Il s'agit du quatrième d'une série d'articles expliquant comment utiliser les méthodes de création créées par Nintendo pour la création de Super Mario World et comment les utiliser dans vos propres conceptions de niveau. Si vous n'avez pas lu les articles précédents, vous devriez, sinon cet article n'aura aucun sens.
Dans le précédent article, j'avais décrit la manière dont la plupart des niveaux de Super Mario World s'inscrivaient dans l'un des quatre thèmes de compétences, et j'avais donné des exemples de cibles en mouvement et de thèmes de compétences périodiques des ennemis. Dans cet article, je vais examiner les deux derniers thèmes de compétences: le thème de la préservation de la quantité de mouvement et le thème des interceptions..
Bien que j'ai trouvé ces thèmes de compétences dans Super Mario World, ils apparaissent également dans d'autres jeux. Les exemples que je vais vous donner restent utiles dans la conception de jeux contemporains. De plus, il y a Mario Maker, que j'utilise pour construire mes exemples, et c'est une raison suffisante pour comprendre les thèmes de compétences. N'est-ce pas?
Le premier thème de compétence que je souhaite explorer est la préservation du thème de la quantité de mouvement. Si vous vous souvenez du dernier article, tous les thèmes de compétences de Super Mario World se situent soit dans le genre action, soit dans le style de plate-forme, et dans le style de compétence de synchronisation ou de vitesse..
Le thème de la préservation de la quantité de mouvement se situe à l'intersection de la plate-forme et de la vitesse. L'idée de base de ce thème est qu'il oblige le joueur à maintenir l'élan de Mario pendant de longues périodes. Cela peut être fait de plusieurs manières, et nous verrons quelques unes de ces manières dans le niveau que j'ai atteint. Le thème des interceptions, en revanche, est le complément du thème de la préservation de la quantité de mouvement, et se penche davantage vers le genre de l'action.
Comme je l'ai expliqué dans le premier article de cette série, une interception est un objet ou un ennemi qui interfère avec un saut que Mario fait déjà. Autrement dit, les interceptions ne provoquent pas de sauts - elles ne font que modifier les sauts. Le thème des conversations interceptées vise à jeter différents obstacles sur le chemin des sauts que Mario doit franchir. Nous verrons plusieurs exemples de cela dans mon niveau aussi.
L'idée de conception originale qui a donné lieu à la préservation du thème de la dynamique était la plate-forme en chute. Parce que Mario ne peut passer qu'une ou deux secondes sur la plate-forme avant de sombrer dans un abîme, il doit continuer à se déplacer de l'autre côté de la plate-forme. S'il s'arrête, il peut perdre l'élan dont il a besoin pour se rendre à la prochaine plate-forme.
Les défis en matière de préservation du thème de la dynamique ont tendance à être plus larges que dans d'autres thèmes, car Mario doit les parcourir à grande vitesse. Cela ne rend pas forcément ces défis plus difficiles; ils sont juste plus espacés.
Le défi de la préservation de la dynamique commence aussi simplement que le défi que vous voyez ci-dessus, qui est le défi standard de mon niveau. Jetons un coup d'oeil à quelques évolutions de cette.
Ce que j'ai fait ici est d'ajouter quelques Wing Koopas pour patrouiller l'espace entre les plates-formes. C'est une évolution très simple qui emprunte au thème complémentaire en ajoutant des interceptions. Les Wing Koopas ne sont pas la cause du saut de Mario - la plate-forme qui tombe est la cause - mais ils modifient le saut qu'il prend déjà.
La deuxième évolution modifie le défi précédent en remplaçant le Wing Koopas par Boos. Comme les Wing Koopas, les Boos ne sont pas la cause des sauts. Le véritable défi pour Mario est de sauter sur les plateformes qui tombent. Le non-respect d'un saut entraîne la mort, tandis que toucher un Boo entraîne des dégâts non fatals. Contrairement aux Wing Koopas, cependant, les Boos suivront Mario, rendant les sauts encore plus difficiles..
Pour atténuer un peu ce comportement de chasseur, j'ai changé la plate-forme centrale afin qu'elle ne tombe pas. Il est très courant dans Super Mario World que l'évolution d'une partie d'un défi implique la dé-évolution d'une autre partie. Le but d’une évolution est d’obtenir une difficulté plus élevée par le biais d’un changement qualitatif, mais l’accent est mis sur le changement qualitatif (du moins dans les jeux de Mario) plutôt que sur la difficulté absolue. J'ai donc adouci une partie de la deuxième évolution pour mettre l'accent sur le changement plutôt que sur la difficulté.
La section suivante du niveau présente une manière différente d’obliger le joueur à continuer à avancer. La mise sous tension de Super Star confère à Mario une invincibilité, mais seulement pour un temps limité. Plusieurs niveaux de Super Mario World utilisent l’étoile pour passer à travers des gantelets d’ennemis très difficiles, à une vitesse élevée. C'est ce que je voulais faire dans cette partie de mon niveau. L'étoile est placée dans un bloc évident pour que le joueur ne la manque pas.
La première section montre clairement que l’étoile est en jeu pour permettre au joueur de traverser le sol, autrement dangereux. Cette section est également relativement ouverte, ce qui signifie que le joueur peut simplement parcourir les pics sans autre difficulté, si Mario est sous l’effet de l’étoile. L’évolution de ce défi rendra la prochaine section moins praticable à mesure que le chronomètre de l’étoile s’éteindra..
Il n'y a aucun danger dans cette évolution de Mario subissant des dégâts aussi longtemps qu'il a l'étoile; le but de cette section est simplement de le ralentir. Si Mario arrive au bout du défi sans l'étoile, il est essentiellement assuré de subir les dégâts des ennemis qui l'occuperont. Si le joueur peut le faire passer rapidement, Mario ira bien et gagnera plusieurs 1-ups..
Le troisième défi annule en réalité le besoin de l'étoile. Si le joueur parvient à se rendre à cet endroit avec l'étoile, il peut être confronté à un problème.
Parce que la fosse est très large, le joueur doit une fois de plus rebondir sur la tête d'un Wing Koopa pour le traverser. Si Mario a toujours le bonus de star, il ne peut pas rebondir sur le Koopa car le bonus de star change le mode de fonctionnement des collisions avec des ennemis..
Il y a deux choses intéressantes à propos de ce défi. C'est une inversion: au lieu d'avoir besoin de l'étoile pour conserver l'élan de Mario, le joueur a besoin que l'étoile s'éloigne avant de tenter le saut, de sorte que Mario puisse rebondir et continuer quand il frappe la tête du Koopa. Les inversions (renversements totaux d'un défi standard) sont un outil courant dans la boîte à outils du concepteur et apparaissent souvent dans Super Mario World, ainsi que dans de nombreux autres jeux. Mais aussi, ce défi consiste clairement à préserver l’élan, en rebondissant sur les têtes des Koopas.
Pour la section suivante, ce niveau passe au thème des interceptions. Il y a eu beaucoup d'interceptions présentes dans le niveau jusqu'à présent, mais toujours dans le contexte de la préservation de la dynamique, Mario devait toujours continuer à avancer. La vitesse est toujours essentielle dans le thème des interceptions, mais cette vitesse est souvent liée à la rapidité des réflexes du joueur plutôt qu'à celle de Mario..
Le thème des interceptions oblige souvent Mario à courir ou à esquiver à l’arrière afin d’éviter que des objets ne s’approchent. L'aspect le plus particulier du thème des conversations interceptées est toutefois la superposition de divers types d'interceptions. Le premier défi est assez facile, à commencer par un défi standard.
Le canon au milieu tire des bulletins de balle à un rythme régulier. Bien que la régularité soit le signe distinctif d'un ennemi périodique, les bulletins de balle ne sont pas localisés sur un seul saut, comme le serait un ennemi périodique. Au lieu de cela, ils interceptent chaque saut sur ce niveau de la section. La première évolution de cette idée, quant à elle, est simple: je viens d’ajouter Wing Koopas.
Maintenant, nous avons deux intercepts modifiant le chemin de saut de Mario. De même, l'évolution finale est similaire dans sa structure, mais différente dans son contenu.
Ici, l’évolution a consisté à remplacer les Wing Koopas par des Boos, et le nombre de canons sur la plate-forme centrale a également augmenté..
On pourrait appeler cela un mouvement répétitif, mais l'une des esthétiques importantes de la conception de jeux de style Mario consiste à ne pas mettre trop d'éléments dans un niveau. J'aurais pu jeter 12 ennemis différents, mais la structure de CCST repose sur les mêmes idées de conception apparaissant à travers un niveau pour maintenir la cohérence. De petites itérations préservent la nouveauté et le défi d'un niveau tout en veillant à ce que toutes les idées de base soient familières au joueur..
La dernière section du niveau revient sur le thème de la préservation de l’élan en utilisant la dernière méthode importante pour la préservation de l’élan dans Super Mario World: l’incapacité de s’arrêter..
Dans Super Mario World, cet objectif a été atteint grâce à des sols glacés. Super Mario Maker ne dispose pas d'un ensemble d'outils aussi performant, mais il compense en réalisant quelque chose de similaire dans les bandes transporteuses. L'idée essentielle est préservée. Mario va continuer à avancer, que le joueur le veuille ou non.
Sur plusieurs couches de tapis roulants, j'ai simplement ajouté de nouveaux types d'interceptions et d'autres dangers, comme le broyeur. Le dernier défi a deux canons et un Dry Bones ailé qui jette des os.
Ce que j'ai fait ici est de combiner la préservation des éléments de quantité de mouvement avec les éléments d'interception pour créer un sommet dans la complexité et la difficulté du niveau. La bande transporteuse représente le défi de l’élan, alors que les différents types d’interceptions rendent cet élan dangereux..
Et puis, pour la dernière partie du niveau, j'ai créé un simple gant, dans lequel Mario doit parcourir d'autres bandes transporteuses sous des Boos. Le danger ici est plutôt minime, mais avec l'élan renforcé, l'action peut encore être excitante et amusante..
Je n'ai pas vraiment transformé cette dernière section en une partie appropriée d'une cadence. Au lieu de cela, je voulais créer une section «récompense par plaisir». L'idée derrière ceci est de casser la tension dans un niveau en donnant au joueur une tâche facile et flashy.
Mon niveau n'était pas aussi tendu, car je n'essaie que d'enseigner des techniques de conception de jeux, mais cette section reproduit la structure de la récompense de façon amusante. Fuir les fantômes est en fait assez facile, même avec le recul occasionnel de certaines des ceintures. Le dernier saut est également assez facile, car la ceinture finale est inversée et la «plate-forme» de Koopas est assez large..
Cela couvre tous les thèmes de compétences de Super Mario World, mais ce n’est pas la fin de l’histoire. Bien que la plupart des niveaux de Super Mario World correspondent à l'un des quatre thèmes de compétences, il existe plusieurs niveaux dans le jeu qui ne correspondent à aucun d'entre eux..
Si vous voulez en savoir plus, vous devriez consulter le livre que j'ai écrit sur le jeu. Il existe de nombreux autres thèmes de compétences dans d'autres jeux, ainsi que de nombreuses autres structures de cadence. Dans le prochain article, nous allons examiner certains de ces jeux et leur interprétation de la structure de CCST..
Jusque-là, bonne chance pour faire vos niveaux!