cela nécessite d’aller à des événements, de parler aux gens et de créer des réseaux en général. (Voir Réseautage à la GDC pour plus de conseils ici.) C'est souvent inconfortable et pas particulièrement simple: les personnes que vous rencontrez lors d'événements ne se promènent pas avec une pancarte disant: "Nous recrutons des développeurs de jeux" autour du cou. Un conseil rapide: faites-vous des amis et mettez en pratique les moyens de faire savoir aux autres que vous faites le travail de votre client, mais n'essayez pas trop de vendre; il est beaucoup plus facile de sentir le désespoir en personne et ce qui réduit vos chances d'obtenir des projets.
Utiliser votre réseau personnel: Indiquez à tous vos amis et votre confiance que vous prenez en charge des projets clients. Certains de mes meilleurs clients sont des amis ou des amis: vous avez déjà confiance dans le client potentiel. La confiance est l'atout le plus précieux vous pouvez avoir quand il s'agit de travail client (et je dirais que dans les affaires en général); La communication avant, pendant et après le projet est beaucoup plus fluide des deux côtés. Les clients de votre réseau personnel seront probablement l’une de vos plus importantes sources de clients.
Gérer un studio de développement de jeux réussi n’est pas une mince affaire, et nous venons de gratter la surface dans cet article. Une fois que vous avez commencé à travailler avec le client, vous voudrez également commencer à vous concentrer sur des plans à plus long terme pour maintenir la pratique de travail de votre client et apprendre à gérer efficacement plusieurs projets. Jongler avec le travail des clients et les jeux personnels est également une compétence qui mérite d’être examinée plus en détail. Si vous avez d'autres idées en la matière, partagez-les dans un commentaire. Bonne chance pour trouver votre prochain client!