Avant de passer des années de votre vie à créer un jeu parce que vous pensez qu'il va se vendre, assurez-vous que cela en vaut la peine! Vous êtes amené à explorer la conception de jeux parce que vous l'aimez, n'est-ce pas? Votre temps (et le temps de vos joueurs) est précieux. Voici trois expériences que vous pouvez faire pour vous assurer que vos idées en valent la peine..
Vous avez des idées de jeux. Vous en avez probablement plein une boîte à chaussures que vous ajoutez depuis votre enfance! Vous les montez dans votre sommeil, dans le bus, sous la douche. Heck, proposer des idées pour de grands jeux est probablement ce qui vous a poussé à développer des jeux sur Google..
Mais trouver l’idée qui vaille la peine d’être développée ensuite, c’est là que cela devient un peu délicat. Si vous saviez par où commencer, vous ne liriez pas cet article; vous travailleriez sur votre jeu! Mais puisque vous lisez ceci, je suppose que vous êtes bloqué sur ce qu'il faut faire ensuite.
Ce que j'ai passé ces quatre dernières années à rechercher et à expérimenter pour trouver les bonnes idées et la réussite des créatifs (contre toute attente) Pendant ce temps, j’ai aidé des équipes d’artistes et de programmeurs à faire leurs premiers jeux à l’Academy of Interactive Entertainment, et j’ai coaché des sociétés de jeu en démarrage en Australie en trouvant un créneau, en offrant une meilleure expérience au joueur et en trouvant (et gérant) des gens formidables pour aider à faire leurs jeux.
Ce sont les techniques que nous avons utilisées pour atteindre nos premiers clients payants en cinq mois, gagner des matches de jeux et choisir les jeux qui méritent d’être développés. Si vous êtes vraiment curieux et que vous voulez en savoir plus, Guy Blomberg de yugstar.com a couvert la majeure partie de ma vie dans un podcast et le travail que j'ai accompli pour développer la scène du développement de jeux à Sydney a été présenté sur Gamasutra ici..
Mais cet article ne parle pas de moi ni d'aucun autre développeur, mais de vous..
Vous savez au fond qu'il faudra beaucoup de temps pour faire quelque chose de génial. Il a fallu six semaines à Halfbrick pour créer Fruit Ninja avec une équipe de développeurs chevronnés, après des années de travail sur des jeux à contrat pour des éditeurs étrangers. A présent, vous avez probablement lu que Rovio avait fait quelque chose comme: cinquante jeux avant d’avoir Angry Birds - et même alors, ils avaient l’avantage d’être l’un des tout premiers développeurs de jeux sur une toute nouvelle plateforme!
Tout ce que vous avez appris à faire a pris du temps, non? Vous savez qu'il faudra beaucoup d'essais et d'erreurs avant de pouvoir vraiment créer un jeu fantastique dans lequel les gens adoreront et investiront leur temps - parce que le temps est précieux! C'est une ressource finie et une fois que vous la dépensez, elle est partie pour toujours.
Puisque la dernière chose que vous voulez, c'est de regretter le temps que vous avez passé à fabriquer des choses pour lesquelles vous n'avez pas appris ou dont vous n'avez pas aimé faire, il est absolument essentiel de consacrer votre temps à augmenter ces opportunités d'apprentissage..
Je vais donc vous demander de choisir avec soin les projets sur lesquels vous travaillez. Quelles idées vous donneront le meilleur rendement pour votre argent temporel?
Celles-ci doivent être des idées qui:
Au cours de deux articles, je vous expliquerai les techniques que vous pouvez utiliser pour réduire cette liste énorme de jeux potentiels dans votre boîte à chaussures et pour passer votre temps à vous consacrer à la réalisation de ces jeux pour lesquels nous nous souviendrons de vous.!
S'il s'agissait d'un article sur la construction d'une maison, il serait judicieux de choisir le bon endroit, de choisir avec soin vos matériaux de base, de vérifier et de revérifier toutes nos mesures, puis de nous concentrer sur la construction de fondations solides avant même en pensant sur les détails de fantaisie de ce que ça va ressembler.
Et aussi plaisant qu’il soit d’imaginer la vie d’un propriétaire, de pouvoir dire «oui, j’ai conçu et construit ma propre maison!», Il est important de mettre de côté ce fantasme et de se concentrer uniquement sur la mise en place de ces fondations - sinon vous n'arriverez jamais à ce point.
Maintenant, bien que cet article ne concerne pas la construction d’une maison (une bonne chose, car je ne connais pas la première chose à propos de la construction), il est de bien commencer avec de bonnes bases solides avant de construire quoi que ce soit.
Ce qui fait le succès d’un jeu dépend de nombreuses variables: du jeu lui-même à tout ce qui se passe dans le monde au moment de sa sortie. Cela devient encore plus compliqué par la suite lorsque nous posons des questions telles que la plate-forme sur laquelle publier, à quel prix la vendre., quand publier, etc..
Je dis malpropre parce que tout cela est sujet à changement. De nouvelles plates-formes se développent tout le temps (comme ce truc OUYA et Steam à la télévision). Un autre jeu, sorti juste un mois avant le vôtre, pourrait complètement changer le modèle commercial standard pour votre genre. Un nouveau service d'abonnement pourrait totalement vous échapper gratuitement et si ces nouvelles lunettes Google deviennent à la mode, les jeux de réalité augmentée pourraient l'emporter sur le prochain jeu social / mobile / occasionnel. .
En plus, il y a toute cette histoire de vie: ça continue! Les gens tombent amoureux, ont des enfants, trouvent de nouveaux emplois. Les marchés s'effondrent, les vies personnelles implosent, les gens font face à des urgences médicales… Vous ne pouvez pas planifier cela. Vous ne pouvez pas contrôle cette.
La seule constante, la seule chose que vous pouvez absolument garantir, c'est que le temps passe.
Lorsque vous passez votre temps sur quelque chose, il est parti. Alors qu'est-ce que tu choisir passer du temps est la seule variable que vous pouvez réellement contrôler. Et c'est ce que nous testons. Nous visons à répondre à deux questions sur le temps - le vôtre et celui de votre joueur:
Vous souvenez-vous d'apprendre la méthode scientifique à l'école? Nous allons revenir à cela - mais maintenant que vous êtes tous grands, vous pouvez vous en tirer en le rendant aussi bête et amusant que vous le souhaitez (ce que nous avons totalement fait dans mon incubateur pendant un mois lors de nos compétitions de Jeux de Test Tube - nous avions des blouses de laboratoire et tout!).
Le but de la méthode scientifique est de vérifier si ce qui semblait être "une bonne idée du moment" l'est vraiment ou non. De cette manière, vous ne perdrez pas votre temps, votre argent et votre énergie à faire des bêtises..
Voici un rappel rapide sur le fonctionnement de ce système de test:
Ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous demander d'être très strict sur la façon dont vous faites ce genre de choses.!
Les développeurs que j'ai coachés et j'ai repris la philosophie de base de la méthode scientifique et l'ont appliquée à trois types de tests que nous pouvons effectuer pour déterminer si nous avons une idée de jeu digne d'être passée (pour nous et nos joueurs):
Vous avez juste besoin de quelques choses pour le faire correctement:
L'anatomie d'un bon test:
Regardons les trois types de test…
Coût estimé du temps: Entre quelques heures de recherche sur Google et quelques jours de lecture / recherche.
C’est le test le plus rapide que vous puissiez faire, il ne vous donnera pas des résultats complètement précis, mais vous pourrez au moins être en mesure de confirmer que c’est quelque chose qui vous intéresse (et sérieusement, si vous ne pouvez pas maintenir votre motivation pendant quelques instants). heures de recherche sur Google, il ne vaut probablement pas la peine de développer davantage!). Vous aurez également l’occasion de vérifier si les gens passent déjà du temps sur ce genre de choses..
Exemple: Un de mes amis de Gamebook Adventures m'a récemment demandé de vous faire part d'une idée de jeu dont je viens de parler. C'est un jeu de résolution de problèmes situé dans l'imagination d'un garçon qui mélange plusieurs choses qui m'intéressent vraiment:
je pense J'aimerai travailler sur un jeu combinant toutes ces choses, mais retiendra-t-il réellement mon intérêt et restera-t-il motivé pendant ce qui pourrait être des années de développement??
Tests faciles: Commencez par googler pour acquérir des connaissances générales sur chacune de ces choses, puis recherchez les livres les mieux cotés sur Amazon dans chaque sujet et lisez-les! Commencez à faire des choses (dans mon cas, esquissant des situations). Si j'ai le désir de finir ces livres et d'esquisser plus de scènes et Je veux continuer à en faire plus… j'ai probablement assez d'intérêt pour rester motivé par le prototypage (et si j'ai encore faim pour plus après le prototypage, il est probablement intéressant de développer davantage!).
Est-ce que d'autres personnes vont trouver ça génial? Assez chouette pour passer du temps à jouer à un jeu, au lieu de sortir, de retrouver des amis, de faire ses devoirs ou de jouer à l'un des nombreux jeux achetés lors des soldes Steam?
Tests faciles: Découvrez si les gens achètent et passent du temps sur des choses similaires. Effectivement, les romans policiers sont toujours populaires et il en existe beaucoup qui se vendent sur Amazon. Les gens achètent également des livres et des jeux «casse-tête» - une perception accrue et une pensée critique sont quelque chose que les gens démontrent à la fois leur désir de faire et leur volonté de payer pour l'expérience (si c'est bon!).
Et bien sûr, Neverwhere, de Harry Potter, Peter Pan et Neil Gaiman, continue de capter l'imagination des gens. (J'ai presque acheté Neverwhere encore l'autre jour - je continue à donner mes copies à des personnes qui, selon moi, vont en profiter!)
Bien que ce type de "test du marché" ne fournisse aucune preuve réelle que cela particulier jeu vaut la peine de passer du temps, il répond à quelques questions sur qui pourrait être intéressé par l'idée, et si je suis suffisamment intéressé pour être motivé à passer toutes les années nécessaires à sa réalisation.
Si je veux des preuves concrètes que ce jeu mérite d'être développé davantage, je voudrais mener une expérience similaire aux "Jeux d'essais expérimentaux" que Red Knight Games a fait lors de l'expérience suivante…
Coût estimé du temps: De quelques jours de prototypage papier-papier à une semaine de tests d'expérience en direct.
C’est la meilleure chose à faire pour prototyper vos mécanismes de base: c’est rapide, très facile à modifier et cette expérience vous aidera à déterminer exactement ce que ces mécanismes de base devraient être! De plus, il y a quelque chose de génial créatif dans le fait de travailler avec les mains de l'ordinateur.
L’idée ici est de prendre la expérience de base du jeu que vous voulez créer, et créez cette expérience aussi rapidement et à moindre coût que possible en un jour ou deux (idéalement, pour pouvoir exécuter cette expérience plusieurs fois et ajuster les choses avant de vous asseoir pour coder). Le plus souvent, cette expérience est non numérique (à moins que vous ne soyez un programmeur super-l33t) et ce que les gens ont tendance à appeler cela est "du prototypage sur papier"..
Qu'est-ce que je veux dire par "expérience fondamentale"? C'est le sentiment avec lequel vous voulez que votre joueur repart, ce que vous voulez qu'il décrive à ses amis quand ils recommandent votre jeu. Votre mécanique de base sont le mécanisme le plus direct et le plus direct permettant d’interagir avec cette expérience et de s’y engager (est-ce qu'ils poussent, tirent, sautent, parlent, marchent, écrivent, dessinent, dansent, tirent des portails?)
La raison pour laquelle vous pouvez réellement créer un prototype de cette expérience non numérique sans avoir à coder le jeu d’abord, c’est que la plupart des jeux numériques simulent de toute façon la réalité. Vous pouvez donc simuler votre jeu numérique dans le monde réel. Si un enfant peut composer un jeu d’aventure Knights vs Monsters avec un bâton et un couvercle, vous pouvez simuler le jeu à l'aide de… enfin, de tout ce que vous voulez utiliser.!
Supposons donc que vous souhaitiez créer un jeu très zen autour de l'art de l'origami. L'expérience de base que vous recherchez est de relaxer le minimalisme et d'apprendre l'art de l'origami sans distraction. Cela crée une question de conception délicate: comment produisez-vous exactement cette expérience? sans pour autant commentaires visuels distrayants comme les popups et le texte?
C’est précisément ce que Gonzalo Araya de Red Knight Games a voulu tester avant de demander à son programmeur de fabriquer un prototype (son programmeur était occupé à terminer son dernier jeu à l’époque). ). Je leur ai demandé de filmer le test afin que nous puissions vous expliquer à quoi ressemblait le test d'expérience, et ils m'ont demandé d'être leur sujet de test pour cobaye (car je suis un n00b total et complet en ce qui concerne Origami!). Vérifiez-le:
Quelle est l'expérience principale que vous souhaitez créer pour vos joueurs? Quel sentiment voulez-vous qu'ils repartent avec?
Ne répondez à cette question qu'après avoir répondu à la première question et que vous sachiez quel sentiment / compréhension / expérience vous souhaitez que le joueur ait:
Quel est le moyen le plus direct de produire cette expérience et d’en tirer des leçons??
Dan Graf, un de mes amis concepteurs qui vit actuellement à Halfbrick en Australie, travaille depuis de nombreuses années sur un monde de jeux magnifique. Ce qui l'empêche de le développer, c'est l'immensité du projet! Produire ce qu’il a en tête demanderait beaucoup de temps et d’argent: l’interaction entre les joueurs est essentielle à son expérience principale et, dès que vous dites "multijoueur en ligne", vous pouvez doubler ou tripler la charge de travail nécessaire genre de jeu se sentir bien.
Jusqu'à ce qu'il réponde aux hypothèses principales "Aurais-je plaisir à développer cela?" et "est-ce que d'autres personnes aimeraient passer leur temps là-dessus?" il n'est pas à l'aise de demander aux gens d'investir leur temps dans son idée.
Test possible: Le moyen le plus direct de produire l'expérience qu'il souhaite offrir serait, à l'heure actuelle, de concevoir un jeu de rôle unique en direct-action-action (l'équivalent non numérique le plus proche d'un MMO) et de le soumettre aux festivals de jeu de rôle australiens Gen Con et Eye Con. Lancer son jeu dans un festival lui donne l'occasion de voir comment les joueurs réagissent à son monde et de voir ses mécanismes de fiançailles fondamentaux en action. Ce type de test "live experience" lui donnerait des tonnes de données qu'il pourrait utiliser pour affiner son idée avant de travailler sur un prototype public..
Coût estimé du temps: Entre une et deux semaines par itération (moins si vous êtes un programmeur super l33t).
Enfin - et celui-ci est classique - passez une semaine ou deux à prototyper votre jeu et amener les gens à y jouer!
Il est très important de ne pas consacrer plus de deux semaines à chaque prototype - pas plus que cela. Votre désir naturel (et merveilleux) de mener à bien un projet se concrétisera et vous passerez accidentellement d'un état d'esprit expérimental à "développer" idée.
Vous ne pouvez pas vous empêcher de vouloir finir quelque chose et le faire correctement. Cette limite de deux semaines vous permet de garder le rythme et de perdre votre temps de parole et vous aide à vous concentrer sur les expériences et les tests afin de maximiser votre apprentissage en un minimum de temps..
Le test de jeu dépend entièrement du jeu que vous jouez. Vous pouvez ne faire jouer que quelques pairs proches (si vous pouvez leur faire confiance pour être honnête dans leurs réactions), ou vous pouvez souhaiter un plus grand pool de données et des réactions d'une version publique de votre prototype en ligne (si elle ne le fait pas). gâcher l'expérience pour vos joueurs plus tard).
Pour revenir à cette analogie de construction maison que nous avions auparavant, ce prototype vise avant tout à acquérir cette expérience fondamentale: la ressentir de jouer, pas le regard de celui-ci; nous ne nous inquiétons pas encore des détails, de la façon dont ces mécaniciens se sentent.
(Et quiconque dira que vous avez besoin d'art fini avant qu'un joueur apprécie le jeu n'a manifestement jamais joué à Donjons et Dragons, Pong, Zork ou à aucun des jeux originaux de la "période de l'âge d'or".)
Faire en sorte que vos mécaniciens travaillent et se sentent bien répond à la première question de «Aimerai-je passer mon temps là-dessus?», Mais vous devez faire en sorte que les gens jouent pour pouvoir répondre à la deuxième question, à savoir si vaut leur temps.
Matt Cabanag, l'un des fondateurs de Silver Nova Software et chercheur en intelligence artificielle, a cherché à concevoir un nouveau système de contrôle pour un gameplay stratégique en temps réel, qui permet l'expérience tactique intense que vous obtenez en jouant aux échecs. et agissez rapidement en réponse aux moments de faiblesse que vous pouvez gagner, même contre un joueur plus expérimenté.
Avant que Silver Nova Software puisse étoffer le reste du jeu ou le monde du jeu qu’ils souhaitaient créer (avec les talents primés de l’écrivain de fiction Christian Read), ils devaient vérifier s’ils pouvaient fournir cette expérience essentielle à partir du seul système de contrôle de Matt. . Si la mécanique de base, par eux-même, produira l'expérience qu'il recherche pour ses joueurs, quel que soit le monde de jeu qu'ils construiront sur ces bases, ce sera agréable au cœur.
Premier test: Peuvent-ils produire un schéma de contrôle (mécanique de base) qui produit cette expérience tactique fluide en temps réel??
Première expérience et prototype public n ° 1: Leur premier prototype était entièrement centré sur l’obtention de l’expérience essentielle recherchée par ces mécaniciens centraux. Par le biais de tests de jeu internes, externes et en ligne, ils ont rassemblé les résultats des sondages et les données des analyses intégrées au jeu pour en apprendre le plus possible sur l'expérience du joueur et utiliser ces informations pour guider la prochaine itération..
Leurs résultats: Après plusieurs semaines consécutives de ce cycle Conception> Construire> Playtest> Apprendre, Matt et son équipe avaient mis en place un système de contrôle qui leur donnait systématiquement l'impression de vouloir. Enfin, ils étaient prêts à répondre à leur deuxième grande question:
Deuxième test: Est-ce que les gens vouloir investir du temps dans un jeu construit autour de cette expérience de base?
Prototype public n ° 2: Avant de s’engager dans quelques années de développement, les gars de Silver Nova Software devaient valider leur hypothèse selon laquelle totalement étrangers passerait du temps sur un jeu comme celui-ci. Ils ont donc transformé le prototype en un "mini-jeu" de cinq minutes, qu'ils pourraient présenter à Supernova, une convention sur la bande dessinée et les jeux à Sydney. Le temps pendant lequel les joueurs ont joué et leur adresse e-mail pour les mises à jour du jeu fourniraient les données dont Silver Nova avait besoin pour progresser avec ce jeu (ou pour commencer à tester le suivant). Comme presque une alouette, Matt a mis en place une pancarte demandant des dons de style Kickstarter pour soutenir le développement en échange d'avantages de "premier fan".
Leurs résultats: Succès! Les gens ont assez apprécié le jeu pour le rejouer, même après cinq minutes, et ont souvent fourni leur adresse électronique pour recevoir des mises à jour du jeu. En prime, l'équipe a même gagné quelques centaines de dollars ce week-end grâce aux dons! Total des étrangers étaient disposés à donner de leur temps et de leur argent à un mini-jeu basé sur l'expérience principale et les mécanismes de base de l'engagement que Silver Nova Software avait l'intention de créer. Ils se sont engagés pour une nouvelle année de développement - vous pouvez suivre leurs progrès ici.
Embrasser le pouvoir impressionnant de "ET"!
Le test 1 mène au test 2. Faites la recherche comparative, puis démarrez le test expérientiel..
Le test 2 mène au test 3. Si le test expérientiel se déroule bien et que vous souhaitez passer au prototypage public, vous pouvez vous appuyer sur les tests que vous avez déjà effectués. Prototypez pour répondre aux questions de conception auxquelles vous n'avez pas pu répondre en direct jouer.
Et si une idée réussit jusqu'au test 3 et que vous pouvez facilement dire un «Oui!» Retentissant et empathique. à:
… Alors vous avez quelque chose à développer!
Une fois que vous avez mérité votre temps (celui de vos joueurs et celui de vos joueurs), vous pouvez commencer à vous pencher sur l'infrastructure du moteur, les modèles artistiques, audio et commerciaux qui conviennent le mieux à votre jeu..
N'oubliez pas que votre temps est précieux et qu'une fois que vous l'avez dépensé, il est parti. Et c’est pourquoi ces tests existent: pour vous donner l’occasion de vous assurer que vous passez votre temps à faire quelque chose de significatif avant d’investir plus temps (et argent) consacrés au développement.
Alors bonne chance, testez-nous, racontez-nous vos expériences dans les commentaires! Et si vous avez des questions (ou si vous aimez simplement la coupe de mon foc et que vous voulez en savoir plus), vous me trouverez en train d'écrire sur indiebits.com et de tweeter sous le pseudo @indiepieces.
Merci pour la lecture! Dans le prochain article, nous aborderons mes trois méthodes préférées pour générer de nouvelles idées qui tiennent compte de tout ce qui vous rend unique (vos compétences, vos intérêts et votre parcours), afin de générer de nouvelles expériences originales à partir du le tout début.