Mode difficile de Nintendo c'était acceptable dans les années 80

La NES (Nintendo Entertainment System) est réputée pour de nombreuses choses, mais principalement pour deux choses: sauver à lui seul l'industrie du jeu vidéo en 1985 et laisser une génération d'enfants avec des cicatrices avec des jeux qui testent leur volonté et leur détermination. Ces jeux testaient les joueurs d’une manière qui, aujourd’hui, semblerait cruelle et cruelle. Dans cet article, nous allons examiner les raisons pour lesquelles ils ont été si difficiles et comment leur difficulté diffère de celle des expériences de jeu modernes..


Retour dans les années 1980

Les jeux de la fin des années 80 n'avaient pas la complexité des jeux modernes en termes de graphismes, de mécanismes de jeu, de commandes et de narration. Ils avaient des palettes de couleurs très limitées, des systèmes de règles de base, un contrôleur avec peu de boutons et des histoires courtes et simples..

Les joueurs modernes veulent jouer et finir un jeu pour différentes raisons. Certains jouent juste pour savoir comment se termine l'histoire, même si les contrôles du jeu ne sont pas géniaux. Mais certains jeux n'ont pas de fin du tout (comme Garry's Mod ou les premières versions de Minecraft), il y a donc différentes façons de motiver les joueurs d'aujourd'hui à continuer et à finir un jeu.

Dans les années 80, la plupart des jeux NES se terminaient par un écran noir avec le mot "félicitation". La motivation pour terminer un jeu n'était même pas de connaître sa fin. Il s'agissait généralement d'un désir de réalisation (et se vanter) en réalisant l'incroyable exploit de terminer un jeu difficile.


C’était un écran de fin typique pour un jeu NES, d’horribles erreurs d’orthographe, etc. (Ghostbusters, Activision 1998)

Pourquoi si difficile?

Pour être honnête, certains jeux rétro étaient difficiles simplement parce qu'ils avaient des contrôles médiocres et une conception de jeu médiocre. Mais si nous ignorons ces jeux et nous concentrons sur ceux qui avaient des contrôles serrés et qui étaient toujours difficiles, nous nous retrouvons avec des jeux qui vous obligent à améliorer vos compétences, votre coordination œil-main, votre mémoire, votre endurance et votre patience à des niveaux presque inhumains. Mais pourquoi? Y avait-il un raisonnement derrière ces courbes d’apprentissage raides et cette mécanique impitoyable??

D'un côté, il y avait les contraintes matérielles auxquelles les développeurs de jeux de l'époque devaient faire face lors de la création de jeux pour la NES: une palette de couleurs très limitée de 52 nuances, 32 ko de ROM, 2 ko de RAM, un processeur de 1,7 MHz de puissance et une résolution de 256x224. Avec de telles limitations, les créateurs de jeux devaient créer des expériences durables avec très peu de ressources. Ils ont donc décidé que la meilleure façon de le faire était de prolonger le temps de jeu et la possibilité de rejouer en ajoutant des niveaux de difficulté supplémentaires au jeu, forçant les joueurs à mourir encore et encore. De cette façon, même si les développeurs ne pouvaient contenir que dix niveaux dans une cartouche, le jeu serait plus long, car le joueur prendrait plus de temps pour terminer ces niveaux..

D'autre part, nous devons considérer la mentalité d'arcade. Avant les consoles, les jeux d'arcade régnaient sur le monde et les développeurs de jeux pour console s'en inspiraient, transmettant l'expérience de jeu des boîtiers aux consoles. N'oubliez pas que le but des jeux d'arcade était d'inciter les gens à y verser des pièces. Ainsi, ils ont été conçus pour offrir une expérience rapide et attrayante à travers des niveaux de difficulté élevés afin que les joueurs paient davantage s'ils veulent continuer à jouer. Cela explique également pourquoi de nombreuses personnes admirent et respectent les jeux de Super Nintendo (SNES) par rapport aux jeux de NES, car les créateurs de jeux ont commencé à développer leur propre style en réalisant qu'il fallait réduire la courbe de difficulté pour rendre les jeux plus accessibles..

Enfin, Satoru Iwata (actuel président de Nintendo) explique en partie pourquoi les jeux rétro étaient si difficiles. Lors d'une apparition spéciale dans une émission télévisée japonaise appelée Game Center CX, il a déclaré:

Les jeux vidéo de cette époque sont anormalement difficiles. Dans la génération NES, par exemple, supposons que tout le monde débogue un jeu après l'avoir terminé. Toutes les personnes impliquées dans la production passaient toute la nuit à y jouer, et comme elles fabriquaient des jeux, elles devenaient bonnes. Donc, ces joueurs experts ont fait les jeux.


Jeux modernes contre jeux de vieille école

Les jeux ont évolué avec le temps pour devenir plus accessibles aux joueurs et pour donner aux non-joueurs la chance de jouer. Le principal problème des jeux à forte courbe de difficulté est qu'ils ne peuvent atteindre qu'un sous-ensemble de l'audience potentielle totale. C'est pourquoi vous constaterez que la plupart des jeux pour appareils mobiles sont occasionnels et très faciles à jouer. pour transformer chaque utilisateur de smartphone en joueur, vous devez commencer par lui apprendre les bases via une expérience très fluide.

Les mécanismes de jeu ont évolué au fil du temps pour donner plus d'opportunités aux joueurs. Voyons comment:

Régénération de la santé vs points de vie


Call of Duty Modern Warfare 2 et Megaman

En arrière dans la journée, si vous avez touché quelque chose qui a bougé, vous êtes mort. Si vous aviez de la chance, le jeu proposait un indicateur de santé indiquant le nombre de visites supplémentaires que vous pourriez subir. Finalement, vous trouverez un jeu, comme Megaman par exemple, où vous avez les deux: vous avez une barre de santé qui s'épuise au fur et à mesure que vous subissez les dégâts de vos ennemis, mais si vous touchez un pic, vous mourez instantanément..

La régénération de la santé est devenue un standard de plus en plus courant dans les jeux vidéo: lorsque vous êtes blessé, vous pouvez récupérer votre santé en vous mettant à l'abri et en attendant que votre personnage se régénère. Ce mécanisme de jeu est là pour aider à permettre un jeu plus rapide au rythme où vous avez plus de chances de continuer à jouer, et également pour éliminer la nécessité de continuer à ramasser des packs de santé, permettant au joueur de rester concentré sur l'action..

Points de contrôle vs longue endurance


Max Payne et Ghosts'n Goblins

Les expériences de jeu vidéo contemporaines incluent plusieurs façons de sauvegarder vos progrès. Cela s'avère utile lorsque vous essayez de faire appel à un public plus large - gardez à l'esprit que personne n'a le temps de jouer à un jeu pendant dix heures d'affilée afin de le battre..

Cependant, lorsque cette fonctionnalité est utilisée sans contrainte, elle finit par ralentir le rythme du jeu. En règle générale, les matchs des années 80 devaient être battus en une seule séance et, si vous ne le pouviez pas, gardiez votre console allumée et priez pour qu'elle soit toujours intacte le lendemain, pour que vous puissiez continuer là où vous l'aviez laissée. Contra est l’un des exemples les plus célèbres de ce jeu. Il s’agit d’un jeu comportant huit zones qui doivent être battues avec seulement trois continue. Cela signifie que vous n’avez eu que 12 vies pour battre un jeu dans lequel une seule balle vous tue. En jouant à Contra, vous vous rendez compte que les codes de triche sont un acte de miséricorde de la part des développeurs de ces jeux..

Pointe:Des jeux comme Contra ont rendu célèbre le code Konami; c’est une séquence de boutons qui vous a accordé une vie supplémentaire dans ces jeux et qui est depuis apparue dans de nombreux autres endroits..

Gratification instantanée vs frustration


World of Warcraft et Ninja Gaiden

Les jeux les plus frustrants de l’ère NES étaient sans aucun doute les jeux de plateforme à défilement 8 bits, car même si vous vous considériez comme un joueur de jeu de plateforme expérimenté, vous ne saviez pas à quoi vous attendre, ce qui rendait chaque jeu extrêmement difficile et frustrant..

Ninja Gaiden avait un mélange de ces deux facteurs, défi et frustration. Une des choses les plus frustrantes à propos de ce jeu est que les ennemis vous renversent quand ils vous frappent, vous tombez donc constamment dans des trous parce qu'un oiseau ou tout autre ennemi vous a touché au milieu d'un saut..

Il y a des niveaux de frustration qu'il est amusant d'avoir dans un jeu, mais si le joueur manque de patience, il choisira bientôt un autre jeu. Vous devez vous assurer que le joueur est le seul responsable de sa défaite; s'il sent que des contrôles bâclés ou des mécanismes de jeu injustes sont un facteur pour son jeu hors jeu et non sa capacité à sauter et à esquiver, il sera découragé de jouer. C'est pourquoi les jeux d'aujourd'hui appliquent des mécanismes de gratification instantanée tels que les récompenses et les récompenses en jeu, car un autre jeu est à quelques clics de souris - contrairement aux années quatre-vingt où l'on n'avait que quelques cartouches et que l'on devait s'y tenir.


Il y a un marché de niche là-bas…


Je veux être le gars, un jeu où les pointes vous tuent, les nuages ​​vous tuent et les pommes vous tuent.

Pendant longtemps, les jeux vidéo à haute difficulté ont été complètement oubliés par l'industrie et n'ont vécu que dans la mémoire des joueurs rétro hardcore. Alors que les jeux vidéo modernes avec des courbes de difficulté lisses prenaient le dessus et gâtaient les joueurs avec des points de contrôle, une santé régénérée et des tutoriels, certains jeux ont fait l'inverse et ont lancé une tendance qui a rendu les jeux récompensant les joueurs qualifiés à nouveau populaires..

Je veux être le gars et Super Meat Boy méritent d'être mentionnés ici, car (du moins pour moi), ils ramènent le sentiment d'avoir à maîtriser un jeu en utilisant les mêmes méthodes que l'ère NES. Ce qui est vraiment intéressant, c’est l’intérêt réel que suscitent ces types de jeux. Il y a un grand marché de joueurs qui aiment les plateformes difficiles


Arino "Le Kacho" Shinya


Si vous google "Game Center CX" vous pouvez trouver une pléthore d'épisodes

Arino Shinya fait partie d'un duo de comédies japonais appelé "Yoiko", mais depuis deux ans, son personnage de jeu "The Kacho" ("chef de section" en japonais) a dépassé la renommée qu'il avait auparavant en tant que comédien..

Fondamentalement, "The Kacho" est l’animateur de Game Center CX (connu aux États-Unis sous le nom de Retro Game Master), une émission télévisée japonaise dans laquelle il tente de battre des jeux extrêmement difficiles. Cela conduit à des situations très humoristiques et dramatiques parce qu'il n'est pas habile à les jouer; Néanmoins, lorsque vous commencez à regarder les épisodes, vous développez un lien remarquable avec ce personnage, car vous le voyez se débattre dans des situations difficiles..

"Le Kacho" est la raison pour laquelle je me suis intéressé à l'analyse de la difficulté des jeux rétro. J'ai regardé tous les épisodes de Game Center CX et ça a été une aventure. J'ai applaudi et j'ai pleuré en regardant ce mec battre des matchs devant un public avec des pouces endoloris et un coussin rafraîchissant sur le front. Bien que l’émission télévisée ait commencé en 2003 et qu’elle soit très populaire au Japon, elle n’a que récemment attiré l’attention des pays étrangers par le biais de distributeurs internationaux..


Fais le toi-même!

Nous avons parlé de nombreux jeux rétro et de la façon dont ils ont façonné leur enfance avec leur extrême difficulté, mais la meilleure façon de vraiment les comprendre est de les jouer et de supporter leurs épreuves. Vous trouverez ci-dessous une courte liste de jeux que je considère comme des "jeux indispensables" pour quelqu'un qui aspire à vivre une expérience difficile et durable de l'ère NES..

Contra

Contra est un jeu d'action au rythme rapide, doté d'une excellente musique et de commandes superbes, qui a apporté une expérience très riche à une console dotée de limitations matérielles considérables. Le contact d'une seule balle dans Contra signifie la défaite, vous devez donc être sur le bout des pieds en tout temps.

Megaman

Bien que ce ne soit pas un succès commercial, le jeu original Megaman a engendré une franchise avec une abondance de suites et fut également le premier jeu où vous pourriez acquérir les pouvoirs des patrons que vous avez vaincus. Avec des contrôles serrés et de grands défis de plate-forme, ce jeu qui a laissé une marque dans les années 80 testera votre mémoire musculaire avec tous les schémas d'attaque que vous devez mémoriser pour progresser..

Ninja Gaiden

Ce jeu est considéré comme l'un des jeux les plus difficiles de tous les temps. Ce jeu est cruel et punitif. Ce jeu est l'équivalent de l'enfer.


Battletoads

Ce qui est amusant avec Battletoads, c’est que lorsque vous demandez à un ami de vous aider, le jeu devient encore plus difficile qu’il ne l’est déjà, car un deuxième joueur ne fait que freiner votre progression. Le niveau le plus infâme de ce jeu est la soufflerie.

Bonne chance!