Dans un article précédent, j'ai expliqué ce qu'il faut faire pour créer un niveau élevé dans Portal 2 et ce que vous devez prendre en compte en tant que concepteur de niveau. Dans cet article, je vais utiliser une approche plus pratique pour vous aider à comprendre ces concepts en construisant un niveau, pour vous montrer le processus que je suis en train de suivre et comment appliquer les idées dont j'ai discuté plus tôt..
Dans le dernier article, j'ai passé beaucoup de temps à discuter des éléments d'une chambre de test de portail. Cependant, je sais par expérience personnelle de travailler sur les niveaux de portail que créer un niveau peut être beaucoup plus difficile que de simplement comprendre les idées et de les appliquer. Donc, dans cet article, je vais expliquer plus en détail comment développer un niveau, avec un exemple concret que vous pouvez suivre du début à la fin pour vous aider à comprendre les problèmes que vous allez rencontrer et comment les gérer..
Vous vous souviendrez peut-être de l'article précédent que j'avais également montré quelques concepts artistiques du niveau auquel je travaillais pour cet article. Cela ressemblait à ceci:
Je travaille davantage sur ce concept depuis la publication du dernier article et, bien qu’il ait un potentiel, j’ai trouvé l’idée beaucoup plus complexe que ce que j’avais envisagé à l’origine. Dans cet esprit, je pensais qu'il était préférable de se concentrer sur une idée plus simple dans cet article. .
Mon but ici est de donner des exemples clairs de ce que j'ai déjà discuté dans l'article précédent. Bien qu'il existe de bons exemples au niveau ci-dessus, il serait au-delà de la portée de cet article de passer en revue tous les problèmes auxquels je ferais face lors de son développement et vous risqueriez de perdre l'occasion de voir l'ensemble du processus de développement..
J'ai décidé de choisir un niveau où le joueur doit obtenir un cube et l'amener à la fin du puzzle pour pouvoir ouvrir la porte de sortie. J'ai aussi décidé que j'allais travailler avec des rayons de tracteur car ils sont l'un de mes mécaniciens de casse-tête préférés. À partir de là, j'ai commencé à réfléchir au type de casse-tête que je pouvais faire avec ces contraintes..
Avec les rayons du tracteur, le joueur doit être dans une situation où il essaie d'obtenir un objet inaccessible ou d'essayer d'aller quelque part où il ne peut pas aller avec des portails seuls. J'ai décidé que je voulais que le joueur utilise le rayon du tracteur pour se déplacer dans le niveau et l'utiliser comme moyen d'atteindre le cube. Cette information m'a aidé à décider de placer le rayon tracteur au sol car le joueur doit y entrer et mettre beaucoup d'eau dans le niveau pour rendre la marche difficile pour le joueur..
À partir de là, j'ai décidé d'en avoir assez pour commencer à proposer des concepts simples. J'ai lancé plusieurs idées différentes, mais celle avec laquelle je suis allé était assez simple: la pièce est divisée en quatre parties par deux lignes d'eau qui se croisent au milieu de la pièce, comme suit:
Le joueur entre dans la pièce de la section A et sort de la section D.
Pour quitter la pièce, le joueur doit utiliser un bouton qui se trouve à côté de la sortie. Pour utiliser ce bouton, il doit utiliser une boîte qui commence sur la plate-forme B.
Il y aura un mur qui les empêchera de passer de B à D et les forcera à passer de B à A à C à D. Pour se déplacer entre les sections, le joueur utilisera un rayon tracteur..
À ce stade, je devais déterminer où irait le rayon tracteur. Je savais que le rayon du tracteur serait probablement en A ou en B et j'ai décidé que ce devrait être en B parce que je voulais que le joueur utilise le rayon du tracteur pour obtenir le cube..
Si je mets le rayon tracteur à A, je devrais le placer face à B car je veux que le joueur regarde B avant C, et avoir le rayon tracteur face à B signifie qu'il est possible que le joueur accède accidentellement au cube si ils entrent dans le faisceau avant de traiter ce qui se passe. Je n’ai pas aimé cette option car cela signifiait qu’ils pouvaient effectuer la première étape accidentellement. J’ai donc placé le rayon tracteur à B.
Puisque le rayon tracteur est situé en B, il doit également y avoir des murs portailables autour de A qui permettent au joueur d’utiliser le rayon tracteur pour aller de A à B et de B à C..
Il doit également y avoir des murs portables en C qui permettent au joueur d’utiliser le rayon tracteur pour passer de C à D..
En regardant mon puzzle, je me suis rendu compte qu'il était possible au joueur de dépasser la plateforme C sans s'arrêter et de continuer à utiliser le rayon tracteur pour se rendre en position D s'il plaçait correctement les portails. Pour éviter cela, j'ai décidé qu'il devrait y avoir un fizzler sur le bord vide de D et mis le bouton qui désactive le fizzler sur C. Cela oblige le joueur à sortir du rayon tracteur et à déterminer comment éteindre le fizzler avant de continuer. C à D.
J'ai choisi d'utiliser un bouton qui doit avoir quelque chose sur lui pour garder le fizzler désactivé. Cela signifie que le joueur doit placer le cube dans le faisceau du tracteur tout en maintenant le fizzler afin que le cube ne soit pas détruit par le fizzler. Ensuite, une fois que le cube est de l’autre côté, le joueur peut passer en position D avec le rayon tracteur, ramasser le cube et ouvrir la porte..
À ce stade, je savais que même si mon casse-tête n'était pas particulièrement difficile, il était suffisamment complet pour que je puisse le prendre dans l'éditeur et le tester. C'est ce que j'ai fait..
Voici une image de l'apparence de la carte dans l'éditeur:
Cette vidéo me montre en train de jouer au puzzle et de raconter quelques unes de mes réflexions à ce sujet:
Au cas où vous ne pouvez pas visionner la vidéo, cela ne devrait pas vous surprendre que j'ai trouvé le niveau incroyablement simple. Le problème est qu’il n’ya pas de réel défi à relever pour terminer ce niveau puisque chaque étape est évidente et nécessite peu de prévoyance de la part du joueur..
Ce n'est pas un problème rare à rencontrer tôt dans le processus de conception de niveau pour une carte Portal. Pour résoudre ce problème, j'aime énumérer les actions que le joueur doit effectuer pour résoudre mon puzzle, puis trouver des endroits où je peux leur rendre la tâche plus difficile..
Ce sont les étapes actuelles que le joueur doit suivre pour compléter le puzzle:
Le problème que j’ai remarqué après avoir énuméré les actions que le joueur a entreprises est la facilité avec laquelle il est possible d’obtenir le cube, puis la facilité avec laquelle il est facile d’obtenir le cube de A à C. Ces deux actions sont très importantes pour résoudre le casse-tête. les deux se résument à une seule action de déclaration. Comparez cela avec la façon dont le joueur passe de C à D avec le cube, ce qui correspond à la moitié des actions énumérées, et vous pouvez comprendre pourquoi il s’agit d’un casse-tête si simple. Clairement, c’est là que le puzzle doit être plus complexe.
Obtenir le cube devrait être le premier défi pour le joueur. Pour rendre cette partie du puzzle plus complexe, je devais trouver un moyen pour que le joueur utilise le rayon tracteur pour obtenir le cube. Cela introduirait plus tôt le rayon tracteur en tant qu’élément de puzzle complexe et rendrait l’obtention du cube plus intéressante..
Le moyen le plus simple que j'ai trouvé d'introduire le rayon tracteur à ce stade du puzzle était de placer le distributeur de cubes au centre de la carte. Cela a fait en sorte que le cube continue à apparaître et à tomber dans l’eau jusqu’à ce que le joueur fasse quelque chose pour l’empêcher. Cela oblige le joueur à attraper et à déplacer le cube avec le rayon tracteur avant de pouvoir le saisir, et fait en sorte que la tâche d'obtenir le cube implique une participation active de la part du joueur..
(À partir de là, je commence à mettre en œuvre les idées directement dans l'éditeur sans les dessiner au préalable. J'essaie de commencer avec du papier ou avec Photoshop pour pouvoir réfléchir aux aspects principaux du puzzle, tels que les objectifs du joueur et une idée générale. Cependant, une fois que je passe à l'éditeur, le processus itératif est tellement rapide qu'il ne vaut pas la peine de faire des allers-retours à moins que je ne fasse un changement énorme, comme ajouter une nouvelle salle ou reconcevoir une grande section. .)
Après avoir déplacé le distributeur, je me suis aussi rendu compte que pour attraper le cube, le joueur aurait besoin de quelques murs supplémentaires pouvant être mis en portail. Je les ai donc ajoutés à ces emplacements..
Cette vidéo me montre comment résoudre le casse-tête après les dernières modifications:
Maintenant, ce que je viens de faire a rendu le test un peu plus difficile, car le joueur doit déterminer comment récupérer le cube et cela a ajouté des étapes supplémentaires au puzzle dans son ensemble, mais cela n’a pas eu un impact énorme sur la difficulté générale dans la mesure où une plus grande partie du puzzle - obtenir le cube de A à C - est encore très simple.
À ce stade, je dois trouver un moyen d’ajouter un élément au puzzle auquel le joueur devra vraiment réfléchir avant de pouvoir passer à l’action. Généralement, lorsque j'arrive à un point tel que celui-ci, où j'ai très peu d'idées sur la façon de compliquer mon puzzle mais que je ne veux pas ajouter d'éléments nouveaux majeurs, je trouve qu'une bonne méthode consiste à rendre le puzzle impossible, puis à trouver un élément intéressant. moyen pour le joueur de résoudre le puzzle.
Ce que je veux dire, c’est que je vais ajouter un élément au puzzle qui, dans son état actuel, rendra son achèvement impossible, puis je vais trouver un moyen de modifier l’impact de cet élément sur le puzzle, ce qui introduit un nouveau défi pour le joueur et rend le puzzle possible pour terminer une fois de plus. Dans ce scénario, je vais ajouter un fizzler comme indiqué dans l'image ci-dessous afin qu'il soit impossible au joueur de déplacer la boîte de A à C sans la détruire..
Comme vous pouvez le constater, mon casse-tête est maintenant impossible - principalement parce que le fizzler empêche également le joueur d'obtenir le cube en premier lieu.
Pour changer cela, je vais placer un pilier dans le coin de la plate-forme C qui mettra fin à la zone touchée par le fizzler et donnera au joueur l'accès au mur blanc qu'il utilise pour attraper le cube à nouveau..
Comme vous pouvez le constater, le pilier a également deux espaces longs plutôt qu'un seul. Je l’ai fait parce qu’après avoir testé ma carte, j’ai trouvé qu’il était possible au joueur d’aller jusqu’au bord de la section B qui fait face à la section D et de placer un portail dans la section C s’ils sont assez rapides. Faire le pilier deux carrés de large empêche cette solution de contournement.
Pour trouver une nouvelle solution au puzzle, j'ai passé un peu de temps dans l'éditeur et au niveau à essayer de comprendre ce que je pourrais être enclin à faire en tant que joueur. J'ai déterminé que si j'ajoutais des murs blancs portailables à B, cela permettrait au joueur de placer un portail de B à C lorsque vous vous tenez sur le bord de C qui fait face à D. Cela créerait un moyen pour le joueur de contourner le Fizzler et récupérer leur cube afin qu'ils puissent compléter le puzzle.
J'ai implémenté cette idée puis je suis retourné dans le niveau pour essayer d'utiliser la solution:
En fait, j’aime vraiment beaucoup cette solution car elle est simple mais pas trop, et parce qu’elle sape les attentes des joueurs en faisant moins confiance au rayon tracteur que les parties précédentes du puzzle..
Après quelques essais, j'ai également constaté que beaucoup de mes amis trouvaient cette étape finale suffisamment difficile. Si je construisais un casse-tête à plus grande échelle, je continuerais probablement à développer et à trouver un autre usage pour le rayon tracteur, ou un endroit pour intégrer un nouvel élément du casse-tête, mais comme cela est censé être un casse-tête relativement rapide, je pense que c'est un bon solution pour continuer avec.
Même si le puzzle semble complet, il ne l’est en réalité pas. À ce stade, nous devons encore faire des tests et voir où le puzzle peut être exploité. Pour trouver les exploits, vous devez jouer votre niveau autant que vous le pouvez de toutes les manières possibles et en faire jouer beaucoup d'autres. Lors de mes tests et en faisant tester le niveau à mes amis, j'ai trouvé deux solutions que je n'aimais pas et un domaine que je souhaitais envisager de modifier..
Ceci est une démonstration vidéo de la façon dont le joueur pourrait exploiter le niveau dans son état actuel et les deux solutions proposées par mes amis qui, à mon avis, vont trop à l'encontre de la solution envisagée:
Le premier exploit consistait à placer le rayon tracteur dans la colonne de murs blancs située juste à côté du bord ouvert de la plate-forme C, puis à simplement sauter du rayon tracteur à la plate-forme C. Cela évitait la solution que je souhaitais pour le casse-tête. précision à accomplir, pas pensée ou compréhension de l'environnement. J'ai éliminé cette solution en rendant cette colonne d'espaces blancs sur le mur en noir afin que le joueur ne puisse pas y accéder via un portail:
La deuxième solution consistait à placer un joueur dans le coin supérieur de la zone blanche entre C et D, puis à sauter sur C et à éviter à nouveau la solution que j'avais envisagée de manière très similaire. J'en ai rendu compte en étirant le niveau, en poussant tout du mur blanc vers l'avant d'un espace plus éloigné de la plateforme C. Cela fait trop l'écart pour sauter et élimine l'exploit.
Si je continuais à tester avec plus de personnes, je trouverais probablement d'autres solutions que je n'aimais pas, mais vous devez faire attention, au cours de cette étape, que vous n'éliminez que des solutions qui vont à l'encontre du but du puzzle et non pas toutes n'est pas à vous. Rappelez-vous que vous voulez que le joueur ait les restrictions pour trouver la solution que vous voulez, mais la liberté de le faire à sa manière.
L’autre chose que j’ai trouvée est que si le joueur arrivait en D sans la boîte, il ne pourrait pas revenir en C à cause du positionnement du fizzler sur le bord de D. Pour remédier à cela, j’ai ajouté une rangée supplémentaire de zone debout. devant le fizzler en D pour que le joueur puisse retourner aux zones importantes du puzzle et ne reste pas coincé.
Je devais aussi m'assurer à ce stade que les murs blancs du côté CD qui permettent au joueur de revenir aux autres zones du niveau n'allaient pas permettre au joueur de laisser tomber le cube sur la plate-forme D sans utiliser le tracteur. faisceau, mais rien trouvé, sauf qu'ils pourraient détruire accidentellement le cube. Je pensais que ce serait bien de partir car cela entraînerait le joueur dans la direction que je voulais.
J'ai fait quelques tests supplémentaires et je ne pouvais trouver aucun autre problème majeur, alors j'ai décidé de considérer le puzzle comme terminé. Comme je l'ai dit, je suis sûr que si je le voulais, je pourrais faire plus de tests et explorer le puzzle encore plus profondément, mais vous devez savoir quand arrêter et au moins prendre un peu de temps loin du puzzle. Je pourrai le consulter à une date ultérieure si je reçois des commentaires me disant que cela pourrait être amélioré, mais pour le moment j'ai décidé de passer à autre chose..
J'espère que cet article vous a aidé à comprendre le processus de développement d'un niveau du début à la fin. Tandis que certaines choses que vous ferez seront méticuleusement planifiées et réfléchies, d’autres viendront sans que vous ne vous en rendiez compte alors que vous vous concentriez sur autre chose. En réalité, il vous suffit de suivre le courant et de déterminer en quoi vos actions et les nouvelles solutions influeront sur ce que le joueur peut et ne peut pas faire. Il est également important de savoir ce que vous voulez que le joueur fasse afin que chaque changement puisse être pris en compte dans la manière dont il affecte la capacité ou l'incapacité du joueur à atteindre les objectifs que vous souhaitez..
En outre, prenez une leçon de cet article et expliquez comment j’ai essayé de partir avec quelque chose de beaucoup plus complexe que nécessaire. Une idée n’a pas besoin de commencer énormément et ambitieuse pour devenir bonne, il suffit de consacrer du temps et de l’énergie pour que tous les éléments fonctionnent..