Comment le récit de Heavy Rain est renforcé par son gameplay

Heavy Rain a reçu de nombreux éloges pour être une expérience qui a propulsé la narration de jeux vidéo à un niveau supérieur. Dans cet article, nous verrons pourquoi et ce que nous pouvons en apprendre.

Attention: Viennent ensuite des histoires troublantes pour Heavy Rain.


"Récit"?

Avant de parler de Heavy Rain, nous devons préciser ce que je veux dire par récit, et en particulier comment il diffère de terrain.

Il existe de nombreuses définitions et opinions en ligne sur la signification des deux mots (croyez-moi, j'ai regardé) et il ne semble pas y avoir de consensus sur la différence exacte. Donc, pour cet article, je prends ce que j'ai trouvé être la définition la plus communément utilisée de ces deux mots. En fin de compte, ce n'est pas important. ce qui compte, c’est que nous ayons une bonne définition de cet article.

Terrain est simple: il fait référence à la séquence d'événements qui se produisent tout au long d'une histoire - les points de balle de l'histoire, si vous voulez. Récit, d'autre part, se réfère à comment l'intrigue est racontée. Cela englobe le développement du personnage, l'atmosphère, le sous-texte émotionnel ou moral et tous les autres trucs amusants qui composent une histoire captivante..


O Heavy Rain, ton récit est sublime

Sérieusement, il y a spoilers massives dans cet article. Ne faites pas défiler l'écran à moins que vous ne soyez heureux de connaître la fin de l'histoire.

Heavy Rain est souvent considéré comme l'un des poids lourds du conte dans le monde du jeu vidéo. En fait, le jeu n'est souvent pas considéré comme un jeu, mais comme un film interactif. Cette comparaison découle de la nature nonchalante du gameplay lourd du jeu Quick Time Event du jeu, mais également du fait que le récit du jeu est à la hauteur de ce que l'on trouve dans le film..

Je suis fortement en désaccord avec cette affirmation.

Heavy Rain ressemble peut-être à un film interactif, mais ce film ne peut guère être considéré comme de haute qualité. Jugé selon les mêmes règles qu'un film, c'est-à-dire sans tenir compte de son interactivité, Heavy Rain est particulièrement mauvais pour un certain nombre de raisons..

Premièrement, bien qu’elles soient techniquement impressionnantes, les performances des acteurs virtuels ne sont pas à la hauteur de ce que l’on attend d’un bon film. Le potentiel est là pour la grandeur future, mais la technologie de Heavy Rain crée des interprétations virtuelles d'acteurs qui, malheureusement, ne se comparent même pas à distance aux performances riches et subtiles que donnent de vrais acteurs dans un cinéma de qualité..


Ce n'était pas parfait dans Heavy Rain, mais Quantic Dream fait d'énormes progrès en matière de jeu virtuel.

Au crédit du jeu, cet écart de qualité est étonnamment faible pour la plupart des rôles principaux, mais de nombreux personnages secondaires offrent malheureusement des performances médiocres. Pour une raison quelconque, les enfants en particulier subissent ce sort, avec beaucoup d'enfants virtuels atterrissant fermement dans la mystérieuse vallée.

Aussi, au moins dans la version anglaise du jeu que j'ai joué, Heavy Rain est criblé d'accents étranges, même dans certains des rôles principaux. On peut clairement entendre les origines françaises du jeu avec des personnages manifestement non français ayant des accents français, et quelques-uns des faux accents américains méritent d'être récompensés..


Voyez ce que je veux dire à propos des accents?

Deuxièmement, Heavy Rain fournit une motivation faible pour les actions du protagoniste. Toute l'histoire est centrée sur un père essayant de sauver son fils, mais l'enfant en question n'est vu que brièvement dans le jeu. La non-présence de ce gamin, ainsi que l’incroyable effraction de la vallée évoquée précédemment est présent, signifie que le récit fait très peu pour amener le spectateur / joueur à sympathiser avec le sort des personnages principaux. Au lieu de cela, il faut simplement leur dire qu’ils devraient s’y intéresser et espérer que c’est suffisant. Ce n'est pas une bonne histoire.

Enfin, l’intrigue même du jeu est loin d’être excellente, avec quelques trous d’intrigue évidents et une fin tordue. Le fait qu'Ethan Mars (le père du fils susmentionné) se réveille constamment de son black-out avec une figure en origami à la main (le signe laissé sur les victimes du tueur en origami, le principal méchant du jeu) est un bon moyen de tirer le fil rouge. n'est jamais expliqué.


Pourquoi je me réveille toujours avec du papier dans les mains?

Les trous de trame ne sont pas inhabituels dans les histoires, mais celle-ci est absolument énorme et la cohérence de l'intrigue du jeu en est vraiment affectée. En outre, le détective qui s'avère être le tueur n'est pas une idée créative ou unique, loin de là..


Non, sérieusement, c'est un récit sublime

Quiconque a joué à travers Heavy Rain aura lu la dernière section et reconnu que tout ce qui y est écrit était vrai, mais aussi que tout ce qui y est écrit n'avait absolument aucune importance. Si vous avez joué à Heavy Rain, vous savez que sa narration est incroyablement captivante et que vous jugerez à égalité, voire meilleure que beaucoup de films. C'est parce que vous ne le faites pas regarder Heavy Rain, vous jouer ça - et ça change tout.

Tout d’abord, contrôler le personnage - par essence étant ce personnage - ajoute un poids significatif à toute décision prise par ce personnage sans aucun contrôle de votre part.

Heavy Rain est un jeu axé sur de multiples perspectives. Vous contrôlez quatre personnages principaux tout au long du jeu, et la manière dont les différentes perspectives se croisent constitue l’épine dorsale de l’histoire. En plus d'être simplement un moyen cool de raconter une histoire, ce changement de perspective, associé au fait que vous déterminez les actions de ces quatre personnages, aide vraiment l'intrigue à se sentir plus intéressante qu'elle ne l'est réellement..

Le meilleur exemple de ceci est la fin: plus spécifiquement dans l'incroyable intrigue susmentionnée. Comme je l'ai déjà dit, le détective qui s'avère être le meurtrier n'est pas une idée nouvelle de la narration, et ne susciterait normalement pas beaucoup de choc ou d'intérêt. Cependant, dans Heavy Rain, l’impact de cette révélation est énorme, car pendant une grande partie du jeu, vous avez été le détective.

En tant que détective, votre rôle dans ce personnage consiste généralement à enquêter sur les différents meurtres commis par le tueur en origami. Parmi tous les personnages, le détective fait le travail le plus évident pour tenter de résoudre le mystère derrière les crimes, et tout cela sous votre contrôle. Ce que vous ne voyez ni ne contrôlez pas, cependant, est le moment où le détective fait quoi que ce soit en rapport avec le tueur à l'origami.


En jouant au jeu, vous ne soupçonneriez jamais le rôle de ce type.

Ce décalage important entre la manière dont vous voyez le détective et son comportement hors caméra est encore plus choquant car vous contrôliez ses actions lorsqu'il était devant la caméra. Plutôt que de donner l'impression d'une révélation à une simple fausse direction basée sur le fait de ne montrer qu'une partie de la vie d'un personnage comme dans un film, il s'agit plutôt d'une trahison de la part du détective, qui est une émotion beaucoup plus puissante. Le fait que vous puissiez ensuite tuer le détective, un personnage qui vous représentait tout à l'heure, alors que vous êtes sous le contrôle d'un autre personnage, rend tout cela encore plus puissant..

Deuxièmement, le fait de savoir que les choses auraient pu se passer différemment ou que le joueur peut influer sur la façon dont elles se dérouleront à l'avenir ajoute au suspense et au drame une narration qui, autrement, n'aurait pas été là..

Choix

Heavy Rain est un jeu vidéo, pas un film, et est pour cette raison une expérience de choix. Les personnages peuvent vivre ou mourir. les mystères peuvent être résolus ou laissés comme des points d'interrogation éternels; et l'amour peut être trouvé ou perdu, tout dépend de la façon dont le joueur choisit de jouer. Ceci, plus que tout autre aspect du jeu, excuse les limites de l'intrigue et place Heavy Rain dans une nouvelle catégorie d'expérience..

Toutefois, contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre, cela n'a pas d'importance dans le contexte de la manière dont Heavy Rain a réussi à élever le récit de branchement dans les jeux - c'est aussi important à chaque instant. Le fait de savoir que la série d'événements que vous vivez est le résultat direct des actions que vous avez entreprises ajoute au suspense d'une manière que peu de films pourraient jamais avoir. Les décisions semblent avoir plus de poids, chaque mauvaise chose qui arrive aux personnages ressemble à un échec de votre part et chacune de leurs victoires ressemble à votre victoire..


Il est impressionnant que Heavy Rain puisse faire en sorte que décider quoi penser quand on ne peut pas dormir ressemble à une décision importante.

Malheureusement, dans le cas de Heavy Rain, le système n’est pas aussi ouvert qu’il semble à l’origine, de nombreux chemins de branchement aboutissant à un nombre limité de résultats possibles. Mais parcourez-le une seule fois, comme il était prévu de le jouer, et vous ne le saurez jamais. David Cage, le directeur du jeu a déclaré ceci à propos du sujet:

J'aimerais que les gens y jouent une fois… parce que c'est la vie. Une vie à laquelle on ne peut jouer qu'une fois… J'aimerais que les gens vivent cette expérience de cette façon. […] La meilleure façon de profiter de Heavy Rain est de vraiment faire une chose parce que ce sera votre propre histoire. Ça va être unique pour vous. C'est vraiment l'histoire que vous décidez d'écrire… Je pense que la jouer plusieurs fois est aussi un moyen d'en tuer la magie.

Tout cela s'inscrit parfaitement dans la troisième et une des manières les plus intéressantes que le gameplay de Heavy Rain renforce le récit. L'incapacité du joueur à échouer ou à réessayer, même si obtenir les résultats souhaités de l'histoire peut être difficile ajoute de la tension au récit, même dans les moments les plus mondains..

Cette idée n'est pas nouvelle dans les jeux vidéo; Ce principe de base est à la base de tout le genre de permadeath roguelike. Cependant, dans Heavy Rain, en essayant de raconter une histoire dramatique et pleine de suspense, l'effet est porté à de nouveaux sommets.

Au début du jeu, il y a une partie particulière où vous perdez la trace de votre fils dans un centre commercial et êtes chargé de le chercher frénétiquement. Pour un jeu vidéo, c’est une tâche incroyablement boiteuse, mais elle est beaucoup plus tendue du fait qu’à défaut de redémarrer votre système avant que le jeu ne soit sauvegardé (ne le faites pas, ce n’est pas amusant), vous n’avez qu’un seul essai pour le trouver. cet enfant ou il sera perdu pour toujours. Cela rend ce moment vraiment tendu et contribue à élever l'atmosphère du récit d'une manière que la musique tendue et les acteurs tristes ne pourraient jamais.


C'est le seul moyen intéressant de regarder cette scène. Croyez-moi, c'est vraiment très tendu quand vous y jouez.

Dans ce cas particulier, le gamin se heurtera à une voiture dans la rue et mourra, peu importe ce que vous ferez, mais en tant que joueur, vous ne le savez pas et cela n’affectera pas la qualité de la narration. Bien sûr, cet exemple sert également à illustrer le dernier point à propos des histoires de branchement partageant le même résultat, mais cela n'aurait même pas presque le même effet si le joueur avait la possibilité de réessayer s'il échouait. Le fait que certains résultats peuvent être très difficiles à atteindre ajoute également beaucoup à cet effet.


Mais je fais un jeu de plateforme…

Nous savons donc pourquoi Heavy Rain fonctionne, mais que pouvons-nous en tirer et comment pouvons-nous l’appliquer à nos propres jeux dans d’autres genres? Tous les jeux ne peuvent pas accepter des histoires en branches (sans parler des ressources humaines pour une entreprise aussi gigantesque) et permadeath ne fonctionne tout simplement pas pour de nombreux genres de jeux..

Ces exemples étaient spécifiques à Heavy Rain, ou à n’importe quel autre jeu du genre film interactif (pas beaucoup d’entre eux), mais nous pouvons encore tirer une leçon énorme qui peut être adaptée à presque tous les genres: le gameplay doit fonctionner avec et compléter le récit afin de l'élever à de nouveaux sommets.

Cela peut être fait de deux manières principales: créer gameplay avec récit importance, ou la création d'un récit avec gameplay importance. Ce sont des options distinctes, et l'une d'entre elles est probablement très réalisable pour la plupart d'entre nous, tandis que l'autre n'est probablement pas.

Un jeu ayant une signification narrative fait référence à toute forme de jeu ayant une signification pour la façon dont la narration se déroule: Heavy Rain, Mass Effect ou tout autre jeu avec un scénario en branches. Pour de nombreux genres et pour presque tous les développeurs à petite échelle, ce n'est pas vraiment une option. Faire ce genre de chose de manière significative nécessite souvent une somme de travail qui augmente de façon exponentielle avec la longueur du jeu..

Cependant, la plupart des gens peuvent obtenir un récit ayant une signification pour le jeu: un récit qui a une signification pour la façon dont le jeu se déroule. Fondamentalement, cela signifie un récit qui affecte ou explique la façon dont le jeu se joue.

L'exemple le plus évident de ce type de chose se voit dans beaucoup de jeux qui ont un système de respawn, comme les stations New-U et Vita Chambers à Borderlands et BioShock, respectivement. C'est peut-être une petite touche, mais expliquer au travers de récits quelque chose d'aussi incongru que de tension inhérente au combat et qui explique le nombre de vies illimitées aide réellement le monde à paraître plus vivant et réel, par opposition à un simple réapparition ou à des points de contrôle qui assombrit une histoire sensée.


Les choses les plus simples peuvent faire toute la différence.

Un autre jeu qui fait cela de manière intéressante est Bastion. En plus d'être entièrement narré, Bastion a un autre petit cas de narration intéressant qui a une signification pour le jeu. Vers la fin du jeu, vous êtes chargé de sauver un certain personnage qui est blessé au combat. Si vous choisissez de le sauver, vous êtes obligé de l'emporter dans le reste du niveau, incapable d'utiliser vos armes, ce qui modifie la concentration du jeu de la prise de vue à l'esquive pendant un petit moment. C’est un excellent exemple de jeu et de narration travaillant ensemble pour créer une expérience qui a du sens sur le plan narratif mais qui est aussi amusante à jouer..

En fin de compte, les jeux vidéo sont des expériences interactives, ce qui permet d'explorer un tout nouveau domaine de la narration: fusionner l'interactivité avec la nature prédéterminée de la narration traditionnelle. Beaucoup de choses peuvent être faites dans cet espace, et seuls quelques jeux, y compris Heavy Rain, ont vraiment effacé la surface de ce qui est possible. Faites craquer, nous avons beaucoup de travail à faire.