Dans notre article introductif sur les jeux incrémentaux, nous avons examiné l’histoire du genre et examiné ce qui rend ces jeux uniques, mais nous n’avons pas approfondi leur conception. Bien que les jeux incrémentiels puissent paraître simples, leur conception révèle une intention complexe et réfléchie de la part de leurs créateurs. En regardant quelques exemples réussis du genre, nous pouvons mieux apprécier les fonctionnalités de ces jeux et mieux comprendre comment nous pourrions concevoir nos propres.
Avant de plonger dans le cadre mathématique, je souhaite mettre en évidence trois domaines de conception importants mais négligés: la qualité de l'exploration et de la découverte, la différence entre les expressions «inactives» et «clicker» du genre, et l'importance de thème cohérent et art.
L'un des vecteurs les plus importants du "plaisir" dans un jeu incrémental est celui de Découverte. Beaucoup de ces jeux commencent avec une configuration initiale très simple, mais la complexité tourne au fur et à mesure que le joueur avance. Le processus de découverte de cette complexité s'inscrit dans l'attrait inné de découvrir de nouvelles fonctionnalités cachées.. Boite de bonbons, par exemple, peut être compris comme un jeu principalement axé sur l'exploration de son système, et le score de bonbons «incrémenté» est simplement le mécanisme permettant de déverrouiller du contenu supplémentaire.
Ainsi, la plupart des jeux incrémentiels ne rendent pas l'intégralité du système disponible dès le début, mais plutôt "gâchent" des fonctionnalités supplémentaires par rapport aux niveaux de la devise principale. Ce contenu peut être un "connu inconnu", comme dans Au ralenti pour gouverner les dieux, où certaines sections du jeu sont explicitement vides et spécifient comment et quand elles peuvent être déverrouillées, ou un "inconnu inconnu", où le joueur ne sait même pas que les fonctionnalités existent jusqu'à ce qu'un certain niveau soit atteint, comme presque tout le contenu dans Cliqueur de cookies. Certains jeux peuvent contenir des éléments des deux: AdVenture Capitalist informe le joueur de la plupart de son contenu qu'il peut déverrouiller, mais contient de nombreuses fonctionnalités cachées qui apparaissent au cours du jeu.
Je suppose que nous avons un long chemin à parcourir.La découverte est une caractéristique importante à prendre en compte dans la conception d'un jeu incrémentiel, car elle fournit un système de récompense exploratoire au joueur qui en apprend davantage sur les mécanismes fondamentaux du jeu. Présenter tout à l’avance ne ferait pas que lever l’obstacle à l’apprentissage du jeu, mais éliminerait également la joie que procure la familiarisation progressive avec un système..
Les jeux incrémentaux ont tendance à se concentrer sur deux mécanismes primaires qui se chevauchent mais se distinguent:
Les jeux qui se concentrent sur ces derniers auront généralement soit un mécanisme de "clic" littéral pour produire de la croissance, soit un autre moyen de demander une participation active du joueur, comme des plafonds de stockage qui nécessitent une intervention fréquente du joueur. Dans CivClicker, par exemple, le joueur doit principalement gérer activement sa ville, avec seulement de courtes périodes de croissance inutilisée. Inversement, les jeux axés sur la croissance autonome peuvent comporter un mécanisme à cliquer, mais si c'est le cas, son importance s'atténue progressivement au profit de quelque chose d'automatisé. Dans AdVenture Capitalist,laLe joueur doit activement cliquer au début, mais débloque rapidement la possibilité d’automatiser le processus et est en grande partie libre d’incrémentation manuelle..
Ce choix est en grande partie une question de préférence et d’accent mis sur les objectifs du jeu. Un jeu nécessitant une gestion active peut être plus engageant pour le joueur sur une courte période, mais, s’il est implémenté de manière trop implicite, il peut en venir à violer les principes de conception de jeu éthique et humain. Inversement, une approche plus autonome ou inactive peut nécessiter moins d’engagement du joueur dans une session de jeu donnée, mais peut engendrer un engagement à plus long terme pour le jeu, ce qui explique en partie pourquoi les jeux "inactifs" sur Kongregate ont un taux de rétention aussi élevé.. AdVenture Capitalist informe même utilement le joueur de ce qui s’est passé en son absence, en soulignant que cela ne nécessite pas votre attention constante:
Les jeux incrémentiels bénéficient encore souvent d'un thème narratif sur lequel repose la mécanique (bien que cela puisse être facilement négligé car ces mécaniques sont si minimes).
Un thème sensible peut aider à donner un contexte à l'exercice par ailleurs abstrait de nombres croissants. également, tout les jeux bénéficient d'une bonne direction artistique et d'un bon design, et les incrémentaux ne font pas exception. Une esthétique cohérente permet au jeu de se sentir comme une expérience unifiée, et une interface propre réduit le coût mental de la navigation dans le jeu. Le joueur peut ainsi se concentrer sur le jeu lui-même, plutôt que d'interpréter les mauvais éléments de l'interface utilisateur..
L'exemple ci-dessus de AdVenture Capitalist est une bonne illustration de cela. Son thème est la gestion des affaires et l'expansion capitaliste (qui correspond au gameplay de plus en plus important), et il utilise une esthétique de Googie des années 1950 pour sa direction artistique. Ceci est utilisé de manière cohérente (et avec humour), de sorte que même les menus et les tutoriels sont "de caractère" et renforcent le thème visuel et narratif.
Le besoin en graphismes et en écriture des jeux incrémentiels est peut-être un peu maigre par rapport aux jeux des autres genres, mais il est important de ne pas confondre ce besoin. non avoir besoin.
Le mécanisme le plus déterminant des jeux incrémentaux est le nombre croissant. Nous avons défini cette dernière fois comme:
C’est ce troisième élément qui influe grandement sur l’atmosphère du jeu, et c’est le plus difficile à bien concevoir. Comme c'est un exemple particulièrement simple, jetons un coup d'œil à Nombre par Tyler Glaiel. Il contient les trois éléments de définition de base et presque rien d’autre: un nombre augmente et vous pouvez le dépenser pour l’accélérer..
Lorsque le jeu commence, le "taux de revenu" du nombre croissant est de 0,1 par seconde. La quantité de "nombre" économisé peut être utilisée pour l'accélérer. Voici les cinq premiers achats, avec leur coût dans la première colonne et le nouveau tarif "nombre par seconde" dans la seconde:
Coût | Taux de revenu |
---|---|
1,0 | 0,2 |
1.2 | 0.4 |
1.4 | 0,7 |
1,7 | 1.2 |
2.2 | 1.8 |
Même avec une poignée d'observations, nous pouvons identifier certaines des caractéristiques de la conception incrémentielle ici. L'un est le augmentations non linéaires à la fois coût et bénéfice: il faut de plus en plus de nombre pour obtenir relativement moins d'amélioration progressive.
C’est logique du point de vue pratique: si le coût / bénéfice reste le même (par exemple, s’il en coûte toujours 1 chiffre pour acheter une augmentation de 0,2 du taux de revenu), il n’y aurait aucune variabilité dans le résultat et le revenu hausse des taux augmenterait à un rythme constant et prévisible. Cela deviendrait vite ennuyeux!
Voici à quoi ressemble le coût (en bleu) et le taux de revenu (en orange) des vingt premiers achats:
(Vous pouvez télécharger un fichier XLSX des données utilisées pour générer ces graphiques à partir de ce dépôt GitHub ou afficher un équivalent de Google Sheets.)
Nous pouvons voir ici très évidemment que ces fonctions ne sont pas linéaires (même en ignorant la formule de coût sautant au 12th itération), et que les hausses de coûts dépassent rapidement les augmentations du taux de revenu. C'est un aspect important de la conception, car cela signifie que le temps passé à attendre pour pouvoir bénéficier de la prochaine mise à niveau augmente de manière exponentielle plus le jeu dure longtemps. Ainsi, le jeu avance assez rapidement au début, le joueur n’ayant à attendre que de temps en temps pour économiser suffisamment pour le prochain achat, mais ralentit progressivement..
La plupart des jeux incrémentiels ont plusieurs sources d’augmentation du taux de revenu à améliorer, au lieu d’une seule Nombre Est-ce que. C’est une source majeure de découverte et de stratégie des jeux incrémentaux, car le fait de disposer de plusieurs vecteurs d’amélioration dont les coûts augmentent de manière non linéaire introduit des pistes d’optimisation intéressantes pour le joueur. Si le joueur choisit d'investir massivement dans un seul bâtiment ou dans une mise à niveau, le coût, en augmentation exponentielle, signifie que d'autres options deviendront relativement moins chères, même si leur prix initial était très élevé. Cela signifie que le joueur a un éventail d'options à sa disposition, mais elles doivent être constamment réévaluées car la valeur relative pour le joueur change constamment..
Exponentiel Coût La mise à l'échelle est bénéfique pour les investissements toujours croissants en ressources et en temps dont ils ont besoin, mais la plupart des jeux n'utilisent pas de manière exponentielle taux de revenu augmente. Pourquoi pas?
Dans le graphique de la dernière section, c'est l'écart entre les deux lignes qui nous donne le rapport toujours croissant coûts / avantages. Pour y parvenir, nous n’avons en fait besoin que de coûts (en orange) pour augmenter de façon exponentielle (ou polynomiale); le taux de revenu pourrait augmenter de façon linéaire, et l'écart entre les lignes continuerait à se creuser.
Par exemple, dans Clicker Heroes, L'une des premières sources automatisées d'augmentation du nombre provient d'un "héros" appelé Treebeard. Au départ, cela coûte 50 et vous donne un taux de revenu de 5 par seconde. Le deuxième niveau coûte 53,5, mais ne donne toujours qu'une augmentation supplémentaire de 5. Les 50 premiers achats ressemblent à ceci, toujours avec le coût en bleu et le taux de revenu en orange:
La fonction "taux de revenu" n’est ici qu’une ligne droite, car chaque achat l’augmente du montant fixé à 5, de sorte que la formule est très simple: le taux total par seconde est simplement le nombre de personnes possédées multiplié par 5 (donc, \ (y = 5x \)).
Le coût, cependant, augmente à un rythme toujours croissant. Le coût différentiel de chaque niveau supplémentaire est minime au début; Sur le graphique, nous pouvons voir que pour les vingt premiers, l’écart entre les deux est presque constant. Mais ensuite, elle se dissipe de manière spectaculaire, nécessitant de plus en plus pour chaque mise à jour ultérieure..
La formule de la fonction de coût ici est en fait une formule largement utilisée dans de nombreux jeux incrémentiels:
\ [Prix = Coût de base \ multiplicateur de fois ^ (\ # \: possédé) \]
Pour notre exemple Treebeard, le coût de base est 50 et la variable "Multiplicateur" est 1,07, donc le deuxième niveau coûte \ (50 \ times 1.07 ^ 1 = 53,5 \), le troisième coûte \ (50 \ times 1.07 ^ 2 = 57.245 \), et ainsi de suite. La valeur du multiplicateur détermine la courbure de la ligne, les valeurs les plus élevées signifiant des courbes de coûts plus abruptes. (Une valeur de 1 donnerait une ligne de coût linéaire.)
Clicker Heroes utilise 1,07 comme multiplicateur d’augmentation pour ses 35 héros améliorables, ainsi que pour tous les bâtiments Cliqueur de cookies utilisez une valeur de 1,15. Fait intéressant, les 10 entreprises de AdVenture Capitalist tous utilisent un multiplicateur différent, mais chacun se situe entre 1,07 et 1,15. L’apparence commune des mêmes multiplicateurs dans différents jeux suggère que les courbes produites entre ces limites sont équilibrées et satisfaisantes..
Certains jeux en divergent cependant. Le jeu incrémental multijoueur de Steam Monstre, dans le cadre de leur vente d’été 2015, utilise des multiplicateurs aussi élevés que 2,5, qui augmentent très fortement.
Comme mentionné précédemment, la mise à l'échelle exponentielle des coûts présente l'avantage d'équilibrer plusieurs chemins de mise à niveau en garantissant que chacun suit un chemin de rendements décroissants. Cela rend l’équilibre tactique inhérent à la formule de coût elle-même, plutôt que quelque chose que le concepteur doit explicitement encadrer. Parce que même si une ressource donnée est parfois, voire principalement, "meilleure", son coût, en augmentation exponentielle, signifie qu'elle ne peut pas être exploitée exclusivement.
Jetons un coup d'oeil à la liste des bâtiments pouvant être modernisés dans Cliqueur de cookies par exemple:
Bâtiment | Coût de base | Taux de revenu de base |
---|---|---|
Le curseur | 15 | 0,1 |
grand-mère | 100 | 0.5 |
Ferme | 500 | 4 |
Usine | 3000 | dix |
Mien | 10 000 | 40 |
Expédition | 40 000 | 100 |
Laboratoire d'alchimie | 200 000 | 400 |
Portail | 1 666 666 | 6 666 |
Machine à remonter le temps | 123 456 789 | 98 765 |
Condensateur d'anti-matière | 3 999 999 999 | 999 999 |
Prisme | 75 000 000 000 | 10 000 000 |
Nous pouvons voir plusieurs modèles apparents juste à partir de ce tableau.
La première est que le coût de base de chaque mise à niveau ultérieure est presque cinq fois plus élevé que la précédente (à l'exception des dernières). Ces augmentations d'un demi-ordre de grandeur permettent au joueur de disposer de suffisamment de temps pour apprécier chaque nouvelle ressource déverrouillée. des augmentations plus faibles signifieraient que les déblocages pourraient arriver trop rapidement, mais cela risquerait de faire que le joueur s'ennuie avant le prochain déblocage.
Le taux de revenu (cookies par seconde, pour ce jeu) n'augmente que d'environ un tiers pour chaque niveau supplémentaire, ce qui signifie que, si les bâtiments fournissent des montants numériques toujours plus importants, ils sont en réalité de moins en moins efficaces par rapport à leur coût..
Cependant, comme chaque bâtiment suit la même formule d’augmentation de coût \ (Price = BaseCost \ times 1.15 ^ (\ # \: Owned)), chaque bâtiment suit en réalité un schéma très similaire. Le graphique ci-dessous montre une ligne pour chacun des 11 bâtiments, représentant les deux cents premières mises à niveau, avec le coût du journal le long de l'axe des y et le taux de revenu du journal sur l'axe des x. (Comme ce sont des fonctions exponentielles, une échelle logarithmique révèle leur similarité mieux qu’une échelle linéaire.)
Ainsi, même si ces bâtiments semblent très différents, puisque chacun produit nominalement et coûte beaucoup plus cher que le précédent, leurs formules de coûts exponentielles produisent des courbes intrinsèquement similaires, tout en créant un système que le joueur peut optimiser..
Alors que les jeux incrémentiels ont pour objectif superficiel de faire monter les chiffres, c’est comment les faire monter aussi vite que possible qui fournit une profondeur de jeu pour les joueurs passionnés. Le joueur dispose toujours de multiples pistes d'amélioration entre les différentes ressources pouvant être mises à niveau (généralement avec certaines fonctionnalités supplémentaires dont nous parlerons plus loin), et le met donc au défi d'évaluer ces choix. Si vous achetez la mise à niveau la moins chère que vous pouvez vous permettre tout de suite, ou économisez jusqu’à ce que vous puissiez vous permettre le niveau suivant.?
Puisque nous voulons éventuellement acheter toutes les mises à niveau, l'approche la plus efficace consiste simplement à évaluer l'ordre optimal. Imaginez un scénario dans lequel nous produisons actuellement 5 de notre nombre par seconde (\ (nps = 5 \)), et nous avons le choix entre deux mises à niveau. Le premier coûte 20 (\ (cost_a = 20 \)) et augmentera notre taux de revenu de 1 (\ (taux_a = 1 \)). L'autre a \ (cost_b = 100 \), mais aussi \ (rate_b = 10 \). Le premier est moins cher, mais c'est aussi moins rentable.
Eh bien, essayons d'acheter A puis B:
Et si on faisait le contraire?
On dirait donc que l’achat de A en premier, puis de B est plus efficace, car \ (20/5 + 100 / (5 + 1) < 100/5+20/(5+10)\). We could generalize this example to get a formula like this:
\ [\ frac cost_a nps + \ frac cost_b (nps + rate_a) < \frac cost_bnps + \fraccost_a(nps + rate_b) \]
Mais cela n’est utile que pour les comparaisons entre deux mises à jour possibles et n’est donc pas aussi utile si nous avions beaucoup de choix. Nous devons simplifier la formule pour isoler les variables pour une seule mise à niveau (dont la dérivation est expliquée en détail dans cet article fantastique d'Adam Babcock), ce qui donne ceci:
\ [\ frac cost_a nps + \ frac cost_a (nps + rate_a) \]
Nous pouvons maintenant appliquer cette formule à chaque mise à niveau possible, et le résultat le plus faible, en raison de la transitivité des inégalités, donnera ce que nous devrions acheter ensuite (à quelques exceptions près, il ne vaut pas la peine d'entrer dans ce niveau d'analyse). Cela simplifie grandement le processus de recherche de la voie d'optimisation la plus efficace..
Ceci est évidemment pertinent pour le joueur, mais également pour le concepteur. Connaître le plus efficacel'utilisation de divers éléments de jeu peut identifier l'existence de pics non souhaités de temps et garantir que le jeu, même optimal, progresse à la vitesse souhaitée par le créateur.
Dériver des scénarios de jeu optimaux nous permet également de comparer différents jeux incrémentiels, car nous pouvons réduire les variables disparates au temps nécessaire pour atteindre un niveau donné de nombre par seconde. Le graphique ci-dessous montre le temps requis pour atteindre un taux de revenu donné par seconde en AdVenture Capitalist (en vert) et Cliqueur de cookies (en marron), si vous achetez des bâtiments de la manière la plus efficace (en ignorant les autres aspects du jeu pour des raisons de simplicité):
Remarquablement, les deux jeux se ressemblent beaucoup ici, renvoyant des taux de nps plus élevés contre un temps de plus en plus long. Les deux poussent incroyablement vite dans les premières 8 à 10 heures (environ 500 minutes), mais le taux d'augmentation est beaucoup plus marginal par la suite. Ils finissent par s'effondrer car le nombre de nouveaux bâtiments est épuisé. En conséquence, la plupart des jeux incrémentiels incluent d’autres ressources pouvant être achetées à côté des bâtiments principaux pouvant être améliorés, l’un des plus importants étant la possibilité de réinitialiser le jeu, ce qui permet au joueur de gravir à nouveau cette courbe..
La complexité croissante des mises à niveau dans les jeux incrémentaux peut rendre leur conception une perspective décourageante. Mais le concepteur n'a pas besoin de calibrer avec précision chaque élément. La beauté des systèmes non linéaires complexes signifie que des échelles de modernisation captivantes peuvent être produites avec un équilibrage de haut niveau du concepteur. Pour le joueur, naviguer dans le système pour trouver la séquence optimale est difficile et amusant, alors que la tâche du concepteur est simplement de s’assurer qu’il existe un système aussi complexe à naviguer..
Une fonctionnalité "Nouvelle partie +" permet au joueur de réinitialiser sa progression en échange d'un bonus durable. Ainsi, tous les bâtiments et autres ressources achetés peuvent être ramenés à zéro, mais lors du démarrage, une augmentation multiplicative uniforme est appliquée à tous les calculs de nombre par seconde suivants.
Cela ne change aucune des formules fondamentales du jeu; cela signifie simplement que le joueur atteindra le plateau asymptotique final plus rapidement et plus rapidement. Essentiellement, cette fonctionnalité étend le gameplay de base en lui permettant de rejouer plus rapidement. Cela ne peut pas être maintenu indéfiniment cependant, donc finalement les joueurs de longue date atteindront une "fin de partie".
Une autre caractéristique commune pour prolonger le jeu consiste simplement à augmenter la complexité des bâtiments pouvant être améliorés. Jusqu'à présent, nous n'avons examiné que la méthode la plus courante de mise à niveau incrémentielle, qui suit la fonction de coût exponentielle. A côté de cela, il y a généralement des mises à niveau qui entraînent soit des améliorations uniques et ponctuelles du nombre total par seconde, soit des modifications des variables de coût et de taux de revenu sous-jacentes..
Dans Clicker Heroes,par exemple, il existe des mises à niveau qui augmentent le nombre de base par seconde pour un "héros", ainsi que des améliorations qui augmentent le nombre de base par seconde pour tout "héros". Bien que ces fonctionnalités et des fonctionnalités similaires ne changent pas les mécanismes sous-jacents d'un jeu incrémentiel, elles peuvent élargir la possibilité d'exploration pour le joueur et stimuler davantage sa capacité à optimiser le jeu. En outre, à l'instar du mécanisme "New Game +", le volume de mises à niveau peut également prolonger la durée de jeu avant d'atteindre le plateau final..
Bien qu'il ne s'agisse pas d'une enquête exhaustive sur la conception de jeux incrémentiels, nous avons analysé en détail leurs aspects fondamentaux. En résumé, destiné aux futurs concepteurs et développeurs:
Si vous souhaitez en savoir plus, les jeux incrémentaux sont une formidable communauté de concepteurs et de développeurs vers qui se tourner pour obtenir des conseils et des idées. Si vous souhaitez plonger directement dans la mise en œuvre de certaines de vos idées, le développeur de Cliqueur de cookies a créé un outil en ligne qui permet de créer facilement des jeux similaires, ce qui en fait un excellent moyen d’expérimenter sans avoir à poser toutes les bases vous-même. Si vous cherchez quelque chose d'un peu plus avancé, le créateur de CivClicker a un excellent article sur la logique pour une implémentation HTML et JavaScript ainsi.
J'espère que le cadre que nous avons examiné sert d'inspiration pour explorer votre propre expression d'un jeu progressif. Après tout, il reste encore beaucoup d’espace de conception inexploité à explorer:
Bien que ce ne soit pas une liste complète (pour cela, les jeux incrémentaux subreddit ont une excellente liste), voici une liste des jeux mentionnés dans notre premier article ou dans celui-ci:
Notez également que vous pouvez télécharger un fichier XLSX des données utilisées pour générer les graphiques de cet article à partir de ce dépôt GitHub ou afficher un équivalent de Google Sheets..