La fiction interactive, également connue sous le nom de genre du jeu d’aventure textuel, a connu un renouveau majeur ces dernières années. Entre la nostalgie du passé renaissant sur des systèmes mobiles et des outils tels que Twine et Inform, confiant le développement des jeux à quiconque disposant d'un navigateur Web, le temps n'a jamais été aussi propice pour trouver, jouer ou même développer un jeu de fiction interactif..
Dans cet article, nous allons commencer par une introduction au genre, examiner les outils utilisés pour créer ce type de jeux, examiner les meilleures techniques utilisées pour leur conception et répertorier quelques concours que vous pourrez découvrir..
Vous commencez à lire un article sur la fiction interactive. Vous vous rendez vite compte que plus d’informations se trouvent à l’avenir - et à la baisse. Vous pouvez voir une aventure de texte, un livre de jeu et un roman visuel ici. >
Une définition très générale de la fiction interactive pourrait consister en deux idées principales. Le premier serait un analyseur syntaxique, un code qui accepte un type d’entrée et agit en conséquence. Et le second serait un modèle mondial, des règles définissant une simulation et les relations entre les objets qu’elle contient..
C'est une définition assez large, mais il s'agit d'une définition convenue pour parler de n'importe quoi, d'une aventure textuelle dans laquelle un joueur tape des commandes détaillées à un jeu basé sur l'hypertexte où cliquer sur des liens fait avancer la partie. En fait, ces deux-là, avec les romans visuels, sont les genres les plus populaires de la fiction interactive.
> examiner l'aventure textuelle
Quand le terme fiction interactive On a souvent l’idée de taper des commandes ou des directives sur un ordinateur et de lire ses réponses. Des choses comme obtenir une lampe
de Zork (1979) ou s'allonger
dans Le Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie (1984), par exemple. Habituellement, c’est là qu’un autre terme, aventure de texte, est également utilisé pour décrire de tels jeux: ceux qui consistent à essayer de comprendre un monde simulé et sa grammaire textuelle pour progresser dans un jeu.
Juste pour le plaisir, voici un exemple de jeu auquel vous pouvez jouer et qui vous donnera une bonne idée de ce à quoi un jeu d'aventure texte ressemble en action.
Le terme lui-même, et la naissance du genre, remonte à 1975 et le travail effectué par Will Crowther pour créer un jeu appelé Adventure. Mélangeant des éléments de littérature fantastique et une reproduction de la mise en page du système de grottes voisines de Mammoth-Flint Ridge, il crée un jeu pour ses enfants. Cependant, comme il s’agissait d’un ordinateur central, beaucoup d’autres l’ont trouvé et joué aussi.
En 1976, Don Woods obtint la permission officielle d’élargir le code source et Adventure finit par être renommé Colossal Cave. Une fois que le code source a été publié sur ARPAnet (précurseur d’Internet) en 1977, beaucoup d’autres ont commencé à créer leurs propres versions, dont Adventureland de Scott Adams en 1978 et la première utilisation du terme fiction interactive pour décrire de tels jeux..
Vers la même époque et inspirés par Colossal Cave eux-mêmes, quatre étudiants du MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling - ont commencé à travailler sur leur propre jeu de fiction interactif. Ils l'ont nommé Zork et ont fondé la société Infocom l'année même de sa sortie..
Voulant porter Zork à partir du système mainframe créé sur le marché des ordinateurs personnels plus petits, ils ont créé le langage de mise en œuvre Zork et le logiciel de la machine virtuelle pour d'autres plateformes, appelés Z-machine. Après avoir été compilé, chaque jeu est devenu du bytecode - appelé Z-code - et était exécutable sur tout système d'exploitation ou plate-forme disposant de son propre logiciel Z-machine.
Le format Z-code était la norme pour tous les jeux Infocom de 1979 à 1989. Et même après que la société a été achetée et finalement fermée, les jeux Infocom sont restés populaires. De ce fait, des travaux ont été effectués pour procéder à l’ingénierie inverse des spécifications de format à partir de 1989 jusqu’au début des années 90. Ce travail, commencé directement par les fans de jeux Infocom, a conduit au développement des nombreux outils actuels utilisés pour créer des jeux d'aventure en texte.
> examiner Gamebook
Tandis que les aventures textuelles commençaient à prendre forme, le genre Choisissez votre propre aventure (CYOA). Créée en 1976 par Edward Packard sous la forme d'un livre intitulé Sugarcane Island, la série nommée plus tard de Bantam Books de 1979 à 1998 a solidifié l'utilisation des chemins en branches et de la narration à la deuxième personne. Cela a également conduit à l’utilisation du terme gamebooks.
À la même époque, dans les années 1980, différents systèmes hypertextes ont été mis au point, dont INQUIRE, le précurseur du World Wide Web de Tim Berners-Lee. En 1987, Storyspace, un outil de création de fiction hypertexte affichant des nœuds visuels entre les contenus, et le système HyperCard d’Apple, qui permettait de réduire la barrière entre les couches d’interface et de stockage et intégrait un langage de programmation beaucoup plus naturalisé, HyperTalk, à la disposition des utilisateurs. les utilisateurs d'ordinateurs.
Ce sont ces outils, Storyspace et HyperCard en particulier, qui ont permis à beaucoup de créer des œuvres avec des chemins de branchement, reflétant CYOA, mais en mettant davantage l'accent sur la non-linéarité. L’utilisateur peut non seulement choisir son chemin parmi des nœuds d’histoires préexistants, mais aussi souvent en créer de nouveaux et inattendus en suivant les liens entre le contexte et l’hypertexte lui-même..
Aujourd'hui, cependant, la différence entre un livre de jeu et une œuvre réalisée en hypertexte est souvent contestée, les deux termes devant englober à la fois plus et moins que leur usage initial. Une œuvre peut être considérée comme un hypertexte si elle est principalement au format HTML (HyperText Markup Language), bien que de nombreux systèmes de livres de jeu utilisent le format de fichier également pour sa simplicité d’ajout de programmation via JavaScript et de style via CSS..
> examiner Visual Novel
En dehors de l'Asie de l'Est, le terme roman visuel n'est pas aussi connu. Cependant, au sein de la région, il est devenu un outil incontournable pour la plupart des œuvres de fiction interactives, en particulier celles qui utilisent des images statiques fréquentes ou de petites quantités de vidéo. Même les jeux d'aventure graphiques peuvent parfois être appelés romans visuels selon leur degré d'interactivité..
Les racines des romans visuels coïncident avec celles des livres de jeux et des aventures textuelles, le progrès du jeu dépendant souvent du joueur qui choisit une branche parmi de nombreuses ou dactylographie des informations apprises pendant le jeu. Et beaucoup des romans visuels les plus populaires sont ceux basés sur l'anime ou le manga.
Si un roman visuel typique peut exister, il aurait la narration d'un personnage à l'écran avec une image statique du narrateur au-dessus d'une autre image établissant l'emplacement de la scène. Cependant, l'emplacement du texte et même l'interface utilisée pour sélectionner les options peuvent varier considérablement entre les entreprises et les développeurs..
> descendre
Vous êtes au milieu d'un article, avec des paragraphes qui vous entourent de tous les côtés. Vous voyez Inform, Quest, Twine et Ren'Py ici. >
Bien sûr, il existe de nombreuses façons de créer un jeu de fiction interactif, comme coder votre propre moteur de traitement de langage naturel ou écrire un récit accessible via des pages Web interconnectées, mais il existe également des outils conçus pour simplifier au maximum le processus. À cette fin, j'en ai sélectionné quatre qui mettent en valeur les genres actuels de la fiction interactive..
> examiner Inform
"Un jeu simple" de "Ann Author" Le monde est une pièce. Quand le jeu commence, dites "Simple, hein?"
Sorti pour la première fois en 1993 par Graham Nelson, Inform a fidèlement poursuivi la tradition des jeux d’aventures textuelles remontant à Zork. Capable de produire des jeux dans une version mise à jour du format Z-code, il reste le meilleur outil pour créer des jeux d'aventure en texte avec à la fois un environnement de développement intégré et un langage de programmation procédurale spécialement conçu orienté objet, créé dans le but d'écrire du code se rapproche des phrases naturelles.
Cependant, même si des affirmations telles que "Le monde est une pièce" peuvent sembler assez simples, Inform dissimule souvent une grande partie de ses fondements sémantiques complexes à l'utilisateur occasionnel. Son analyseur en langage naturel peut souvent frustrer les utilisateurs novices avec ses nombreux mots-clés intégrés et sa longue liste de verbes par défaut..
Au cours de ses dix années d’expérience, Inform a connu de nombreuses mises à jour et extensions. L'une d'elles est la possibilité de générer des fichiers au format Glulx créés par Andrew Plotkin pour les utiliser avec la machine virtuelle du même nom. Avec une mémoire double du code Z, des effets de texte et une prise en charge des sons et des images, il offre beaucoup plus d'options aux développeurs d'aventures de texte. Cependant, son utilisation reste à la traîne par rapport à la machine Z traditionnelle..
Galatea, d'Emily Short, est l'un des meilleurs exemples d'interactivité pour les personnages non joueurs et Shade, d'Andrew Plotkin, pour l'exploration en profondeur d'une pièce et de la vie..
> examiner la quête 5
Ann Author joueur
Développé par Alex Warren, Quest est un éditeur, langage et lecteur open source publié et mis à jour par Text Adventures Ltd. Il prend en charge la création de jeux en mode aventure textuelle ou gamebook via des interfaces conçues pour chacun. À l'aide de menus déroulants et de boutons, vous pouvez ajouter ou supprimer des objets et des pièces d'un jeu avec très peu de programmation..
Cette facilité se fait au prix de ne fonctionner actuellement que sous Windows et, pour rendre un jeu public, obliger les autres utilisateurs à disposer d'une copie de Quest sur leur ordinateur ou, pour jouer en ligne, à la télécharger sur le site Web de Text Adventures Ltd..
Ecrit en C # et permettant aux utilisateurs d'ajouter des bibliothèques, à la fois dans son format XML spécialisé ou en JavaScript, les jeux développés pour Quest peuvent également être développés à l'extérieur et importés, ce qui permet un partage rapide du code et de l'utilisation de modèles pour un développement plus rapide..
First Times de Hero Robb est actuellement l'œuvre la plus populaire créée à l'aide de Quest. Elle apparaît non seulement sur le site Web de l'outil, mais également sous la forme d'une application Android et iOS..
> examiner la ficelle
:: Début Un jeu simple avec un début et… [[une fin]] :: une fin… une fin. :: StoryAuthor Ann Author :: StoryTitle Un jeu simple
Twine combine HTML et JavaScript avec une syntaxe Wiki simple pour créer des travaux hypertextes. Créée par Chris Kilmas pour permettre aux autres de créer des "histoires interactives", elle a de plus en plus d'adeptes. Son interface et son éditeur simples ont aidé de nombreux auteurs et développeurs novices à créer des jeux et à composer des histoires avec très peu de connaissances en programmation..
Comme il produit un seul fichier HTML avec son interpréteur et son code, tous écrits en JavaScript, il a été étendu par de nombreuses personnes pour inclure des extras tels que des effets sonores et des effets de texte avancés. Cependant, l'éditeur Twine lui-même ne dispose que d'un soutien limité pour comprendre ce script et les macros créées par sa communauté doivent être copiées et collées dans l'éditeur avant de les utiliser..
Les chiens hurlants de Porpentine et Depression Quest de Zoe Quinn, Patrick Lindsey et Isaac Schankler sont deux des œuvres les plus connues, bien que de plus en plus soient en cours de création. En raison de sa simplicité et de sa facilité d’utilisation, sa popularité a considérablement augmenté au cours des deux dernières années..
> examiner Ren'Py
définir A = Caractère ('Ann Author', color = "# c8ffc8") début de l’étiquette: A "C’est plutôt simple, non?" revenir
Le lanceur Ren'Py et son environnement sont entièrement conçus pour créer des romans visuels. En utilisant le langage de script Python et basé sur la bibliothèque Pygame, le développement est divisé en différents fichiers pour les options, les écrans et les scripts du jeu, avec la possibilité de vérifier les erreurs ou de construire le jeu à partir du programme de lancement..
La principale fonctionnalité qui manque cependant est un éditeur intégré pour le codage en Python. Bien que Ren'Py puisse utiliser le programme associé par défaut d'un système pour l'édition de fichiers Python, il permet également de télécharger jEdit, qui nécessite le support de Java, ou Editra, et de relier l'un ou l'autre programme à partir du lanceur lui-même. Le développement a ensuite lieu à travers différents programmes pour le codage, puis la construction et la lecture d'un jeu..
La série de jeux de Christine Love, scénariste et développeur indépendante, Digital: A Love Story, ne le prenez pas personnellement, bébé, ce n'est tout simplement pas votre histoire. Analogue: A Hate Story utilise tous le moteur Ren'Py, tout comme Katawa Shoujo. , créé par une équipe de personnes de 4chan et d'autres communautés en ligne.
> descendre
Armé de l'outil de votre choix, vous approfondissez votre chemin dans l'article. Vous pouvez voir les étapes 1, 2, 3, 4 et 5 ici. >
Écrire sur la fiction interactive ressemble beaucoup à écrire sur, eh bien, écrire lui-même. Cela peut être une chose très personnelle. J'aime le processus d'écriture lui-même, vraiment. Plein de tirer les dents et brûler parfois l'huile de minuit. Ce n'est jamais une tâche facile et faire d'un jeu une partie du jeu ne fait qu'ajouter aux ennuis.
Commencez cependant par prendre une leçon du Guide de l'auto-stoppeur à la galaxie: Ne paniquez pas. Sérieusement, non. Je suis sérieux. NE PANIQUE PAS. Tu peux le faire!
Il y a quelques choses simples à suivre lors de la création d'un jeu de fiction interactif. Ce ne sont pas des règles strictes en soi, mais ceux que ceux qui veulent se lancer dans la fiction interactive peuvent utiliser comme point de départ. Pas des lois, mais des suggestions qui vous aideront à entrer dans l'esprit de faire des jeux.
> examiner l'étape 1
Commencez avec une histoire. Quelque chose d'aussi simple que "Un vieil homme vole une boîte bleue et s'en va à l'aventure" ou même "Un jour, tous les chats ont été volés du royaume", vous aurez des idées sur les lieux, les gens et leurs problèmes.
Habituellement, vous écrivez vous-même cette histoire, mais ce n'est peut-être pas nécessairement le cas. Peut-être que vous essayez de créer quelque chose de nouveau ou que vous reconstruisez quelque chose de vieux. Tout est une question d’avoir des événements et des personnages avec lesquels vous pouvez travailler, qui serviront de cadre au jeu que vous voulez faire avec..
> examiner l'étape 2
De votre histoire, retirez les personnages. (Soyez gentil avec eux.) Faites une liste de ceux qui font quoi dans l'histoire. Est-ce que RASL essaie de cacher les cahiers de notes de Tesla? Floyd est "Oh, mon garçon! Est-ce que nous allons essayer quelque chose de dangereux maintenant?" le robot dans le bio-lab? Perry Simm travaille-t-il sur le Plan pour un objectif national renouvelé??
Gardez une trace des autres noms aussi. Ce sont les lieux où l'histoire se déroule et tous les objets faisant des choses. Une fois que les personnages ont commencé à interagir, ils seront où, quand et avec quoi ils agissent, près et avec d’autres prépositions les uns par rapport aux autres..
> examiner l'étape 3
Puisque vous avez maintenant une liste de qui et quoi fait quoi, commencez à les coupler avec leurs actions. Ce sont les verbes. Maintenant, selon que vous réalisiez une aventure textuelle, un livre de jeu ou un roman visuel, les instructions sont un peu différentes..
Pour une aventure de texte, vous aurez besoin d'une liste d'actions communes. Moins d'une douzaine de personnes à commencer par couvrir la majeure partie de l'histoire. Celles-ci peuvent être simples, comme demander, dire ou obtenir. Et, selon l’outil, il se peut qu’ils soient déjà intégrés et prêts à être utilisés aussi.
Pour les livres de jeux et les romans visuels, les verbes réels sont moins importants que les choix associés à et comment cela peut changer (ou non) l’histoire vécue par le joueur. L'action de demander, par exemple, n'est pas importante sauf si elle concerne une personne ou un sujet. Et même si un roman visuel peut vouloir fournir les réponses écrites pour tous les choix, un livre de jeu pourrait ne lister que l'action en cours et le résultat affiché en fonction du choix ou du lien suivi..
> examiner l'étape 4
Maintenant que nous avons les acteurs et leurs actes, nous avons besoin de savoir quand commencer à tracer des scènes et ce qui s'y passe. Jumeler des personnages et des lieux peut souvent aider, si l'histoire n'existait pas déjà. Si c’est le cas, l’intrigue originale peut généralement servir de base aux liens entre le moment et le moment où les personnages se déplacent.
Les questions importantes auxquelles commencer à répondre sont de savoir où commence l'histoire et peut-être même où elle finira. Le fait de savoir, par exemple, qu’un personnage doit passer de Bag End à Rivendell peut aider à façonner à la fois le parcours physique du déplacement d’un lieu à un autre, ainsi que la tension émotionnelle qu’un tel déplacement pourrait apporter..
> examiner l'étape 5
Fais le. Faire quelque chose. Commencez par le début, le milieu ou même la fin et commencez à construire dans une direction. Utilisez l'intrigue comme guide. Ecrivez les personnages dans un endroit, essayez d’imaginer ce qu’ils pourraient faire entre eux.
La chose la plus importante à retenir avant tout est de jouer à votre propre jeu aussi. Testez-en le fonctionnement et à quoi ressemblent les réponses. Peut-être même lu le texte à voix haute pour vous-même. Imaginez que vous ne sachiez rien de votre histoire et voyez, en ajoutant des morceaux, ce qu'ils enseignent à propos de votre monde, de votre histoire et de la mécanique. Et puis continue.
> descendre
Confronté à une création de votre propre fabrication, votre coeur gonfle de fierté. Il est temps de montrer au monde ce que vous avez fait. Vous pouvez voir les prix IF Archive, IF Comp, IFDB et XYZZY ici. > examiner les archives IF
L'Interactive Fiction Archive est exactement ce que son titre se lit comme: une archive de fiction interactive à la fois passée et présente. Il conserve des copies de documents, d’outils, d’art, de solutions, d’exemples et même d’articles sur la fiction interactive. À noter pour les débutants, il offre également un accès et la possibilité de télécharger des jeux et du matériel d'importance historique. Et des travaux récents aussi.
> examiner IF Comp
Le Concours de fiction interactif n’est qu’un concours annuel. En règle générale, il s’agit de «courtes aventures textuelles», celles qui pourraient être commencées et terminées en moins de deux heures au total et qui sont des œuvres originales. Et s'il a été créé pour les jeux créés dans Inform ou TADS, il accepte désormais ceux créés dans n'importe quelle langue ou système, à condition que le jeu ait lieu dans un délai de deux heures et que le travail soit librement disponible..
> examiner l'IFDB
Semblable dans son approche aux archives IF, la base de données Interactive Fiction est gérée comme un "projet communautaire de style wiki" dans lequel "les membres peuvent ajouter de nouvelles listes de jeux, rédiger des critiques, échanger des recommandations de jeux, etc.". Il permet à ses membres de créer de nouvelles listes, de revoir celles qui sont déjà dans le système et de créer des listes de ces jeux..
> examiner les XYZZY Awards
Conçus pour promouvoir des "œuvres de fiction interactives extraordinaires", les prix XYZZY acceptent les candidatures proposées par la communauté et, avec un intérêt suffisant, une sélection de celles-ci devenues finalistes. Les jeux recevant alors plusieurs votes deviennent gagnants pour leur catégorie. Avec le meilleur casse-tête, les meilleurs PNJ et le meilleur cadre comme quelques-unes des catégories, les XYZZY Awards célèbrent à la fois des œuvres entières et leurs parties..
> descendre Plus de contenu Il n'y a rien. Il fait nuit noire. Oh non! Une grue menaçante se glissa dans l'article et vous dévora! Redémarrer? O / N>