Portal 2 Level Design Créer des puzzles pour mettre vos joueurs au défi

Portal était l'un des jeux de puzzle les plus distinctifs de ces dernières années, et sa suite, Portal 2, nous a montré que la foudre peut frapper deux fois. Il y a un peu moins d'un an, Valve a encore fait des vagues en introduisant un outil d'édition de niveau simple mais puissant dans Portal 2 lui-même. Dans cet article, je vais expliquer comment concevoir de superbes énigmes qui mettront au défi vos joueurs..


Penser avec des portails

La conception de niveaux pour Portal 2 est très différente de la conception de niveaux pour d’autres jeux. Pour concevoir des niveaux puissants pour Portal, vous devez avoir une bonne compréhension du jeu dans son ensemble et de la façon dont les différents éléments de jeu interagissent les uns avec les autres. Avant de vous asseoir avec l’éditeur de niveaux, vous devez effectuer un travail préparatoire afin de vous mettre dans le bon état d’esprit et de réfléchir aux niveaux du portail..

Prenez le temps de jouer à des cartes créées par la communauté, telles que Rendezvous, Seulement aussi difficile que vous le créez, et Suspendu. Toutes les cartes de la communauté ne sont pas parfaites et certaines d'entre elles sont des tâches herculéennes à accomplir, mais cela en vaut la peine. Le fait est que plus de cartes ont été créées par la communauté que Valve n’aurait jamais pu les créer par elles-mêmes, et beaucoup sont assez incroyables. Ayez également un cahier à portée de main pour prendre des notes sur les interactions intéressantes entre les éléments du casse-tête et sur le fonctionnement des différents casse-tête. Je trouve qu'il est préférable de noter, étape par étape, la solution de certains des casse-tête plus uniques ou plus difficiles, car cela m'aide vraiment à évaluer en quoi ce casse-tête est si intriguant ou difficile..


Le hub de la communauté Steam pour Portal 2.

Enfin, passez un peu de temps à apprendre tout ce que vous pouvez sur les différents éléments du puzzle dans Portal 2. Je trouve souvent utile d’avoir une liste des différents éléments du puzzle et des tâches de base qu’ils peuvent et ne peuvent pas faire à côté de moi lorsque je travaille, car cela m'empêche d'oublier un élément individuel et me permet de considérer plus facilement les interactions entre les éléments quand ils sont bien à côté de moi.


Générer des idées

Je ne vais pas mentir: il peut être très difficile de trouver des idées pour les niveaux de portail. Contrairement à la conception de niveau dans la plupart des autres jeux, où votre idée peut provenir du type d’environnement que vous souhaitez et des objectifs que vous souhaitez que votre joueur atteigne, les niveaux de portail sont tous centrés sur la tâche à accomplir - ils concernent uniquement les énigmes eux-mêmes..

Pour cette raison, je trouve que l’un des meilleurs moyens de créer un niveau de portail est de commencer avec un mécanisme de puzzle sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Par exemple, vous pouvez être un grand fan des énigmes de redirection laser ou aimer les plaques de foi aériennes. Peu importe ce que vous préférez, déterminer le type de puzzle que vous voulez est toujours une bonne première étape, car cela vous aidera à définir plus facilement le type de puzzle que vous essayez de réaliser. Par exemple, si vous envisagez d'utiliser des lasers dans votre puzzle, vous ne ferez probablement pas une petite chambre de test, et si vous envisagez d'utiliser le gel blanc, vous aurez probablement moins de murs pouvant être mis en portail que ce dont le joueur a besoin pour résoudre le puzzle, nécessiter l'utilisation du gel.

Pointe: C’est ici qu’il est utile d’avoir une liste de tous les outils et mécanismes du puzzle pour ne pas oublier les idées possibles ou les négliger..
La boîte à outils de l'éditeur du jeu, avec tous les éléments de puzzle disponibles.

Une autre façon de générer des idées pour un puzzle consiste à penser aux concepts généraux que vous souhaitez inclure dans le puzzle ou aux actions que vous souhaitez que le joueur exécute. Vous voulez peut-être un puzzle avec une grande piscine d'eau au milieu, dans laquelle le joueur passe constamment d'un côté à l'autre, ou une chambre divisée en quartiers par deux fizzlers entrecroisés. Ceci est très similaire à la méthode précédente, sauf que vous pensez maintenant en termes d'actions que le joueur va entreprendre tout en résolvant le casse-tête plutôt qu'en utilisant les outils spécifiques qu'il utilisera pour effectuer ces actions..

Dans l’ensemble, il est préférable de commencer par les grandes lignes du puzzle, telles que l’objectif principal ou les actions du joueur, afin d’avoir une vision directrice et de passer aux détails les plus spécifiques au fur et à mesure que vous les développez. Il sera beaucoup plus facile de savoir où placer le distributeur de cubes une fois que vous saurez utiliser le cube plutôt que d'essayer de déterminer comment utiliser un cube car c'est la seule chose que vous avez dans votre niveau..


Construire le niveau

Une fois que j'ai eu l’idée générale, je commence à dessiner sur papier ou dans un programme de dessin. Bien que mes dessins ne soient pas parfaits, j'aime toujours obtenir une mise en page de base afin d'avoir quelque chose à partir de quand je vais dans l'éditeur et ainsi je peux commencer à voir comment les éléments du puzzle peuvent interagir et trouver rapidement les problèmes les plus élémentaires . J'utilise également ce temps comme une autre période de brainstorming et essaie de penser à de multiples aménagements potentiels qui pourraient tous fonctionner pour la même idée..


Ce sont des notes que j'ai rédigées en travaillant sur une idée de niveau que je ferai dans un prochain article..

Une fois les concepts de base terminés, il est temps d'entrer dans l'éditeur et de voir comment les idées vont se concrétiser. L'atout majeur de l'éditeur de niveau portail est qu'il vous permet d'utiliser très efficacement les techniques de conception itérative. Ainsi, si vous n'aimez pas le fonctionnement de quelque chose, vous pouvez rapidement apporter les modifications nécessaires et tester la nouvelle version pour voir si cela vous a aidé. . Cette partie du processus est la plus ambiguë car aucune personne ne veut les mêmes choses de son niveau. Bien que je ne puisse pas vous dire exactement comment construire votre niveau, il y a certaines choses que vous devriez garder à l'esprit qui pourraient vous aider.

Difficile, plutôt que frustrant

La première chose est l’idée que votre niveau doit être facile à comprendre, mais difficile à compléter. Un casse-tête, quel qu’il soit, et pas seulement au niveau du portail, n’est amusant que lorsque le joueur comprend clairement son objectif mais ne sait pas nécessairement comment l’objectif est atteint. S'ils ne connaissent pas l'objectif, ils ne peuvent pas continuer et seront frustrés, et s'ils savent déjà comment le réaliser, il n'y aura pas de défi et ce ne sera pas intéressant..

Pour faire un bon puzzle, vous devez équilibrer la compréhension du joueur avec le défi du puzzle afin qu'il comprenne ce qui doit être fait, mais pas les actions à prendre pour le réaliser. Pour éviter ces problèmes, rendez l'objectif visible dès le début du niveau. Lorsque le joueur entre dans la salle d’essai, il devrait déjà avoir une idée de ce qu’il doit faire. Même s'ils ne savent pas encore comment finir le niveau, ils doivent savoir ce qu'ils doivent faire à ce moment-là pour ne pas avoir à réfléchir à leur première action pendant une période prolongée..


Je peux voir mon objectif mais je ne sais pas comment l'atteindre.

Intrinsèquement gratifiant

Ensuite, vous voulez que le joueur ait un sentiment d'accomplissement lorsqu'il termine votre puzzle. Du point de vue du joueur, la meilleure partie de Portal est le moment où il découvre enfin comment résoudre le casse-tête et comment faire fonctionner sa solution. Pour donner ce sentiment au joueur, vous devez vous assurer qu'il y a de la place pour échouer ainsi que pour réussir. Cela se résume à la façon dont vous utilisez des murs noirs, ou des murs non portables, par rapport aux murs blancs ou des murs portables. Si vous avez trop de murs noirs et que vous n’avez que des murs blancs à des endroits spécifiques, votre casse-tête ne sera pas amusant, car le joueur n’aura pas vraiment le choix quant à la façon de résoudre le casse-tête ou d’arriver à la solution. D'autre part, si vous n'utilisez pas de murs noirs, cela peut ouvrir la voie à des solutions beaucoup plus simples ou moins intéressantes que ce que vous aviez en tête lorsque vous avez créé le puzzle..

Globalement, ce problème va devenir plus évident lors des tests de jeu - alors, comme d'habitude, faites-en beaucoup. Il est également utile d'être conscient du fait que cela peut être un problème et de le prendre en compte lors de la préparation de votre puzzle..

Note de l'auteur: Un commentateur de la version YouTube de cette vidéo a fait remarquer que les murs blancs à gauche et à droite devraient en réalité se terminer au point où la plate-forme dont le joueur a besoin pour commencer commence. Si ce n'est pas le cas, le joueur est capable de placer un portail au bord du mur noir et de sortir du portail sur le rebord sans effectuer de lancer de mécanicien..

Note de l'éditeur: Je suppose que cela souligne le dernier point de David sur le fait que le test de jeu est crucial!

Réutiliser des éléments de puzzle

La dernière chose que je veux mentionner ici est l’utilisation des éléments du puzzle de multiples façons. Un grand nombre des énigmes les plus intéressantes que j'ai jouées vous obligent à utiliser les mêmes éléments de puzzle plusieurs fois dans le niveau et à ne pas toujours préciser le nombre de façons différentes, ni les nouvelles manières d'utiliser ces éléments ultérieurement..

Soyons clairs. Je ne dis pas que si vous faites un casse-tête avec des lasers, vous devez avoir plusieurs émetteurs laser différents autour de votre niveau et demander à votre lecteur d'utiliser les lasers plusieurs fois. Je vous dis que vous devriez essayer et concevoir des puzzles. avec un nombre limité de chaque élément, puis forcez le joueur à revenir aux éléments déjà utilisés dans le puzzle pour les utiliser à nouveau dans un nouveau scénario. Dans la vidéo ci-dessous, je joue à un niveau qui le fait de manière simple mais efficace et vous pouvez voir exactement de quoi je parle.


Le niveau est gel et lazers.

Playtesting

Concevoir des niveaux dans Portal est un défi unique. Comme je l’ai dit plus tôt, il diffère de nombreux autres jeux en ce sens que l’attention est entièrement axée sur le gameplay et que souvent, si vous essayez d’ajouter beaucoup d’argent en apportant votre niveau dans Hammer (l’outil d’édition des cartes standard des jeux Valve), utilisez des textures et des accessoires plus uniques, cela peut simplement distraire ou dérouter le joueur. Si vous construisez votre niveau dans l'éditeur de niveau intégré, les seuls éléments auxquels vous aurez accès seront ceux qui affecteront le gameplay. Il est donc extrêmement important de bien cerner ces éléments de jeu et de s'assurer que tout est parfait. C’est à la fois une bonne et une mauvaise chose selon votre point de vue, mais c’est vraiment un signe que vous devriez faire beaucoup de tests de jeu..

Lors du test de jeu, faites de votre mieux pour trouver autant de solutions que possible pour la chambre de test. Espérons que votre chambre de test puisse être résolue comme vous le souhaitiez, mais vous ne souhaitez pas non plus limiter votre chambre de sorte que ce soit le seul moyen de le résoudre. Plus précisément, vous devez trouver les moyens par lesquels le joueur peut manipuler les règles de Portal afin de pouvoir résoudre le puzzle et éviter ce que vous souhaitiez être. Vous pouvez avoir des problèmes comme celui-ci parce que vous n'avez pas suffisamment éliminé les murs blancs, comme je l'ai dit plus tôt, ou parce que vous ne réalisiez pas que le joueur serait en mesure de placer un second cube de l'autre côté d'un fizzler - quel que soit le problème. c'est, vous devez le trouver.

Je trouve que pendant cette étape, il est vraiment utile de faire venir d’autres joueurs. Tout le monde pense différemment et vous ne penserez jamais à toutes les solutions proposées par dix de vos amis dans le même temps. En fin de compte, vous avez juste besoin de tester autant que possible jusqu'à ce que les seules solutions disponibles soient celles qui vous conviennent. Rappelez-vous également que le fait qu'une solution ne soit pas celle que vous avez envisagée ne signifie pas qu'elle est mauvaise; ne le coupe pas juste parce que ce n'est pas "correct".


Remarques de clôture

Beaucoup de concepts de conception de portail peuvent être difficiles à comprendre au début, car la conception de casse-tête est un sujet un peu complexe, mais comme toujours, la pratique rend parfait. J'espère que cet article vous a aidé à comprendre comment concevoir les niveaux de Portal et ce que vous devez prendre en compte, mais si certains concepts vous semblent toujours étranges, assurez-vous de revenir bientôt pour consulter mon guide étape par étape ici. sur Gamedevtuts + où je vais concevoir un niveau de portail à partir de la base et expliquer le raisonnement derrière mes décisions.