Chaque joueur et journaliste de jeux finira toujours par parler de difficulté lorsqu’on discutera d’un jeu vidéo. Cela prend souvent la forme d'un commentaire disant "trop facile" ou "trop difficile", mais c'est un sujet qui mérite d'être approfondi, car la façon dont il est traité peut complètement remodeler l'expérience d'un joueur avec un jeu. . Dans cet article, j'examinerai les difficultés extrêmement élevées dans les jeux vidéo: ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et ce que nous pouvons en apprendre.
Donc, avant de commencer à parler de difficulté élevée, nous devons préciser clairement en quoi consiste cette difficulté..
Difficulté fait référence à la quantité de compétences requises par le joueur pour progresser dans une expérience de jeu, avec une difficulté plus élevée signifiant évidemment davantage de compétence. La distinction à noter ici est que compétence ne se réfère pas seulement à l'aspect physique typique du jeu vidéo, à savoir le temps de réaction - il peut également faire référence à de nombreux autres aspects du jeu vidéo, tels que la mémorisation et la stratégie.
Cette définition de la difficulté n’est pas très complexe, mais il est important pour nous d’être sur la même longueur d'onde quant à la signification du terme avant d'aller plus loin..
À la base, une grande difficulté dans les jeux vidéo se présente sous l'une des deux formes suivantes: difficulté artificielle et difficulté conçue. Je vais admettre que je viens de composer ces termes, alors jetons un coup d'oeil à ce que je veux dire par eux.
Commençons avec difficulté artificielle: le type de difficulté obtenu en modifiant les statistiques des éléments d’un jeu avec moins de difficulté.
Cela semble complexe, mais il s’agit simplement du type d’augmentation de la difficulté théorique que vous voyez habituellement lorsque vous passez d’un jeu du mode «normal» au mode «difficile». Les changements courants incluent une santé accrue et des dégâts de l'ennemi, des contraintes de temps plus strictes, moins de vies et des ressources réduites comme de l'argent ou des munitions. Plus important encore, le cœur de l'expérience, des choses comme la conception de niveaux, le comportement de l'ennemi et les solutions de casse-tête ne change pas.
Un excellent exemple de ce type de système peut être vu dans les premier et deuxième jeux Dead Space. En difficulté normale, les jeux présentent une courbe de difficulté moyenne et un défi raisonnable. Les modes les plus difficiles, en revanche, ne se sentent pas aussi équitables, le joueur ayant simplement moins de santé et moins de munitions et les ennemis étant beaucoup plus puissants, tandis que tout le reste dans les jeux reste le même. C’est ce que j’appelle une augmentation artificielle de la difficulté.
Difficulté conçue, d'autre part, la difficulté réside dans les systèmes mêmes du jeu - des choses comme la conception de niveau susmentionnée, le comportement de l'ennemi et les solutions de casse-tête.
Cela peut prendre toutes sortes de formes, allant d’ennemis avec des schémas d’attaque complexes ou nuancés jusqu’à des niveaux qui sont essentiellement des labyrinthes complexes dans lesquels le joueur peut être piégé. Cette idée peut être un peu difficile à expliquer, alors jetons un oeil à un jeu qui utilise ce type de difficulté.
Dark Souls est peut-être l'exemple parfait de la difficulté conçue, car presque tout ce qui est inclus dans le jeu semble avoir été conçu de la manière dont il s'agit simplement de rendre la vie du joueur malheureuse. Le jeu est incroyablement peu accueillant dès le départ, avec un tutoriel qui n'explique pratiquement pas les systèmes derrière le jeu, ce qui laisse le joueur en difficulté pour savoir où ils sont censés aller et ce qu'ils sont censés faire..
Le combat est également très difficile dans Dark Souls; des ennemis extrêmement puissants sont souvent placés très proches les uns des autres, forçant des combats de groupe désavantageux. Pour ajouter l'insulte à la blessure, la mort est également punie, toutes les ressources du joueur étant lâchées par terre à sa mort. Ils ne peuvent être récupérés que si le joueur parvient à l'endroit où ils sont morts sans mourir à nouveau, car s'ils le font, leurs ressources sont perdues à jamais..
Il existe également de petites choses dans Dark Souls qui ajoutent à la difficulté, telles que des PNJ non hostiles qui assassinent d'autres NPC utiles sans que le jeu ne donne d'indication, ou le fait qu'il est tout à fait possible de ne jamais trouver une grande quantité de la plupart des éléments utiles dans le jeu. Dark Souls est un jeu qui vit et qui respire difficilement, et qui a clairement été conçu autour de l’idée de relever des défis; c'est ce que j'appelle la difficulté conçue.
Maintenant que nous avons établi la différence entre difficulté artificielle et difficulté conçue, examinons en quoi ces deux systèmes très différents affectent l'expérience du joueur..
A la base, la difficulté artificielle est peu profonde, offrant un niveau de difficulté qui n'est ni satisfaisant ni agréable pour le joueur, se sentant souvent bon marché et injuste. En revanche, la difficulté conçue offre généralement au joueur une grande satisfaction une fois conquis, car le défi présenté semblait organique et juste. Pour comprendre pourquoi, vous n'avez pas besoin de chercher plus loin que les deux exemples donnés ci-dessus..
Dark Souls est un jeu très difficile, mais cela n’est remarquable que par le fait que le jeu vous oblige à jouer de cette façon. Objectivement, si vous jouez à Dead Space avec le niveau de difficulté le plus élevé, c'est tout aussi difficile que Dark Souls. Cependant, lorsqu'il est joué de cette façon, Dead Space n'est pas amusant. C'est parce que cela augmente artificiellement la difficulté, comme indiqué ci-dessus, et cela a des conséquences terribles sur l'expérience..
Chaque jeu vidéo est conçu autour d'un ensemble de systèmes, et ces systèmes sont ajustés et modifiés pour fonctionner ensemble afin de créer l'expérience de jeu globale..
Chaque jeu vidéo est conçu autour d'un ensemble de systèmes, et ces systèmes sont ajustés et modifiés pour fonctionner ensemble afin de créer l'expérience de jeu globale. En difficulté normale, ces systèmes sont généralement parfaitement équilibrés, ce qui permet au joueur d’expérimenter le jeu avec un assez grand défi, mettant à l’épreuve leur habileté à naviguer dans ces systèmes. Avec une difficulté artificielle augmentez ces systèmes.
Dans Dead Space, par exemple, le mode de difficulté normal est parfaitement conçu pour que lorsqu'un ennemi saute du joueur dans l'ombre, il ait le temps de s'émerveiller, de se reconstituer et d'envoyer son ennemi de manière tactique en lui retirant ses membres. Il s’agit de la boucle de jeu principale du jeu et sa bonne exécution est à l’origine de l’amusement du jeu..
Cependant, avec la difficulté augmentée, ce schéma ne fonctionne plus vraiment: les ennemis sont trop forts et le joueur est trop faible pour les envoyer s’ils sont surpris. Au lieu de cela, un ennemi qui sort de l'ombre au-dessus du joueur signifie souvent la mort presque instantanée. Ainsi, la connaissance anticipée et les essais et erreurs deviennent les seuls moyens fiables de compléter la section. Ce type de système peut être très frustrant pour la plupart des joueurs, laissant le jeu un peu difficile, car les progrès basés sur des essais et des erreurs peuvent souvent sembler injustes et artificiels..
Pour cette raison, ces modes de difficulté extrême sont généralement inclus pour le plaisir des finalistes qui ont déjà joué et apprécié le jeu une fois et qui cherchent à tirer le meilleur parti de leur expérience. En fait, la difficulté la plus difficile dans les deux jeux Dead Space nécessite que le jeu soit battu une fois pour le déverrouiller.
Contrairement à cette philosophie, nous avons Dark Souls, un jeu qui plonge dans la gorge de ses joueurs à partir du moment où ils l'allument, tout en réussissant à être amusant et à ne jamais se sentir injuste. En effet, la boucle de jeu principale de Dark Souls a été conçue avec difficulté. Tout dans le jeu, du positionnement et du comportement de l'ennemi persistant au système de point de contrôle, en passant par la fonctionnalité en ligne, est conçu autour de l'idée d'essais et d'erreurs. La difficulté est amusante dans Dark Souls car, contrairement à Dead Space, elle ne casse pas la boucle du gameplay.
Nous comprenons maintenant la différence entre bonne difficulté et mauvaise difficulté, dans la mesure où cette bonne difficulté n’est pas simplement un curseur qui ajuste certains chiffres, c’est un élément essentiel de la conception de votre jeu. Mais pourquoi rendre un jeu vidéo difficile? pourquoi obliger vos joueurs à travailler plus fort qu’ils doivent?
Eh bien, il y a beaucoup de choses que la difficulté peut apporter à la conception d'un jeu, au-delà de simplement offrir aux masochistes quelque chose à se battre..
Tout d'abord, conquérir une partie difficile d'un jeu peut potentiellement donner au joueur un immense sentiment de satisfaction. Lorsque quelque chose est difficile, le surmonter vous donne l'impression d'être un véritable triomphe et ce sentiment peut vraiment ajouter à l'expérience du joueur avec votre jeu. Cependant, vous devez faire très attention, car il y a une ligne de démarcation entre faire ce qui est bien et le faire très mal.
Dans Dark Souls, le joueur rencontre souvent des obstacles accablants et apparemment impossibles et les conquérir est un véritable testament de talent. En effet, bien que les défis puissent sembler impossibles au premier abord, les joueurs de répétition verront des schémas se créer dans le chaos et constateront que les choses ne sont pas si difficiles après tout. Dark Souls exige rarement des compétences incroyables de la part du joueur. il demande seulement de la patience et de la compréhension de ses épreuves. En fait, jouer une seconde fois dans Dark Souls n’est pas si difficile une fois que vous comprenez ses défis..
Ce qui n’est pas si amusant, c’est quand les jeux exigent des exploits incroyables de la part de leurs joueurs, exigeant souvent qu’ils fassent des choses dont ils ne sont tout simplement pas capables. Le vieux jeu Ghosts and Goblins en est un parfait exemple. c'est un jeu trop exigeant pour ses joueurs et qui ne divertit tout simplement personne, mais le plus dur des hardcore.
Plus que la satisfaction, la difficulté est également un outil incroyable pour créer une immersion dans votre jeu. Lorsque quelque chose est difficile, les progrès sont souvent lents et méthodiques, donnant au joueur le temps de s'imprégner réellement et de comprendre tous les aspects de votre jeu, y compris son contenu narratif et thématique..
Bien que Dark Souls soit peu exposé, l'atmosphère de désolation et d'abandon de son monde transparaît toujours, car le joueur passe tellement de temps à vivre ces sentiments de première main en raison du gameplay difficile. La conception complexe des niveaux est également d'autant plus apparente que le joueur commettra invariablement chaque raccourci et chemin secret vers la mémoire lorsqu'il franchira les niveaux lors de son énième essai de succès..
Cela ne signifie pas que chaque match devrait être difficile. Je ne peux pas donner de règles strictes, mais la difficulté doit avoir un sens dans le contexte de votre conception et doit pouvoir apporter quelque chose de valable à votre expérience. La difficulté pour la difficulté a ruiné beaucoup de jeux.
À la base, la difficulté d’un jeu devrait être intégrée à sa conception même. Cela devrait être indispensable à l'expérience, quelque chose qui fonctionne en symbiose avec les autres systèmes du jeu pour renforcer et améliorer les boucles de jeu fondamentales de votre titre. Ceci est important, car il est très facile de créer un jeu frustrant et ennuyant, et pour la plupart des joueurs, cela ne suffira pas..