Se moquer de guérir

Quel est le meilleur dans les jeux? Pour écraser vos ennemis, les voir conduits devant vous, et obtenir de nouvelles améliorations d'armes? Malheureusement, la solution alternative - "guérir les malades, rassembler les gens et rendre tout le monde heureux" - n'a jamais vraiment décollé. 

C'est le coeur de la plupart des jeux. En tant que concepteurs, nous passons des heures à concevoir des armes uniques et des pièges sournois, mais lorsqu'il s'agit de soigner, nous disons simplement: "Oh, et nous allons lancer des kits de santé." Guérir n'est pas cool.

Mais pourquoi doit-il en être ainsi? Pourquoi est-ce que personne ne veut jamais être le guérisseur? Est-il même possible de guérir amusement? Voyons un peu plus comment fonctionne la guérison et examinons pourquoi les choses se passent ainsi..

Dans le premier séisme, de tels dossiers de santé étaient disséminés dans le paysage.

Qu'est-ce que la santé?

Premièrement, nous devons comprendre à quoi sert la santé dans un jeu.. 

Le but le plus fondamental de la santé est de fournir un système gagnant / perdant au joueur. Dans presque tous les jeux de combat, qu’il s’agisse de jeux de rôle, de beat-em-ups ou même de jeux de cartes, l’objectif est simple: atteindre un point de vie égal à zéro.. 

De manière générale, la santé est un attribut tout ou rien. Elle n'a aucun impact sur le jeu tant que vous n'êtes pas épuisé. Certains jeux tentent de rendre la santé un peu plus nuancée en appliquant la "douleur", où votre viseur vacille un peu ou vous boitez, mais en général, ce sont au mieux des inconvénients mineurs..

Mais comme la santé est quelque chose que le joueur peut contrôler dans une certaine mesure, c'est aussi une ressource. Les joueurs prendront souvent des décisions en fonction de l'état de santé qui leur reste, et seront souvent disposés à "échanger" leur santé contre d'autres avantages.. 

Au niveau de base, cela inclut des choses comme le saut à la roquette ou la traversée de tirs nourris pour atteindre un objectif, mais comprend également des concepts plus complexes tels que le recours à une santé faible pour lancer des embuscades à des ennemis..

Vous pourriez vous demander: "Qu'en est-il de la santé dans d'autres jeux, comme Surgeon Simulator ou Trauma Center?" Oui, il existe une sorte de système de santé, mais ces jeux sont des casse-tête, et le concept de santé n'est en réalité qu'un moyen thématique de donner au joueur une minuterie. Inversement, il existe des jeux qui utilisent "la santé déguisée", tels que des boucliers, la faim ou la fatigue. En règle générale, si vous mourez quand il atteint zéro, c'est la santé.

Dans Sleepwalker, le joueur contrôle un chien invincible nommé Ralph. Cependant, le joueur peut perdre si Lee (l'humain) se réveille. En haut de l'écran se trouve la "barre de sommeil".

Alors, pourquoi guérissons-nous?? 

Pourquoi est-il important de guérir? Tout simplement parce que la guérison nous permet de progresser dans le jeu. Un jeu de rôle traditionnel peut faire en sorte que les joueurs rencontrent plusieurs groupes de gobelins avant un grand combat de boss. Si le joueur n'a pas le droit de guérir, les blessures légères subies au cours de l'aventure pourraient rendre le combat impossible. 

La guérison permet aux joueurs de traiter chaque combat comme un combat séparé, ce qui signifie que le combat final contre le boss peut ressembler à un affrontement proprement épique, au lieu d’obliger les joueurs à utiliser une tactique bon marché, car tout le monde est arrivé sur un point de frappe. La plupart des jeux de combat suivent la même idée, offrant aux joueurs un répit et une chance de se soigner entre deux escarmouches..

Pour la plupart des jeux de combat, la guérison est moins importante. Dans un jeu comme Street Fighter ou Mortal Kombat, le joueur n'a qu'un combat. Dans un mode campagne / histoire, le joueur commence chaque combat en pleine santé, éliminant ainsi le besoin de guérison (bien que certains personnages puissent avoir des mouvements spéciaux qui restaurent une quantité mineure de santé). Nous n'avons pas vraiment besoin d'un mécanisme de guérison, car notre santé est automatiquement réinitialisée à chaque combat..

La réinitialisation de la santé est un concept extrêmement important pour garder le joueur engagé dans le jeu. Nous avons déjà parlé de frustrer le joueur et de l’importance de l’engager. Imaginez jouer à un jeu dans lequel vous terminez un grand combat, pour vous promener dans la pièce voisine et être tué instantanément par l'ennemi le plus faible du jeu.. 

Pire encore, imaginez de finir ce combat et de savoir que la pièce suivante vous tuera. Que faire? Pour progresser dans le jeu, votre seule option est d’avancer dans une mort certaine? Verrouiller un joueur dans une situation impossible à gagner est extrêmement frustrant.

Smash Brothers Melee "Mode sans fin". Un flot incessant de wireframes vous attaque, et le défi est de durer le plus longtemps possible. Un trophée est décerné pour avoir battu 100.

Alors pourquoi guérir mal?

Le problème que nous avons est que lorsqu'un joueur guérit, il ne participe pas vraiment au jeu. Se promener à la recherche de trousses de santé n’est pas excitant, et s’il n’y en a pas, le joueur pourrait se retrouver coincé dans une situation impossible à gagner. C’est l’une des raisons pour lesquelles le premier Halo a si bien réussi, étant sans doute le premier FPS classique à utiliser un système de santé en régénération..

L'existence de sachets de santé pose également un autre problème: les pics de santé soudains. Parce que les barres de santé agissent comme une sorte "d'objectif", les joueurs peuvent utiliser la santé de l'ennemi comme une barre de progression. Il peut être frustrant pour vous de réduire un ennemi à 3 points de vie, mais de le faire passer par-dessus un sac de soin et le restaurer. Les potions de soin en sont souvent aussi coupables, car les joueurs peuvent s'approvisionner avant le combat, assurant ainsi la victoire au joueur qui a simplement apporté le plus de potions au combat..

La solution à tout cela est relativement simple: permettre aux joueurs de se soigner autant qu’ils le souhaitent, une fois le combat terminé. Il y a plusieurs façons de s'y prendre:

  • Régénérant la santé (ou boucliers), utilisé dans des jeux comme Halo.
  • La nourriture et les boissons, utilisées dans des jeux tels que World of Warcraft, n’est en réalité qu’une option de récupération de la santé légèrement plus sophistiquée. Les joueurs doivent prendre quelques instants pour s'asseoir et reconstituer leurs réserves de santé et de mana. L'avantage de la nourriture et des boissons est qu'il se sent légèrement plus «sensible» que la santé se régénérant comme par magie, et obliger le joueur à s'asseoir pendant qu'il guérit peut être considéré comme un bon moyen de créer un sentiment de calme et de repos..
  • Retour à la base: populaire auprès des MOBA comme League of Legends, où retourner à la fontaine de votre domicile vous guérira très rapidement. 
  • Potions qui régénèrent lentement la santé, plutôt que celles qui provoquent des pics de santé.
  • Points de guérison: points de carte spéciaux qui soignent les joueurs à l'intérieur. Ces stations de guérison peuvent être considérées comme des objectifs à combattre pour les joueurs, ou simplement utilisées comme des "bases avancées" permettant aux joueurs blessés de se retirer.. 
Dans Archon Ultra, le jeu se joue sur un champ ressemblant à un jeu d’échecs, qui bascule vers un mini-jeu de combat situé au début du combat. Les cases de guérison sur le plateau principal seront présentes dans le mini-jeu.

Et le Medic?

L’existence de guérisseurs crée une toute nouvelle gamme de problèmes pour la plupart des jeux. Le guérisseur fait partie de la "Sainte Trinité" de la conception de classe (tank-dégâts-guérisseur), donc la plupart des jeux avec une sorte de sélection de rôle ont au moins un guérisseur.

Le plus gros problème est que si un jeu a un guérisseur, les joueurs auto-guérissants le rendent superflu. Certains jeux ont décidé que seul le guérisseur pouvait rétablir la santé, ce qui signifie que le guérisseur était, en définitive, la seule classe obligatoire à 100%.. 

Malheureusement, le guérisseur est aussi fréquemment la classe la moins intéressante à jouer, ce qui signifie que le rôle de guérisseur devient quelque chose que les joueurs avoir besoin jouer (pour gagner), plutôt que quelque chose qu'ils vouloir jouer. Dans Team Fortress 2, le médecin est de loin la classe la moins populaire, comme on peut le voir sur ce graphique..

Cela n’est cependant pas propre à Team Fortress 2, car pratiquement tous les jeux comportant un rôle de "support" auront du mal à trouver les joueurs désirant jouer ce rôle. Il y a plusieurs raisons à cela: 

  • Les classes de soutien ont généralement un impact moins visible sur le jeu, ce qui ne semble pas gratifiant.
  • Ce ne sont généralement pas eux qui marquent les exploits et les objectifs (ce qui, une fois encore, semble moins gratifiant).
  • Les jeux ont tendance à récompenser verbalement / visuellement les joueurs pour leurs séries de meurtres et leurs multiples meurtres, mais très rarement pour une "série de soins" ou un "bouclier bien choisi" - encore une fois, moins gratifiant.
  • Jouer dans une classe de soutien revient à sacrifier le pouvoir personnel au profit du pouvoir d'équipe, ce qui récompense ceux qui jouent dans des classes sans soutien..
  • Jouer un guérisseur signifie souvent suivre les autres joueurs, le tenir efficacement en laisse, retirer son agence.
  • Et, pour beaucoup de jeux en ligne, être un guérisseur signifie être blâmé par d'autres joueurs. 

Pour la plupart, il y a un thème évident ici. Une grande partie du problème provient du fait que même si un joueur apporte son soutien, il ne joue pas vraiment le jeu. Un guérisseur doit consacrer tout son temps à guérir, sans toucher des objectifs ni tirer des bombes. Les choix d'un joueur sont minimes et ils n'obtiennent pas le même niveau de satisfaction s'ils réussissent bien. Pour la plupart des joueurs, soigner signifie sacrifier le plaisir de gagner.

Pour les joueurs de League of Legends, peu de choses sont aussi convoitées que le légendaire "pentakill" - lorsqu'un seul joueur tue les cinq membres de l'équipe adverse. Alors que le reste de l'équipe peut aider, la gloire revient à celui qui marque les buts. Image prise du match "TSM contre IMT NA LCS 2016".

Garder les guérisseurs impliqués

La plupart de ces problèmes découlent des conceptions traditionnelles de la manière dont un guérisseur devrait être conçu. Il n’ya rien de mal à l’idée d’une classe de guérisseurs, mais l’approche du «guérisseur pur» en matière de conception est souvent imparfaite. Comme nous l'avons mentionné précédemment, dans de nombreux jeux, il est nécessaire d'avoir un guérisseur dans l'équipe pour réussir. Pour cette raison, les guérisseurs sont souvent tenus à l'écart du danger et de l'action. 

Une option pour cela consiste à supprimer la classe guérisseur et à permettre aux joueurs de se soigner eux-mêmes. Si tout le monde a accès à la santé en régénération, par exemple, le recours à un guérisseur devient plus un choix. Les guérisseurs peuvent toujours exister, mais leurs compétences peuvent être orientées vers la guérison au combat et leur permettre de participer à l'action..

Il est également possible de faire des guérisseurs aptes au combat ou, au moins, de faire des guérisseurs qui ne doivent pas se concentrer exclusivement sur la guérison. Voici quelques exemples de jeux qui ont tenté de rendre la guérison un peu plus intéressante:

Dans Warhammer Online, aujourd'hui disparu, il y avait six classes de guérisseurs différents, dotés de compétences variées. Plus particulièrement, les guérisseurs humains et les elfes noirs ont acquis un pouvoir de guérison en étant au corps à corps, ce qui en fait des guérisseurs de première ligne efficaces et en les récompensant pour leur participation au combat. De même, les chamans gobelins avaient une sorte de conception en yin / yang pour les dégâts et la guérison, ce qui signifiait que lancer un sort d'un type donnerait un coup de pouce à l'autre. Un jeu efficace signifiait que le joueur devait lancer un mélange de sorts de soins et de dégâts.

Dans Paladins, les classes se voient attribuer des rôles spécifiques, mais tous les rôles doivent être engagés dans des combats. Les guérisseurs sont tous des combattants compétents et la guérison est souvent une affaire de "feu et d'oubli". 

Par exemple, Grohk peut simplement déposer un totem qui a un effet de soin permanent sur AOE, et Pip peut lancer une "bombe guérisseuse" qui soigne tout le monde dans une zone courte. Grover, un guérisseur de première ligne tanké, a une aura de guérison passive: tout le monde à proximité se régénérera lentement, ce qui signifie que sa présence est tout ce qui est nécessaire à la guérison..

Enfin, dans Dystopia, les joueurs peuvent choisir l’une des trois classes: légère, moyenne ou lourde. Chaque classe peut être équipée de diverses capacités (implants), telles que la furtivité, les boosters de jambes ou la vision thermique.. 

Les classes légères et moyennes peuvent être équipées d'un médiplatif qui utilise passivement de l'énergie pour soigner les alliés blessés proches. Cette capacité peut être désactivée pour économiser de l'énergie, mais le fait que la guérison soit automatique signifie que le guérisseur est libre de se concentrer sur le combat plutôt que sur ses coéquipiers blessés..

Les trois de ces jeux utilisent une approche similaire du guérisseur, à savoir que le guérisseur devrait être engagé dans le jeu et ne pas se cacher dans les lignes arrières gardant des alliés qui se retrouvent pris au piège. On s'attend toujours à ce que les joueurs participent aux poussées objectives et au combat, et que les joueurs qui tentent de rester assis et de soigner les autres ne seront pas un atout précieux pour l'équipe..  

En cas de dystopie, les guérisseurs sont notés par une croix de premiers secours au-dessus de leur tête. Tenez-vous près de l'un pour recevoir automatiquement des soins médicaux.

Se moquer de guérir

Mais si nous vouloir faire un cours de guérison traditionnel? Il n’ya rien de mal à cela, mais il est important de comprendre pourquoi les rôles de guérison échouent traditionnellement..

Le plus gros problème est l’idée de choix. Comme nous en avons parlé dans de précédents articles, le choix est l’un des aspects les plus fondamentaux de la conception de jeux. Étant donné que le rôle du guérisseur se limite largement à "me suivre et à continuer de guérir", les options qu’ils ont en général sont généralement très limitées. Afin de résoudre ce problème, nous devons simplement donner plus d’options au joueur..

World of Warcraft y parvient dans une certaine mesure: les classes de soin ont une gamme de sorts et leur équilibre est essentiel pour maximiser l'efficacité du combat. Ces sorts comprendront généralement:

  • un sort de guérison à usage général
  • une guérison rapide intensive en mana pour les urgences
  • un sort de guérison lent mais efficace
  • une zone d'effet soigne pour les groupes
  • un soin très puissant "à usage unique" avec un temps de recharge important

En donnant au guérisseur une variété de soins, cela leur permet beaucoup plus de variation que de simplement cliquer sur le même bouton "soigner" à plusieurs reprises. Pour soigner, il faut utiliser efficacement les sorts de soin et s'assurer qu'ils ne tirent pas d'aggro du tank..

Une autre solution consiste à donner au joueur un mélange de sorts défensifs et à lui permettre de déterminer lequel est le meilleur. Bien que cela puisse ne pas convenir à tous les jeux, c'est une option qui peut être envisagée. Imaginez, par exemple, les sorts suivants: 

  • Soigner: Soigne 10% des points de vie.
  • Rembobiner: soigne tous les dégâts de la dernière attaque.
  • Bouclier: Fournit un bonus de santé égal à 20% pendant cinq secondes.
  • Résiste: réduit de moitié tous les dégâts pendant trois secondes.
  • Vampirisme: buff qui redonne la santé aux ennemis qui attaquent.

Une variété de sorts signifie que le joueur doit pouvoir mieux réagir à des situations spécifiques, plutôt que de simplement appuyer à plusieurs reprises sur le bouton de soin. Il y a une multitude de façons de rendre les sorts plus intéressants que simplement "soigner quelqu'un", et ce ne sont que quelques idées de base.. 

De plus, si les joueurs sont capables de se soigner eux-mêmes, un soigneur n'a même pas besoin de se soigner. Ils peuvent lancer des buffs et des affaiblissements, protéger leurs alliés avec des boucliers et ralentir leurs ennemis avec des malédictions. L'élément de jeu principal est le même, mais le joueur a maintenant différentes options.

Les guérisseurs de World of Warcraft obtiennent de puissants sorts et des robes de fantaisie.

Récompenser le guérisseur

Ceci est un petit point, mais mérite d'être soulevé à nouveau. Parce que les objectifs du jeu sont traditionnellement centrés sur le fait de marquer et de sécuriser les objectifs, la guérison peut souvent sembler ingrate. Pour aggraver les choses, certains jeux récompensent les joueurs qui marquent des victoires avec des points, de l'expérience ou de l'or, alors que le guérisseur pourrait ne recevoir qu'une fraction de cette récompense..

Assurez-vous que vos guérisseurs se sentent comme s'ils contribuaient. Si un guérisseur se porte bien, récompensez-le. Si votre jeu a un tableau de bord, assurez-vous que vos guérisseurs et vos soutiens gagnent des points pour leur travail. Si votre seule mesure du succès est d'avoir un ratio décès / décès positif, alors bien sûr, les guérisseurs vont se sentir sous-évalués.. 

Si votre guérisseur lève ce bouclier au bon moment ou vous donne un coup de fouet pour que vous puissiez attraper l'ennemi blessé, il mérite de le tuer autant que vous. Des statistiques comme des vies sauvées, des quartiers placés, 

De plus, veillez à ce que le guérisseur se sente gratifié de jouer. Beaucoup de joueurs ne remarquent pas de guérison - ils ne remarquent que quand ils meurent - l'effet de guérison peut ainsi passer inaperçu. Psychologiquement, les joueurs ont tendance à privilégier les gros effets splashy par rapport aux effets subtils, même si l’effet subtil est meilleur. Comparez une compétence qui soigne continuellement tous vos coéquipiers à proximité pour une petite quantité, par rapport à une compétence offrant un bouclier d'invulnérabilité pendant quelques secondes.. 

Même si la guérison constante est bien meilleure dans toute sorte de combat prolongé, le bouclier d'invulnérabilité permet des moments d'embrayage où un joueur est sauvé avec un éclat de santé. Team Fortress 2 permet aux médecins de se soigner avec l'ubercharge, un puissant bouclier offrant huit secondes d'invulnérabilité au médecin et à un ami. On peut faire valoir que le véritable pouvoir des médecins réside dans l'ubercharge, qui peut être utilisée pour sortir des impasses ou pousser des objectifs importants.

Toutefois, sachez que de puissants guérisseurs peuvent créer un gameplay très stagnant. C’est pourquoi de nombreux jeux s’éloignent de cette idée. C'était courant dans les débuts de World of Warcraft, où les druides avaient généralement peu de dégâts, mais où haute défense et puissance de guérison, ce qui signifiait un duel entre deux druides durerait éternellement, car ils pourraient tout simplement surpasser tout ce qui leur était lancé. 

Il n’est pas déraisonnable pour un guérisseur de vouloir le même type de pouvoir décisif qu’un mage ou un guerrier pourrait avoir, mais si le guérisseur est en mesure de "verrouiller le jeu", il est peu probable que le camp adverse soit vraiment amusant.

Extrait de la vidéo "Rencontrez le médecin" de Team Fortress 2.

Mettre tous ensemble

En fin de compte, tout dépend du type de jeu que vous essayez de créer. Régénérer sa santé n'est pas une solution instantanée qui rend automatiquement les jeux intéressants. En fait, il est parfois important de ne pas laisser les joueurs guérir. Dans un cadre de jeu de rôle, les joueurs peuvent avoir à mener plusieurs combats sans pouvoir se soigner.. 

Cela peut augmenter la tension, permettre de maintenir le rythme et forcer les joueurs à battre en retraite ou à aborder le combat d'une manière plus tactique que "tuer tout ce qui bouge".

De même, restreindre l'accès à la guérison peut constituer un défi supplémentaire. Dans un jeu de combat, le joueur peut être doué pour combattre 1v1, mais que se passe-t-il s’il n’est pas autorisé à se soigner entre les combats? Soudain, le combat change - le joueur doit être plus conscient de son environnement et le combat devient plus risqué. Ce concept est souvent utilisé dans les jeux de survie, où fuir ses ennemis est aussi important qu’engager.

Il est également intéressant de noter que beaucoup de ces idées sont simples à appliquer à d'autres concepts de la conception de jeux. Les munitions, le mana et même les pièces d'or sont des ressources limitées. Si le joueur se retrouve coincé dans une situation impossible à gagner, vous devez alors lui donner les moyens de revenir au jeu..

En fin de compte, votre jeu est le vôtre, et il n’ya pas de bonne ou de mauvaise façon de guérir. Ce qui compte, c'est de rendre le jeu amusant et de divertir vos joueurs. Comme beaucoup d'autres aspects de la conception de jeux, ces concepts doivent être utilisés ou abandonnés à votre guise.. 

Si votre jeu consiste à appuyer plusieurs fois sur le même bouton, il est peu probable que ce soit très engageant. Mais si vous pouvez donner à vos joueurs une variété de choix et les garder sur leurs gardes, il est alors beaucoup plus probable qu'ils passent un bon moment..