Comment devenir un concepteur de jeux de société publié

Après avoir quitté mon poste de programmeur et fermé mon site Web de jeu vidéo indépendant, j'avais pratiquement abandonné la création de jeux. Mais bientôt, je me suis retrouvé obsédé par le développement de jeux de société (et les développeurs), et j'ai finalement senti que je devais créer le mien. Mon premier jeu, Cards of Cthulu, a été acheté par un éditeur et a dépassé son objectif sur Kickstarter. Il est sur le point de commencer à être commercialisé. Dans cet article, je vais expliquer comment je suis arrivé ici et vous proposer mes conseils pour que vous fassiez de même..

Mon fond

Nous, humains stupides, avons tendance à voir les gens qui réussissent comme "spéciaux". Ils ont réussi parce qu'ils étaient riches, célèbres, intelligents ou beaux.. Cette croyance crée dans notre esprit une barrière qui limite nos propres actions. Cela nous donne une excuse commode pour expliquer pourquoi éviter d’essayer quelque chose que nous pourrions potentiellement échouer..

J'avais quitté mon poste de programmeur dans l'industrie du jeu vidéo après des mois de travail de plus de 100 heures, des candidatures à des entreprises qui n'envoyaient même pas une réponse automatisée de remerciement, et je venait de fermer mon site avec mes propres jeux indy parce que cela me coûtait trop cher.

J'avais à peu près renoncé à faire des jeux.

Je veux que tout le monde sache que je ne suis pas spécial. En fait, vous êtes probablement mieux équipé que moi pour relever le défi de créer un jeu de société. Si je peux faire publier un jeu, alors tout le monde peut.

Astuce 1: Vous peut accomplir des choses folles, si vous essayez juste.

De Godzilla et Wargamers

Un jour stressant, j'ai regardé le Godzilla original pour la première fois depuis des années. Vu l'effondrement des bâtiments, je me suis demandé si de bons jeux vidéo Godzilla étaient sortis récemment..

Le premier lien que j’ai découvert est l’avis de MarcoWarGamer sur Godzilla: Kaiju Wars, qui a apparemment été conçu par un certain «spécial», Martin Wallace. Cela n’avait aucun sens pour moi, et je n’ai pas eu le coup de foudre pour les jeux de société; Je pensais justement que Marco avait un accent froid et que je vis encore quelques vidéos.

Depuis, j'ai discuté avec Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia et un certain nombre d'autres concepteurs de jeux de société aux noms imposants. Ils ont tous des peurs, des doutes et des difficultés aussi. Ces conversations sont en fait la raison pour laquelle j'ai décidé de jouer un rôle plus public. Presque tous les concepteurs de jeux de société auxquels j'ai envoyé un courrier électronique ont été heureux de partager ses expériences avec moi, et je dois respecter ces normes..

Bientôt, les critiques de jeux de société sont devenues ma télévision. J'ai continué à regarder ces vidéos pour apprendre de nouvelles idées de jeu, comme la mécanique des traîtres.

Astuce 2: Les critiques peuvent vous apprendre à la fois la mécanique et ce que les gens recherchent dans un jeu. En vous exposant à un large éventail de réviseurs, vous pouvez acquérir une compréhension plus large d'un nouveau domaine sans dépenser trop de temps et d'argent..

Mais encore mieux que les critiques, cet étrange type nommé Rodney Smith venait tout juste de publier sa troisième vidéo de Mans Play of Madness intitulée Let's Play. J'ai eu l'occasion de regarder des joueurs réels apprécier un match et voir comment les mécaniciens travaillaient à la table. (Ces jours-ci, vous trouverez Rodney sur sa populaire chaîne YouTube, Watch It Played.)

Astuce 3: Les jeux en direct et Let's Plays peuvent être étonnants pour la formation de concepteurs. En plus de voir les réactions des joueurs à des événements spécifiques, vous pouvez voir les erreurs qu'ils commettent! Cela vous apprendra comment les joueurs attendent instinctivement que le jeu fonctionne, et vous pourrez utiliser ces connaissances pour concevoir un nouveau jeu afin de vous assurer que les règles sont claires et intuitives..

C'est alors que j'ai décidé d'essayer moi-même de faire un jeu de société..

Mon premier jeu de société

Je me suis mis à faire un petit jeu pour une compétition de 24 heures sur BoardGameGeek. Inspiré par Faerie Solitaire, j'ai décidé de faire une variante de solitaire simple.

Je n'avais pas de règles ou d'idées quand j'ai commencé; J'ai simplement tiré des cartes d'un jeu et les ai triées par costume. Je tirais d’abord une carte à la fois, puis j’essayais de la dessiner ensuite et de la placer à volonté. Finalement, j'ai ajouté des règles stupides sur le placement. Je viens de jouer avec les cartes pour voir comment les choses se sentaient.

Astuce 4: Ne pas écrire les règles! Au début, vous voulez que vos règles changent continuellement pour le mieux. Évitez tout ce qui pourrait vous attacher aux règles non éprouvées.

Mais Cards of Cthulhu a commencé à se former quand j'ai vu une configuration de tableau intéressante qui ressemblait à ceci:

Mon cerveau fit un détour en regardant ce tableau:

Regardez comment le tas de diamants est comparé aux autres… regardez comme il est fort… regardez comme il est imparable… comment diable puis-je combattre ça?!

Cette idée unique formait la règle la plus élémentaire dans les cartes de Cthulhu: empêcher un groupe quelconque de devenir trop fort. Maintenant, j'avais besoin d'un moyen de riposter.

Astuce 5: Si vous pouvez créer de l'émotion à partir de la mécanique seule, vous avez créé un jeu thématique avant même d'avoir un thème..

Encore une fois, je n'avais pas de règles spécifiques - je viens de commencer à jouer avec des choses. Mon développement n'était rien de plus qu'une série de problèmes avec le jeu actuel et de nouvelles règles pour essayer de les résoudre. j'ai essayé tout jusqu'à ce que j'ai trouvé le mécanicien qui se sentait bien:

  • Au départ, j'ai utilisé des cartes du même jeu pour le combat… mais le jeu s'est également terminé rapidement.
  • J'ai donc essayé de lancer une paire de dés à six faces… mais cela me semblait trop axé sur la chance.
  • Les combats à la Yahtzee étaient agréables… Je l'ai gardé!
  • Le jeu était trop facile… alors les cartes de visage sont devenues des "Ennemis puissants" et exigent désormais des doubles.
  • Le jeu était trop difficile… les cartes précédemment détruites pouvaient donc être utilisées pour relancer à nouveau.
  • Le combat était un peu trop numérique et moins excitant que je ne le souhaitais… alors, vous avez été blessé par les dés.
  • Les blessures sont nulles… alors vous pourriez payer deux tueries pour guérir.

À chaque fois que j'étais frustré ou ennuyé, j'ai changé ou ajouté une règle pour que je me sente mieux. Cela a rapidement fait évoluer le jeu pour qu'il soit agréable de jouer..

Astuce 6: N'attendez pas la fin d'une pièce pour apporter des modifications. Contrairement aux jeux vidéo, votre cerveau peut gérer les changements de règles en temps réel. Vous gagnerez ainsi beaucoup de temps en test de jeu. Ceci est toujours valable dans les tests multijoueurs; s'il existe un consensus général sur le fait que quelque chose est maîtrisé ou cassé, changez les règles immédiatement.

Après seulement six heures de travail, j’ai eu un jeu que je suis fier de faire. Les règles étaient solides et l'expérience passionnante. Il n'y avait pas de thème à ce stade, mais c'est un problème minuscule.

Je me suis simplement demandé ce que je faisais dans le jeu. La réponse: "repousser contre une force ennemie croissante."

Cela m’a amené soit à «défendre profondément les quatre murs des casques et à empêcher suffisamment de monstres de les dépasser», soit à «lutter contre les quatre cultes pour les empêcher d’invoquer un mal imparable». vendre plus facilement.

Mon "incroyable" succès

J'ai posté mon jeu sur le forum de conception de BGG et ai attendu une sorte de retour. J'étais fier du jeu et je croyais que certaines personnes pourraient vraiment en profiter.

Mais comme cela arrive avec tous mes jeux indépendants, il y avait zéro réponse. Les semaines passèrent et je haussai les épaules. J'étais habitué à l'invisibilité dans l'industrie du jeu maintenant.

Astuce 7: Le marketing est une bête difficile à apprivoiser. Un manque de réponse ne signifie pas un échec en tant que concepteur, mais en tant que distributeur. Ne présumez pas que votre jeu est nul parce que personne ne répond; traquez les joueurs et forcez-les à jouer si vous en avez besoin. Amener les gens à jouer est le seul moyen de juger avec précision d'un dessin.

En surfant sur les planches BGG, j’ai remarqué un billet à la recherche de jeux de cartes standard. Je lui ai envoyé un message privé indiquant «J'ai un jeu qui pourrait répondre à vos besoins» et un lien vers le fichier PDF. Plus tard dans la journée, il est revenu vers moi et m'a dit si c'était un bon jeu et qu'il pouvait le voir être publié. Pendant une heure environ, nous avons discuté de ce qu'il aimerait voir et de ce que j'avais prévu de faire et, pour la première fois depuis des années, j'étais motivé pour faire un jeu..

Remarque: Ce membre était Ben Stanley, que vous verrez dans les remerciements spéciaux pour le jeu. Sans lui, les cartes de Cthulhu auraient été une autre idée de jeu mort.

Développer le jeu

Remarque: Une grande partie de ce qui suit n'est plus la même dans le produit final! Consultez-le comme journal de développement et non comme argument de vente.

Avant d’aller plus loin, je souhaite aborder un concept très important pour la conception de jeux. Bien que les développeurs indépendants aient tendance à faire honte à ceux d'entre nous qui l'utilisons, c'est l'un des outils les plus efficaces pour créer un bon jeu: un public cible.

Dans le cas de Cards of Cthulhu, je savais que le jeu avait des règles très simples et un temps de jeu court. Bien que je n'aime pas personnellement les jeux occasionnels, je savais que le jeu conviendrait bien à cette foule. En fait, mon argumentaire de vente auprès de DVG était: «un jeu pour les personnes qui veulent jouer à Cthulhu mais ne veulent pas dépenser leur temps ou leur argent pour les jeux existants plus grands actuels».

En connaissant votre public cible, vous obtiendrez une réponse immédiate à de nombreuses questions de conception; Qu'il s'agisse d'un défi, d'une complexité ou d'une profondeur, les réponses dépendent de la personne que vous voulez jouer..   

Astuce 8: Lorsque vous créez un jeu occasionnel, concentrez-vous sur «l'investissement» faible des joueurs. Étiquette de prix bas, récréation courte, règles faciles à apprendre et action rapide.

J'ai pris une seule feuille de papier ligné et je l'ai découpée en 12 rectangles. Ces «cartes» en papier seraient mon prototype jusque très tard dans le développement.

Astuce 9: Le papier est difficile à mélanger. Il est plus judicieux d'utiliser des fiches pour ces premiers prototypes. Sinon, placez la carte dans une pochette avec une carte à jouer standard pour la sauvegarder.. 

Comme d'habitude, je n'ai rien écrit sur les cartes, j'ai juste joué au jeu tout en essayant de nouveaux «pouvoirs» tous les quelques tours. J'ai déjà utilisé une méthode similaire à celle précédente: je me demandais sans cesse «Ce que je fais souhait Je pourrais faire?"

Quand j'ai finalement trouvé une règle qui semblait amusante, je l'écrivais sur la carte. Quand j'ai eu besoin de faire un changement, je l'ai gribouillé et écrit les nouveaux. À ce stade, rien n’a besoin de bien paraître, il faut juste travail.

Je n'ai pas créé tous les personnages en même temps; Je suis venu avec seulement trois d'entre eux avant de passer à une nouvelle règle.

Astuce 10: Test à petite échelle tout! Dans un grand projet, il est difficile de déterminer où un jeu échoue. De petits tests vous permettront de solidifier un peu la mécanique. Les petits morceaux seront plus faciles à travailler et plus faciles à jeter s'ils ne fonctionnent pas comme vous le souhaitez.

Je savais que je voulais que chaque secte ait sa propre saveur et ses propres défis, mais je savais aussi que les cartes à jouer individuelles coûteraient cher et qu'il serait difficile d'équilibrer les cartes individuelles. C’est à ce moment-là que j’ai construit les «tableaux de culte», des tapis qui offrent des pouvoirs uniques à chaque culte. Cela servait à plusieurs fins:

  • Cela me faciliterait la tâche si je décidais d’imprimer et de jouer: seulement quatre pages simples à imprimer.
  • Les forums pourraient avoir les pouvoirs et le texte de la saveur pour rappeler au joueur les cultes individuels.
  • Ces tapis de jeu donnent au joueur une référence visuelle de l'endroit où jouer les cartes, facilitant l'apprentissage des règles..
  • À l'avenir, je pourrais créer plus de quatre cultes et simplement mélanger quatre cultes pour chaque match. Rejouabilité et expansions à gogo!

Astuce 11: Utilisez vos composants pour juger des coûts. Plus vous avez de pièces, plus votre jeu devra être cher. Gardez cela à l'esprit lorsque vous ajoutez de nouvelles choses. Pensez à utiliser les outils d'estimation de prix de The Game Crafter pour votre propre projet. Bien que les chiffres ne soient pas fidèles à un tirage réel, ils peuvent néanmoins vous donner une idée du coût relatif de vos composants..

Bientôt, j'ai eu un tableau de culte par costume et quatre personnages jouables. Les tests de jeu me semblaient très bons en termes de rejeu et je voulais me concentrer davantage sur cela. J'ai donc construit quelques cartes «Objet» qui seraient attribuées au hasard au début du jeu..

(Remarque: Les articles peuvent en fait avoir été ajoutés après avoir été ramassés par DVG. Je ne me souviens pas des détails.)

Avec tous les mécanismes en place et raisonnablement équilibrés, créer de nouveaux objets, personnages et cultes était simplement une question de temps et d’effort. La combinaison de héros, d'objets et de sectes aléatoires signifiait qu'il n'y avait pas deux jeux identiques. Les stratégies devaient changer en fonction des artefacts disponibles ou des pouvoirs que j'avais.

Je n’apprécie peut-être pas les jeux occasionnels, mais je savais que le jeu était bon. Les playtesters ont soutenu mon opinion avec des réponses positives unanimes. Ce jeu était sur le point de sortir. 

Auto-publier ou non?

C’était un bon jeu avec beaucoup de possibilités d’extension, et je savais que les redevances étaient très  Je croyais que l'auto-édition avait beaucoup de potentiel, si je pouvais le réaliser. J'ai donc commencé à rechercher des artistes, des fabricants et des distributeurs. J'avais demandé des devis et commencé à exécuter les chiffres.

Fait amusant: L'artiste que j'avais marqué comme «le gars que je veux» était Cloud Quinot, l'artiste que l'éditeur du jeu a finalement embauché.

En fin de compte, j'ai décidé que l'auto-édition serait une mauvaise décision pour plusieurs raisons:

  1. L'art et la fabrication coûtent cher et je ne pouvais pas me permettre de jouer avec mes fonds limités.
  2. Cthulhu est un champ de mines de problèmes juridiques. Certains aspects sont du domaine public, d'autres pas. Je ne voulais pas naviguer seul.
  3. Après avoir échoué dans mon travail indépendant, je n'avais plus confiance en mes compétences en marketing. Jusqu'à ce que j'aie une réputation de designer, je sais que je devrai faire confiance aux autres.
  4. Enfin, mon travail indépendant indépendant m'a appris que je déteste les affaires. Je veux juste faire des jeux et laisser l'entreprise à quelqu'un d'autre.

Avec tout cela à l'esprit, je savais que trouver un éditeur serait l'option la plus sage pour créer mon premier jeu de société..

Astuce 12: Connaissez vos propres compétences et faiblesses. Vous mentir ne vous fera que du mal à la fin.

Briser la règle, je suis sur le point de vous enseigner!

Astuce 13: Faites des recherches sur vos éditeurs pour trouver quelqu'un qui s'intéresse au même public ou au même style de jeu que votre jeu. Plus votre jeu correspond à ce qu'il fait déjà, plus il est susceptible de le publier..

Comme je suis très mal à l'aise dans les situations sociales, j'avais décidé de pratiquer mon argumentaire de vente auprès d'un éditeur qui ne serait pas intéressé par mon jeu. DVG est avant tout un éditeur de wargames historiques, qui venaient de publier sur le forum des concepteurs de jeux de société qu'ils cherchaient de nouveaux jeux à publier. J'ai immédiatement écrit un email décrivant le jeu et son public cible.

Il s'avère qu'ils étaient intéressés. Peut-être que je devrais essayer d’échouer intentionnellement plus souvent?

Contacter un éditeur est en réalité bien plus facile que prévu. La plupart d'entre eux ont des informations de contact sur leurs sites Web, souvent même étiquetés "Soumissions". N'oubliez pas que les grandes entreprises telles que Fantasy Flight n'acceptent généralement pas les soumissions extérieures. Il est donc judicieux de s'en tenir aux studios de taille moyenne à moyenne..

Commencez par un bref message indiquant votre public cible, la durée de la lecture et un aperçu rapide du jeu. Ne leur envoyez pas le jeu complet tant qu'ils n'ont pas exprimé leur intérêt, pour vous faire gagner du temps. Cela peut prendre un certain temps, car la plupart des éditeurs de jeux de société se composent d'une poignée d'employés. Ce sont de petites opérations et ils peuvent être occupés.

Construire un prototype d'éditeur

Cards of Cthulhu était un prototype extrêmement facile à créer car il comportait très peu de composants..

Astuce 14: Les prototypes n’ont pas besoin d’être beaux ni d’œuvres d'art sophistiquées; les éditeurs veulent généralement engager leurs propres artistes pour le produit final. Mais le prototype doit ressentir bien. Faites en sorte que vos cartes ressemblent à de véritables cartes à jouer et que vos compteurs soient faciles à ramasser et à utiliser. Une mauvaise jouabilité détournera de l’important: votre jeu.

J'avais imprimé les planches cultes et les cartes d'objet / d'enquête sur un papier cartonné épais.

Notez que le tableau et les cartes sont sur la même feuille. Mon dernier jeu m'a obligé à n'imprimer que cinq feuilles de papier cartonné car je rentre les cartes. Être léger comme un composant signifie que le jeu est meilleur marché et coûte moins cher au joueur..

Normalement, je recommanderais de mettre les cartes dans les pochettes, mais ici il n'y avait pas beaucoup de cartes d'enquêteur et il y avait très peu de remaniement impliqué, donc ces cartes n'enlèveraient pas l'expérience. Mais comme le jeu de cartes principal avait besoin d'être mélangé, je ne voulais pas les lésiner. Je suis allé au magasin à un dollar et j'ai acheté un jeu de cartes tout neuf à mettre dans l'enveloppe..

Astuce 15: Les magasins à un dollar sont votre ami. Les cartes d'index, les tableaux d'affichage, les jetons de poker et les dés sont bon marché. Avec un peu de créativité, vous pouvez obtenir la plupart de vos composants ici.

Une fois que vous avez rassemblé les pièces, je vous recommande de passer une semaine ou deux à jouer avec le prototype. Cela vous permettra de voir ce que vous ressentez avant de l'expédier à l'éditeur..

Les contrats

De toute évidence, DVG a aimé le jeu et m'a envoyé un contrat. Mais je ne vais pas entrer dans l'histoire personnelle ici, juste quelques conseils tirés de mes expériences:

Astuce 16: Lire le contrat attentivement! Assurez-vous que tout a des dates et des chiffres spécifiques. Les détails protégeront les deux parties.

Astuce 17: Ne signez rien avec lequel vous ne pouvez pas vivre. Si vous n'êtes pas à l'aise avec les termes, négocier! Vous devrez peut-être même vous en aller et trouver un nouvel éditeur. Il ne sera pas facile de sortir d'un contrat d'édition, mais vous ne le faites pas déjà vouloir signer quelque chose que vous ne pouvez pas rester derrière.


Astuce 18: Je recommande de prévoir une date de publication au plus tard et des clauses éventuelles de «restitution des droits». Ils peuvent être disposés à négocier la restitution des droits à vous sous certaines conditions, telles que la vente de leur entreprise ou après un certain nombre d'années sans impression. J'ai lu plus que quelques histoires d'horreur où des gens perdent les droits de leur jeu alors qu'il ne frappe jamais les étagères.

Travail post-éditeur

Je ne peux pas entrer dans les détails ici car il y a des NDA impliqués, alors encore une fois, je vais juste donner quelques conseils.

Astuce 19: L'éditeur est le propriétaire maintenant, et les choses vont changer! Si vous ne voulez pas que quelqu'un change votre bébé artistique, vous devriez publier vous-même.

Astuce 20: Votre travail n'est pas terminé. Vous devrez probablement apporter des modifications pour répondre aux besoins de l'éditeur en termes de marketing ou d'impression. Cela peut être des changements incroyablement simples, ou des changements plutôt hardcore. Être prêt à travailler.

Astuce 21: Vous et l'éditeur êtes du même côté: vous voulez vendre un milliard d'exemplaires. Même si vous n'êtes pas d'accord avec leurs choix, vous devez comprendre que ce n'est pas personnel. Ils veulent réussir et suivent leurs propres expériences. J'espère qu'ils en savent plus que vous.

Conseil n ° 22: Si vous le pouvez, assistez à des salons ou visitez des magasins de jeux locaux. J'ai eu quelques représentations dans les magasins locaux avec le prototype, et les gens vont amour vous rencontrer. S'ils vous aiment personnellement, c'est une vente presque garantie. (Et notez que ce sera beaucoup plus efficace si vous ne vivez pas au milieu de nulle part, comme je le fais.)

Publication post

Une fois que vous avez terminé ce premier match, le reste du terrain est beaucoup plus facile. Le jeu livré aidera votre argumentaire de vente lorsque vous contactez de nouveaux éditeurs, et nous espérons que vous aurez des fans pour acheter votre prochain jeu..

Plus important encore, vous aurez la certitude que vous avez ce qu'il faut.