Dans le dernier article, nous avons vu d'où venait le besoin de raconter des histoires, ce qui est intrinsèque à l'humanité, et nous avons dit que raconter une histoire signifiait essentiellement messageafin d'obtenir un réponsedans notre auditeur.
Nous avons également commencé à examiner les outils dont nous disposons, en tant que concepteurs de jeux, pour apprendre à raconter des histoires. Enfin, nous avons mentionné la naissance d’histoires interactives, typiques des jeux vidéo..
Cependant, pour traiter ce problème en profondeur, nous devons prendre du recul et commencer à analyser le récit classique (ou passif récit).
Dans le passé, la narration était traditionnellement considérée comme une relation à sens unique: l'auteur d'une histoire choisit un support (livre, pièce de théâtre, film, etc.) et l'utilise pour raconter une histoire qui sera reçue passivement par le public..
Mais est-ce vraiment comme ça?
Laissant de côté le fait que, dans l’antiquité, on avait tenté d’impliquer directement le public lors de représentations théâtrales (comme dans le théâtre grec expérimental), la narration passive devait en réalité être considérée, plus correctement, comme une réalité. en deux étapes récit.
Parce que s'il est vrai que l'auteur nous raconte une histoire pour transmettre un message et générer une réponse en nous, alors deux étapes différentes doivent être prises en compte: accueil et élaboration.
Le théâtre grec était souvent expérimental.Chaque fois que nous assistons à une histoire, nous sommes passifs, c'est vrai. Par exemple, lorsque nous regardons un film au théâtre, nous sommes généralement assis dans le noir, en silence, prêts à "vivre" l'expérience que le réalisateur et les auteurs nous ont préparée. Cette première étape, la réception, est à sens unique: l’auteur raconte, nous écoutons. Nous devenons des destinataires du message de l'auteur.
Cependant, il n’est pas rare de sortir du théâtre et de parler de ce que nous venons de regarder, peut-être avec nos amis ou notre partenaire. Nous commentons le film, discutons de nos opinions personnelles («Je l’ai aimé», «Je me suis ennuyé», etc.), et nous développons souvent les scènes en soulignant les détails qui nous ont le plus impressionnés..
Par conséquent, nous analysons les parties du message de l'auteur qui ont été gravées dans notre cerveau, celles qui ont généré le plus de réponses en nous..
Peu importe le type de film que nous venons de regarder; ce genre de après réception l’interaction se produit quand même: qu’il s’agisse d’une comédie, d’un drame, d’un documentaire ou d’un film d’action, la deuxième étape, celle de l’élaboration, a toujours lieu. Même si nous allions au film par nous-mêmes, nous penserions à des scènes particulières et les développerions.
La longueur et l’intensité de cette étape peuvent évidemment varier en fonction de la popularité du film (c’est-à-dire du degré de réponse du message de l’auteur)..
Les franchises les plus célèbres au monde sont celles qui poussent leurs fans à s’émerveiller et à spéculer, par exemple, entre deux films, sur les origines d’un personnage qui n’a pas encore été révélée. Des milliers de messages Twitter, de groupes Facebook, de vidéos YouTube et de Redditpar exemple, les discussions ont été créées par des fans après avoir visionné Star Wars Episode VII, proposer des théories traitant du mystère des parents de Rey.
Pendant deux ans, les fans de Star Wars ont parlé chaque jour du personnage de Rey pour l'épisode VII.Lorsque nous développons une passion pour une histoire qui nous passionne, il arrive généralement que nous consacrions dix à cent fois plus de temps à la deuxième étape que la première..
Demandons-nous: pourquoi cette deuxième étape existe même? Pourquoi lire un livre, le fermer, le mettre sur notre table de nuit et l’oublier ne semble-t-il pas suffisant? Pourquoi voulons-nous plutôt être directement impliqués, laissant la suspension de l'incrédulité nous faire vivre les réponses que l'auteur veut créer en nous? Et ensuite, pourquoi continuons-nous à essayer d’interagir avec cette histoire, en revivant et en analysant des parties spécifiques?
Le mot clé ici est précisément interaction: c’est l’un des besoins de l’humanité. Sans entrer trop dans les détails d'un domaine complexe tel que la psyché humaine (domaine qui est cependant de plus en plus étudié par les concepteurs de jeux et les auteurs de films et de livres, car il est évidemment extrêmement utile pour calibrer nos messages et obtenir des réponses exactes. réponses souhaitées), l’un des éléments fondamentaux de la personnalité humaine est la ego. Et c’est précisément notre ego qui nous pousse à vouloir être au centre de l’histoire ou nous pousse à découvrir des points de contact entre les personnages d’une histoire et nous-mêmes. C'est notre ego qui nous permet de nous rapporter aux personnages et de rendre nos réactions à l'histoire qui nous est racontée si puissantes qu'elles deviennent capables d'affecter réellement notre réalité..
Sans l'ego, nous ne serions pas émus en lisant un livre dramatique.
En même temps, l'ego nous amène à ne pas vouloir jouer un rôle mineur dans l'histoire, c'est-à-dire à n'être qu'un public passif..
Sans l'ego, nous ne serions pas émus en lisant un livre dramatiqueNous voulons, par instinct, être au centre de la scène (et disons que nous vivons aussi à une époque où la société et la technologie nous poussent dans cette direction). Ainsi, si nous ne pouvons pas éditer l'histoire pendant qu'elle nous est racontée, nous souhaitons quand même interagir avec elle, à un stade ultérieur..
David Lynch fut l'un des premiers auteurs à comprendre ce mécanisme. Peut-être l'un des auteurs les plus importants de l'ère moderne, il est certainement le père des séries télévisées telles que nous les connaissons aujourd'hui. En 1990, lorsque David Lynch a commencé à raconter l'histoire d'une ville inconnue (et fictive) dans le nord des États-Unis., Pics jumeaux, il suivait un pressentiment: il a créé un mystère qui a engagé les téléspectateurs du monde entier et les a amenés à chercher une solution.
Le puzzle onirique créé par Lynch et Frost (l’autre auteur de Twin Peaks) a collé les téléspectateurs à cette histoire pendant deux ans et demi (et plus tard pendant 30 années solides, car les fans n’avaient jamais abandonné ce mystère non résolu jusqu’à la parution de troisième saison très attendue l’an dernier). L'histoire a amené les spectateurs à interagir entre eux: ils ont partagé des théories et des scénarios possibles. Pour la première fois dans l'histoire de la télévision, la deuxième étape est devenue réellement importante et a clairement contribué au succès des travaux de Lynch..
Alors comment pouvons-nous appeler cette expérience passif si, parfois, la deuxième étape dure plus longtemps et est plus intense que la première?
Twin Peaks a changé à jamais la façon de raconter des histoires à la télévisionVous conviendrez avec moi que la définition est au moins inadéquate. Cependant, il est vrai que pendant le récit le public est passif: pendant toute la durée de la transmission du message de l'auteur, quiconque reçoit ce message ne peut l'écouter que de manière passive. Le public n'est pas en mesure d'intervenir dans les événements ou de se concentrer sur des détails mineurs qui semblent intéressants. De plus, dans le cas de médias tels que le cinéma et le théâtre, le public n'a même pas la possibilité de choisir le rythme narratif: le message de l'auteur est diffusé de manière imparable, comme une rivière en crue submergeant les téléspectateurs..
De ce point de vue, les jeux vidéo sont profondément différents et leur narration interactive ouvre d'innombrables possibilités qui, avant que les jeux vidéo ne deviennent un support établi, étaient impensables.
Il est intéressant de noter comment, en regardant le monde du jeu vidéo, les anciens médias ont toujours ressenti un peu de envie. Les auteurs d’un film ou d’une série télévisée sont bien conscients de l’intérêt d’une telle interaction pour le public et savent que, de génération en génération, la narration classique devient de moins en moins attrayante..
Au cours des 30 dernières années, de nombreuses tentatives ont été faites pour hybrider la nature classique de certains médias, et certains ont eu plus de succès que d'autres.
Une des tentatives les plus célèbres de ce type est la série de livres Choisissez votre propre aventure: des livres où l'histoire est faite fourches dans la route dans lequel le lecteur / joueur peut faire des choix et souvent se battre contre des ennemis ou utiliser un style d'interaction très similaire à celui des jeux de rôle sur table.
Dans les années quatre-vingt, tous les nerds (comme moi) lisent des dizaines de livres comme celui-ci.Un autre exemple est la série télévisée années quatre-vingt Captain Power et les soldats du futur qui permettait aux joueurs, à l’aide d’appareils infrarouges, de lutter contre les ennemis à l’écran et marquer des points, et la figurine du joueur a réagi en fonction des résultats.
Un exemple récent est l’épisode interactif de chat Botté, publié sur Netflixet conçu pour la tablette: c'est un dessin animé pour les enfants avec des choix à faire et fourches dans la route Dans l'histoire.
Le diagramme des branches du Chat botté sur NetflixJe suis vraiment curieux de savoir ce qui se passera à l'avenir à cet égard.
Et vous?
Maintenant que nous avons examiné les récits traditionnels (dans une certaine mesure, passifs), il est temps d'entrer dans le sujet même de ces articles: narration interactive.
Tout d’abord, essayons de mettre les choses au clair: les jeux sont-ils tous narratifs??
Pour répondre, regardons quelques exemples.
Échecsest l'un des jeux les plus anciens et les plus populaires au monde. Cela représente un conflit sur un champ de bataille entre deux armées et, comme beaucoup d’entre vous le savent, les échecs et le départ sont considérés comme les jeux les plus stratégiques au monde..
Cependant, est simulons une bataille assez pour définir les échecs comme un jeu narratif?
Non.
Parce qu'il manque tous les éléments que nous avons soulignés comme fondamentaux pour la narration: le narrateur manque et le message aussi.
La même chose vaut pour les jeux vidéo.
Il y a des jeux complètement abstraits (comme Tetris) et des jeux dans lesquels la narration est un moyen simple de jouer. Considérer super Mario Bros, dans sa première version. Il y avait un de base histoire (Bowser a kidnappé la princesse Peach et Mario doit la sauver). Mais il n'y a pas de récit réel, pas de narrateur, pas de message.
La raison du succès de Super Mario Bros n’était certainement pas sa structure narrativeIl y a des réponses, mais elles sont directement provoquées par le gameplay. En fait, supprimer l'histoire de Super Mario Bros n'affecte en rien l'expérience utilisateur..
L'absence de récit réel n'invalide cependant pas la qualité du jeu. D'autre part, ajouter de la narration à la structure du jeu en tant que telle alourdirait probablement l'expérience et ruinerait l'équilibre parfait du design..
Pas pour rien, même si dans les jeux plus modernes de Super Mario, des textes et des scènes cinématiques sont apparus, l'histoire continue de fonctionner comme un simple expédient, comme un corollaire du gameplay..
En tant que concepteurs, nous commençons donc à aborder la conception d’un nouveau jeu et nous devons nous poser quelques questions:
Répondre à ces questions en premier lieu nous permettra de comprendre si et Comment inclure la narration interactive dans notre jeu.
Nous pouvons nous rendre compte qu'une simple histoire utilisée comme expédient est suffisante ou que le jeu n'a pas du tout besoin d'une histoire.! L’hypothèse selon laquelle tout jeu moderne devrait avoir une narration interactive est une erreur que nous devons éviter.
Si, au contraire, les réponses sont positives, alors il est temps d'apprendre à maîtriser l'art de la narration interactive..
Le premier type de récit interactif que nous allons examiner est le linéaireun. À première vue, cette définition peut sembler paradoxale, mais il s’agit en fait du type de récit interactif le plus courant..
Les jeux vidéo utilisant ce type de narration permettent au joueur d'interagir avec les événements, en choisissant le rythme narratif (dans le cas, par exemple, d'une quête qui ne se poursuivra pas sans l'intervention du joueur), en choisissant l'ordre dans lequel parcourir le événements (par exemple, quand il y a deux quêtes parallèles actives en même temps et que le joueur peut décider laquelle accomplir en premier), ou définir le niveau de précision souhaité (par exemple, lorsque la lecture de documents et d'indices dans un jeu n'est pas obligatoire mais augmente les connaissances du joueur sur l'histoire ou le cadre du jeu).
Cependant, bien que le joueur se sente libre, l’histoire raconte finalement exactement comment l’auteur voulait dire.
C'est comme si le concepteur du jeu avait pris son message et l'avait divisé en plusieurs morceaux à assembler par le joueur..
Le développement de ce type d'interaction est clairement plus compliqué que la narration classique: certaines astuces du métier couramment utilisé dans la rédaction de livres, par exemple, ne peuvent pas être utilisées ici..
Considérez ce jeu avec une narration interactive linéaire (peut-être l’un des plus célèbres au monde): Le secret de l'île aux singes. Il permet aux joueurs, à plusieurs reprises, d’explorer l’histoire et d’interagir avec elle dans l’ordre et le rythme qu’ils préfèrent. Il y a au moins deux grandes ouvrir des sections où les joueurs ont plusieurs tâches à accomplir, en suivant leurs propres intuitions et préférences.
Probablement le premier jeu grâce auquel j'ai abordé la narration interactiveUn exemple plus récent est La légende de Zelda: le souffle de la nature, dans lequel l'histoire est racontée par des flashbacks mais le joueur doit décider quelles parties du jeu seront traitées en premier et quelles pièces du puzzle seront assemblées en premier.
Chaque partie de l’histoire, cependant, avait été écrite afin de coexister sans se contredire ni se gêner.
Il n'y a pas besoin de traiter ce genre de problème lorsque vous écrivez un livre.
Pour être sûr de créer une interaction correcte, un concepteur de jeu doit donc utiliser certains outils..
Lors de la rédaction d'un livre, on prend souvent des notes et des schémas de croquis. Je sais que tous les auteurs n’adoptent pas cette approche. Certains sont beaucoup plus spontanés: ils sont assis devant le clavier et commencent à écrire.
Mais lorsque vous avez affaire à une narration interactive, l'approche spontanée n'est tout simplement pas réalisable: décrire le récit, utiliser des organigrammes, créer des tableaux et des résumés sur chaque personnage de l'histoire est le point de départ nécessaire..
En fait, tous ces documents feront partie du document de conception de jeu (GDD), qui contient tous les éléments du jeu..
Ecrire ce genre d’histoire, sans perdre la trace ni faire d’erreurs, est définitivement compliqué. Plus vous avez de diagrammes et de notes, plus vous réduisez le risque d'erreur..
Mais ça ne suffira pas.
Lorsque les rédacteurs ont terminé leur travail, ils le remettent généralement à un relecteur qui le lira attentivement et qui signalera les erreurs et les incohérences dans le texte. De même, les concepteurs devront confier leur travail à un département d'assurance qualité composé de différentes personnes qui vérifieront l'histoire et testeront de manière systématique tous les cas d'interaction, à la recherche de toutes les échappatoires possibles..
Et pourtant… et si on veut plus? Et si nous voulons donner aux joueurs la liberté d’affecter les événements et de rendre leur expérience encore plus intime et personnelle, en donnant à chaque joueur une réponse différente?
Dans ce cas, il faudrait recourir à non linéaire narration interactive qui, avec la méthode directe et la méthode indirecte, fera l'objet du troisième et dernier article de cette série.