L'année dernière, dans une série de deux articles, nous avons examiné l'histoire et la conception des jeux incrémentaux. Dans l'intervalle, la popularité du genre a considérablement augmenté, tout en continuant d'innover et d'explorer. Dans cet article qui suit, examinons le monde des chiffres qui grossit.
Vache Clicker est tombé brièvement et j'ai eu des plaintes d'utilisateurs (légers). Certaines personnes cliquent encore là où se trouvaient leurs vaches…
- Ian Bogost (@ibogost) 9 juin 2016
Le boom actuel des jeux incrémentiels a débuté en 2013 avec des jeux comme Cliqueur de cookies et Boite de bonbons, qui ont été suivis par un nombre croissant de titres similaires. C'étaient encore principalement des jeux de style «indie», bien que généralement modestes et joués gratuitement dans le navigateur, et rarement monétisés autrement qu'avec de la publicité adjacente sur des plateformes comme Kongregate..
Cela commençait tout juste à changer l'année dernière, mais maintenant, les jeux incrémentaux les plus populaires voient un nombre croissant de joueurs sur différentes plates-formes. AdVenture Capitalist et Clicker Heroes, qui ont tous deux publié des versions de Steam au printemps de l’année dernière, chacune d’elles compte plus de 3 millions de propriétaires et un joueur actif sur deux semaines compte plus de 250 000. Ce sont étonnant chiffres, et c'est juste sur une seule plate-forme!
Bien qu'il soit difficile de trouver un nombre concret de joueurs sur la variété de plates-formes sur lesquelles les incrémentaux apparaissent maintenant, la croissance de la popularité semble évidente. Autre fait marquant, depuis le début de l’année 2015, nous pouvons constater que le nombre d’abonnés aux jeux incrémentaux a presque doublé..
Propriété de Sakura Clicker, un autre jeu incrémental populaire (données via SteamSpy)Je ne pense pas que cela devrait nous surprendre beaucoup. En plus des qualités que nous avons décrites l'année dernière, les jeux incrémentaux ont tendance à exceller en matière d'accessibilité. Ce sont des jeux qui peuvent être joués pendant de très courtes périodes (par exemple, en déplacement, au travail ou à l'école), ils sont faciles à démarrer et à arrêter de jouer, et ils ont des systèmes qui se déploient progressivement sur des périodes plus longues.
Le fait de pouvoir jouer facilement sur votre téléphone, dans un onglet de navigateur ou de rester inactif en arrière-plan réduit les coûts de transaction, ce qui peut intéresser un certain nombre de personnes qui jouent à des jeux. Je pense que cela montre qu'il n'y a pratiquement pas de jeux incrémentiels sur les consoles de jeu, par exemple, car il s'agit d'un environnement de jeu dédié et que la force des jeux incrémentiels réside dans le jeu interstitiel..
L'un des principaux changements et sources de croissance a été la présence croissante du jeu sur mobile. La majorité des jeux incrémentiels les plus populaires sur PC et sur navigateur ont maintenant des versions iOS et Android. Les deux plus grands jeux incrémentiels sur Steam que j'ai mentionnés auparavant, Clicker Heroes et AdVenture Capitalist, avoir plus d'installations sur iOS et Android que sur Steam.
Les deux principales plates-formes mobiles regorgent de jeux incrémentiels de toutes les variétés. Il semble raisonnable de supposer que les forts taux de rétention observés par Kongregate de la part d’acteurs supplémentaires s’étendraient également aux plates-formes mobiles. Cela commence à attirer l'attention et le développement de développeurs de jeux mobiles de plus en plus traditionnels. Bandai Namco a récemment lancé un jeu Katamari sur mobile appelé Appuyez sur mon Katamari c'est une sorte de coureur sans fin (rouleau?) mélangé avec un clicker inactif:
Un autre succès récent était Neko Atsume: collectionneur de chat, qui a publié en anglais l'automne dernier. Bien qu’il manque un mécanisme de «clic» ou l’agrégation habituelle des nombres, la boucle de jeu fondamentale est familière. Les chats sont déverrouillés lentement au fil du temps d’une manière largement autonome pour le joueur, ne laissant que le dévoilement progressif de chats mignons.
J'ai été surpris par la diversité des nouveaux jeux incrémentaux, ce qui a été à l'origine de ce suivi. Alors que les jeux incrémentiels les plus populaires affichent des raffinements croissants, il existe également un nombre croissant de titres plus expérimentaux, adaptant les mécanismes incrémentaux d'une manière nouvelle..
Par exemple, Jeu de jeu d'alarme Dreeps est un RPG inactif que vous ne jouez pas du tout. En reformulant ce que signifie jouer à un jeu de rôle, il devient une version essentiellement non ironique du jeu inactif urtext. Quête de progrès.
Les jeux incrémentaux ont montré une capacité incroyable à absorber les tropes d'autres genres dans leur intégralité. Cela s’est passé en premier et le plus évidemment avec les jeux de rôle, mais il s’avère que le tapis de course incrémentiel peut également assumer le rôle de types de jeux. Parfois, ce sont des peaux de surface, comme Time Clickers, qui s'approprie les conventions visuelles des FPS Arena FPS.
D'autres sont des réductions plus ambitieuses, comme Roguathia, un roguelike entièrement automatisé dans lequel le joueur contrôle à la fois les aventuriers et le donjon, améliorant sans cesse les deux. Ou Usine au ralenti, qui supprime tout le choix et l’emplacement des jeux de construction et ne laisse que l’arbre de mise à niveau et le paysage urbain tentaculaire:
Un autre domaine d’expérimentation concerne la mécanique multijoueur. Des jeux comme Clicker Heroes et Univers en ligne inactif avoir des mécanismes multijoueurs facultatifs, où des progrès communs sont réalisés par un clic collectif (semblable à celui de Steam Monstre clicker communautaire de l'été dernier). Celles-ci rappellent quelque peu Peter Molyneux Curiosité - Ce qu'il y a dans la boîte jeu / expérience de jeu de 2012, où les joueurs ont progressé collectivement pour débloquer un prix (ou bien, non).
En dépit de cette prolifération et de cet attrait croissant, les jeux incrémentaux restent rarement abordés dans les médias et les critiques. Lorsque des articles traitent de jeux progressifs, ils les décrivent presque toujours comme une dépendance insensée ou attribuent leur attrait au fait qu’ils récompensent constamment le joueur. Cela peut être dû à de nombreuses raisons, en grande partie à un préjugé bien établi contre les jeux "occasionnels". Je soupçonne cependant qu’il existe également une peur inexprimée d’aimer de tels exemples nus de la mécanique de la "mouture", qui forment la colonne vertébrale de plus d’expériences de jeu que ce que nous aimons souvent admettre..
Tout cela était le cas il y a un an également, mais quelques concepteurs commencent à faire une évaluation plus critique des incrémentaux. Il y a plus de prises équitables, comme celle du concepteur de jeux Liz England, qui, en discutant d'un prototype abandonné pour un jeu incrémental, a observé que:
«Il y a beaucoup de possibilités de conception intéressantes dans cet espace. Les bons sont des systèmes économiques qui révèlent progressivement de nouvelles possibilités au fil du temps, permettant un sentiment de découverte. "
Il commence même à y avoir un intérêt académique formel; Un article à paraître à la conférence Digital Foundation Research Association et Foundations of Digital Games explique comment les jeux incrémentiels sont passés de parodies à une "esthétique redécouverte" qui "a abouti à un sous-genre en expansion plutôt que délimitant".
Je pense que nous allons continuer à voir des examens plus approfondis des jeux incrémentaux. Le concepteur de jeu Frank Lantz, écrivant à propos de Ian Bogost Vache Clicker, observé en 2011 qu'il s'agissait moins d'une blague qu'il n'y paraît, et je pense que ce point de vue est toujours clair ici en 2016:
Alors, pourquoi supposer que ces joueurs pour qui nous sommes censés éprouver une telle pitié ne se soucient guère de la satire des jeux? Peut-être n’ont-ils pas eu la blague comme Ian voulait eux, mais alors, pourquoi devraient-ils?
Il voulait qu'ils obtiennent un jeu aussi simple, un jeu aussi strict, un jeu aussi transparent et peu profond ne pourrait pas être joué, ne devrait pas être joué. Et ils n'ont pas compris cette partie de la blague.
Mais c'est peut-être parce que cette partie n'est pas vraie. Ils l'ont joué. Ils voulaient jouer avec ce système ridicule et simpliste. Certains d'entre eux cliquent dessus inconsciemment en synchronisation avec l'horloge maîtresse. Certains d’entre eux cartographient consciencieusement les tics exploitables (comme de vrais joueurs!) qui émergent dans n'importe quel système, même sans cette caractéristique.
Certains d'entre eux récoltent des clics avec des scripts automatisés, et certains se livrant à l'indignation morale face à l'hérésie transgressive des auto-clickers.
Bien qu'ils puissent sembler réduction d'absurde parodies de mécanismes de jeu, je pense que les incrémentaux ont un avenir prometteur, car il y a simplement quelque chose dans la nature humaine qui nous fait profiter de l'optimisation de systèmes arbitraires.
En tant que concepteur de jeu, cela me passionne, car je pense que les jeux incrémentaux dissocient beaucoup de ce semble être nécessaire pour un match. Bien qu'il m'est difficile de voir l'appel dans quelque chose comme un Minecraft serveur pénitentiaire, c’est un domaine sous-étudié de la conception, et je suis impatient de voir les chiffres de la prochaine année prendre de l’ampleur.
Entre l'écriture de cette pièce et sa publication, il y avait encore plus nouvelles de jeu incrémentielles! Donc, je voulais ajouter un post-scriptum pour couvrir certaines des nouvelles intervenues.
Il y a deux autres jeux incrémentaux plus intéressants que je voulais mentionner comme dignes d'intérêt. Kittens Game est un "Dark Souls of incremental gaming", qui comporte une composante narrative intéressante et un mécanisme de jeu qui se déploie. Regardez également Spaceplan, qui est peut-être l’un des jeux incrémentaux les plus ambitieux à ce jour. Il convient également de lire cet article du Wall Street Journal sur un jeu de simulation d’emploi de la Corée du Sud, très incrémental. De la même manière, cette critique de No Man's Sky peut être interprétée comme une plainte contre ses mécanismes incrémentaux (bien qu’ils ne le soient pas). t utiliser cette langue).
En outre, Gamasutra a écrit un article intéressant sur le profil des joueurs inactifs. Je vous recommande de le consulter. Et contrairement à un côté que je fais à propos des consoles dans l'article, il semble que les jeux incrémentiels se déplacent également vers les consoles. Enfin, Anthony Pecorella (dont j'ai lié la recherche dans la série originale l'année dernière) vient de donner une excellente conférence à GDC Europe, analysant le calcul des jeux incrémentaux, que vous pouvez lire sur le GDC Vault..
Ce n'est pas une liste complète des jeux incrémentiels, bien sûr (pour cela, IncrementalGame.com et AlmostIdle.com sont de bonnes ressources), mais voici tous les jeux mentionnés dans cet article: