Les jeux incrémentaux sont fascinants et déroutants. Marqués par une agence de joueurs minimale et des périodes d'inactivité, ils semblent défier la logique conventionnelle d'une bonne conception de jeu, tout en ayant néanmoins attiré une base de joueurs importante. Examinons-les plus en détail, et voyons si nous pouvons explorer pourquoi c'est.
Vous cliquez sur un bouton, un nombre augmente. Vous cliquez à nouveau, le nombre augmente à nouveau. Vous continuez à cliquer et, éventuellement, à déverrouiller quelque chose qui augmente le nombre pour vous. Maintenant, le nombre continue d'augmenter, même lorsque vous ne jouez pas. Ensuite, vous répétez ce processus, pour toujours.
Voilà, en substance, le cadre d’un jeu "incrémental". Même s’ils peuvent sembler simples, même brutalement, il existe une profondeur de jeu et une dépendance surprenante. Ils font également appel à une variété de styles de jeu. De plus, des jeux commerciaux et occasionnels tels que Clicker Heroes et AdVenture Capitalist, ainsi que des exemples plus expérimentaux ou hardcore comme Boite de bonbons, Cliqueur de cookies et Sandcastle Builder.
Alors, qu'est-ce qui définit un jeu incrémental? Bien que le genre varie et que l’expérimentation soit substantielle, les aspects fondamentaux de la conception sont les suivants:
C'est cette boucle d'accumulation, de réinvestissement et d'accélération qui définit le genre et le distingue des jeux qui ont simplement un score croissant. À titre d'exemple, dans l'influent Cliqueur de cookies, le joueur cherche à accumuler des «cookies», qu'ils augmentent d'abord en cliquant sur un cookie géant, puis les dépensent pour acheter des améliorations qui produisent davantage de cookies.
Une des caractéristiques distinctives de ces jeux est que le nombre peut augmenter sans implication directe ou même présence du joueur. Cela a conduit certains à appeler des jeux incrémentiels des "jeux inactifs", car ils peuvent être laissés à la course et y revenir. Bien qu’il s’agisse d’une fonctionnalité importante, je ne pense pas qu’elle soit au cœur de ce qui définit ces jeux ou de la raison pour laquelle les joueurs en apprécient. La croissance sans fin des nombres est la caractéristique la plus importante, et donc "jeu incrémental" est un titre plus utile.
En quoi ces jeux peuvent-ils inspirer un jeu aussi dévoué? Il existe un certain nombre de raisons, dont deux importantes pour lesquelles les jeux incrémentaux exploitent des facettes uniques de la psychologie humaine..
Le premier est un terme communément évoqué dans la discussion sur les jeux incrémentaux: la "Boîte à Skinner". Nommé (à son grand dam) par le comportementaliste B. F. Skinner, il s'agissait de chambres expérimentales qu'il avait construites pour étudier le conditionnement comportemental de sujets animaux. La "chambre de conditionnement opérant" hébergerait généralement un animal participant pouvant produire une récompense (comme de la nourriture) en réponse à une action (comme appuyer sur un bouton). Notamment, une fois que le mécanisme de réponse a été appris, il a été observé que les animaux répètent l'action de production d'aliments même si cela ne produit une récompense qu'après de longs intervalles ou même au hasard..
Par analogie, les systèmes qui récompensent périodiquement les utilisateurs ou les joueurs pour des tâches répétitives sont souvent appelés par inadvertance Skinner Boxes, parce que la boucle de rétroaction neurologique que cela crée peut créer une dépendance incroyable. Cette structure est certainement très apparente dans les jeux incrémentiels: le joueur exécute une action comme cliquer ou attendre, et est périodiquement récompensé pour ses efforts par un nombre croissant. Ce n’est pas nécessairement mauvais en soi et c’est en fait un mécanicien assez répandu. Beaucoup de jeux doivent former leurs joueurs à effectuer certaines actions dans le système de jeu et utiliser des récompenses positives (points, expérience) et des résultats négatifs (mort) pour enseigner au joueur la bonne façon de procéder. Dans les jeux incrémentaux, l'utilisation est simplement plus évidente.
Le deuxième fondement psychologique des jeux progressifs est notre accumulation de désir et aversion à la perte. Nos cerveaux sont conçus pour ne pas aimer perdre ce que nous avons et, inversement, pour nous donner un fort désir d'accumuler des choses.
Les jeux incrémentiels fonctionnent des deux côtés. Parce que la devise principale augmente toujours, même lorsque vous ne jouez pas, cela réduit l'anxiété provoquée par l'aversion pour la perte: vous pouvez faire autre chose en toute sécurité pendant un certain temps sans que le stress de la monnaie s'en aille. De plus, en plus des faibles compétences en calcul de notre cerveau, nous pouvons apprécier des nombres qui augmentent, même si ces chiffres manquent de signification externe. Donc, bien que cela puisse paraître ridicule, un chiffre qui monte tout simplement peut réellement nous faire sentir bien.
Encore une fois, cela est mis à nu dans un jeu progressif, mais la plupart des jeux en tirent quelque avantage: c'est pourquoi un "score" est un mécanisme si répandu de récompense du joueur..
Le bouchon de stockage dans Clash of Clans utilise l'aversion pour la perte: vous "perdez" des gains potentiels à moins que vous vous enregistriez fréquemment.Certaines des premières utilisations de la mécanique incrémentale faisaient partie de la première génération de MMO à la fin des années 90. Comme les MMO utilisaient un modèle d’abonnement, ils devaient inciter les joueurs à jouer le plus longtemps possible. Une partie de la façon dont ils y sont parvenus était avec de vastes mondes persistants et des systèmes sociaux complexes, mais une autre technique consistait à installer les joueurs sur une sorte de "tapis roulant" de pouvoir: vous tuez quelques rats, vous gagnez un niveau! Vous tuez plus de rats et en gagnez un autre. Maintenant, les rats ne donnent pas assez d'expérience, alors vous passez à tuer des boues, etc. Le joueur court toujours pour le prochain but, mais il ne va jamais nulle part.
Ce mécanisme comporte une longue boucle travail / récompense et, plus important encore, le temps investi pour atteindre chaque récompense supplémentaire prend de plus en plus de temps.. EverQuest était particulièrement célèbre pour son nivellement, dont la courbe de nivellement était si raide que les joueurs sont devenus relativement Moins puissant plus ils ont joué. Malgré cela, la boucle de récompenses que le jeu pourrait renforcer pourrait être améliorée. extrêmement séduisant, et ce fut l’un des premiers jeux à propulser la dépendance au jeu dans la discussion populaire.
Lampooning cette grindlessless était 2002 Quête de progrès par Eric Fredricksen, qui pourrait être le premier exemple d’un véritable jeu incrémental (par opposition à la simple utilisation du mécanisme incrémental comme crochet). EverQuest Est-ce que). C'est aussi l'un des plus minimalistes, car il élimine toute apparence d'interaction entre les joueurs. C'est un jeu à 0 joueur: une fois que vous avez lancé votre personnage, le jeu les obligera à tuer des mobs, à terminer des quêtes et à monter de niveau, sans autre intervention de votre part. Bien que presque littéral réduction d'absurde, les critiques ont noté que c'était "quelque chose de beaucoup plus effrayant: c'était agréable".
Certaines des barres de progression croissantes dans ProgressQuest.Quelques années plus tard, les jeux sociaux seraient le prochain héritier de la mécanique incrémentale. Joués principalement sur Facebook, les jeux sociaux avaient également besoin de joueurs aussi longtemps que possible (même s'ils n'utilisaient pas d'abonnements, mais plutôt les outils de tarification émergents du "libre" à jouer). Notamment, le mécanisme incrémental est devenu non seulement le système de récompense de ces jeux, mais souvent le jeu entier lui-même. L'année 2009 a été l'une des plus réussies. Farmville. C'était apparemment un simulateur agricole, mais il contenait très peu de gestion des ressources ou de prise de décision stratégique. Au lieu de cela, le joueur achète des parcelles sur lesquelles cultiver (et plus tard, du bétail), qui peuvent ensuite être récoltées et vendues, puis utilisées pour acheter des parcelles supplémentaires, etc. À son apogée, il a été jouépar un étonnant 80 millions de personnes.
L’apparente simplicité de jeux comme Farmville Ian Bogost, critique des jeux et professeur, a produit une déconstruction satirique du concept avec Vache Clicker en 2010. Conçu pour révéler la rigidité du mécanisme de jeu sous-jacent (clic sur une vache, augmentation du nombre), Bogost a été surpris et consterné de voir des personnes jouer réellement son jeu, sans ironie. Bien que ce fût une tentative pour montrer à quel point ces jeux sont vides et sans signification, Vache Clicker par inadvertance montré le contraire.
La plupart des jeux pour mobiles les plus populaires (les successeurs modernes des jeux sociaux) utilisent des mécanismes incrémentaux. L'immensément réussi Clash of Clans (2013) est présenté comme un jeu de guerre de stratégie, mais le mécanisme de combat est assez simplifié et ne constitue qu'une petite partie de l'expérience. Le principal aspect du jeu consiste à améliorer la base du village en dépensant de l'or et de l'élixir, qui s'accumulent tous les deux et peuvent s'accumuler plus rapidement avec des améliorations progressives..
Jour de foin, fabriqué par la même entreprise, est encore plus clair dans son utilisation. La boucle de jeu principale est exclusivement une croissance incrémentielle et un réinvestissement:
Boucle de jeu de Hay Day. Basé sur un diagramme tiré de la conception de la monétisation de jeu: Analyse de Hay Day de Pete Koistila.Parmi les jeux incrémentaux modernes les plus réussis a été 2013 Cliqueur de cookies, ce qui a attiré l'attention du grand public sur les jeux axés uniquement sur la mécanique incrémentale. Cliqueur de cookies utilise une seule devise (cookies), que le joueur peut lentement accumuler en cliquant sur un gros cookie, puis dépenser pour des mises à niveau produisant des cookies de manière autonome. Le principe simple, le style artistique charmant et la descente progressive dans l'absurdité de son "intrigue" ont tous contribué à propulser le jeu et son genre vers une popularité généralisée. Il a inspiré une vague de jeux similaires, avec de nouvelles versions du concept qui continuent à être publiées aujourd'hui..
En raison de la simplicité de leur mécanisme principal et de leur interaction limitée avec le système, les jeux incrémentaux peuvent nuire à notre définition de ce qu'est un "jeu". De nombreux critiques et commentateurs ont qualifié ces jeux de stupides, stupides et inutiles, tout en concédant qu’ils pouvaient créer une dépendance ou être hypnotiques.. Vache Clicker Le créateur Ian Bogost, parlant de la monotonie et de la répétitivité de Cookie Clicker, est allé jusqu'à le qualifier de premier jeu d'ordinateur. Cela semble aller à l’encontre du grand nombre d’êtres humains qui y jouent, bien que.
Nombre par Tyler Glaiel, un exemple particulièrement frappant.Quelle que soit leur apparence, les jeux incrémentiels sont en fait des jeux. Nous pouvons laisser de côté leur immense valeur addictive pour un moment, car si cela explique pourquoi nous pourrions les trouver convaincants à un certain niveau, ce n'est pas la même chose que de les analyser en tant que jeux. Les jeux de la plupart des genres font appel à une zone viscérale ou subconsciente de leurs joueurs, mais c'est secondaire par rapport à ce qui fait qu'un jeu est un jeu..
Premièrement, les jeux incrémentiels ont des mécanismes non évidents à décompresser, principalement ceux de Découverte. Dans la plupart des jeux incrémentiels, le joueur ne connaît pas l’ampleur des améliorations qu’il peut acheter, ni la limite supérieure du numéro principal du jeu, ni la vitesse à laquelle il peut augmenter. Explorer les limites d'un système interactif est l'une des qualités qui caractérisent la façon dont les joueurs expérimentent un jeu. Les jeux incrémentiels ne font pas exception. Même s'ils apparaître pour être simples, ils permettent souvent une vaste exploration. Boite de bonbons en particulier, on peut dire que l’on s’intéresse plus à l’exploration et à la découverte qu’à la croissance progressive, bien que ce soit sa caractéristique la plus évidente.
Deuxièmement, alors que les jeux incrémentiels mettent à nu la vanité de leur prémisse ("faire beaucoup monter les chiffres"), c’est la veux dire à cette fin qui peut réellement être engageant. Cliqueur de cookies, par exemple, permet l'utilisation de la stratégie car il existe de nombreuses manières pour le joueur d'augmenter sa métrique "Cookies par seconde". Le "jeu" consiste donc à optimiser le système dans la poursuite de cet objectif. La plupart des jeux ont en réalité des buts dénués de sens («faire monter ce score»), mais c’est leur poursuite qui est la partie amusante. Les jeux incrémentiels sont juste surprenants à propos de cette convention.
Dans son ouvrage fondateur de 1937 Homo Ludens, L'anthropologue Johan Huizinga a observé dans le jeu qu'il n'était "pas sérieux, mais qu'il absorbait intensément et complètement le joueur. Il s'agit d'une activité sans intérêt matériel, qui ne peut en tirer aucun profit". Ce sont des qualités que nous pouvons observer assez facilement dans les jeux incrémentaux.
Les jeux progressifs ont suscité un regain d'intérêt ces dernières années et nous continuerons sans aucun doute à voir de nouveaux exemples, une exploration plus poussée de la mécanique et des innovations sur le terrain. Ce serait une erreur de rejeter ces jeux comme une simple dépendance inexplicablement.
J'espère qu'en leur donnant un examen critique et en parcourant leur histoire, nous pourrons apprécier leur beauté minimaliste et leur exécution élégante. Alors gardez l'esprit ouvert et explorez un peu la forme, et ne soyez pas surpris si vous perdez quelques heures..