Il est facile de concevoir un niveau pour StarCraft II une fois que vous avez compris les outils, mais il est tout à fait différent d’avoir une belle apparence et de créer un niveau professionnel. Dans cet article, je discuterai des choses que vous pouvez faire pour rendre votre niveau plus intéressant et vous faire sentir comme un environnement réel..
Cet article est la suite de mon précédent article sur le design de niveau StarCraft II, qui traitait de la présentation et de l’équilibrage de votre niveau..
Cette fois-ci, je vais parler de passer à un niveau pour lequel vous avez terminé la conception du gameplay et lui donner une belle apparence. Je discuterai de l'importance d'avoir un thème, des manières d'utiliser les textures pour améliorer l'apparence générale de votre niveau, de la manière dont les accessoires et les doodads peuvent être utilisés pour ajouter à votre niveau, ainsi que des différents outils fournis par l'éditeur pour vous aider à créer. votre niveau a l'air globalement plus unique.
L’univers de StarCraft est vaste et contient différentes planètes et régions qui se prêtent à différents thèmes et paramètres. Des déserts désertiques volcaniques de Char aux forêts luxuriantes d'Aiur, les emplacements disponibles pour votre choix sont nombreux. Il est important de déterminer votre thème le plus tôt possible, car tous vos choix esthétiques en découleront..
À moins que vous ne cliquiez tôt ces détails, cela pourrait bien devenir un fouillis confus d'idées sans lien.
Votre thème servira de guide pendant le développement et servira de point de référence pour prendre des décisions visuelles concernant votre niveau. Si vous choisissez de définir votre niveau sur la planète Char, il vous faudra un look différent de celui de Aiur car ils ont une flore et une histoire complètement différentes..
Vous devez également vous rappeler que votre thème est plus qu'un paramètre et peut également inclure une histoire ou une raison pour que les joueurs soient présents. Lorsque vous choisissez votre thème, prenez en compte tout ce que vous avez déjà défini et les idées que vous souhaitez exprimer. Peu importe ce que vous voulez que votre carte représente, vous pouvez la faire fonctionner, mais à moins que vous ne cliquetiez ces détails plus tôt, vous risqueriez de devenir un fouillis confus d'idées sans rapport..
Alors que vous continuez à travers cet article et commencez à appliquer les techniques que je vous ai exposées, réfléchissez toujours à votre thème et faites de votre mieux pour vous assurer que toutes vos idées en découlent naturellement. Les doodads avec des navires détruits et des véhicules en ruine peuvent sembler géniaux, mais si votre niveau est supposé être un monde nouvellement installé avec seulement quelques personnes, il se peut que cela n'ait aucun sens avec les autres composants de votre niveau..
Faire de belles collines ou des cavernes profondes avec l'outil Hauteur est assez simple et une fois que vous avez compris le fonctionnement de chaque outil, vous n'avez plus grand-chose à savoir. Si cela vous intéresse, passez du temps à regarder des tutoriels et à vous amuser. En un rien de temps, votre niveau devrait être superbe..
Malgré sa simplicité, vous devez tenir compte d'un élément important lorsque vous utilisez l'outil de hauteur: cela n'aura aucun impact sur le jeu et, plus précisément, cela n'affectera pas la vitesse de vos unités. Quelle que soit la pente de votre colline, vos unités passeront toujours sur une distance donnée de la terre dans le même temps et le système ajustera en fait la vitesse d'une unité de manière dynamique pour s'assurer que c'est bien le cas. La raison de ceci revient à trouver un équilibre et que de légères modifications du terrain pourraient avoir d’énormes effets négatifs sur le jeu si ce n’était pas le cas. Techniquement, vous pouvez essayer de résoudre ce "problème" avec des déclencheurs qui modifient la vitesse de l’unité et des doodads qui rendent le terrain impraticable, mais le faire est souvent plus pénible qu’il ne vaut la peine et n’aidera pas vraiment votre niveau à la fin..
Dans cet esprit, vous ne devriez utiliser que le terrain pour apporter des modifications mineures à son apparence et non pour des effets majeurs tels que des collines montagneuses ou des cavernes géantes, car cela ne fonctionnera pas. Aussi, n'utilisez pas de terrain sur une zone où une falaise se termine; comme vous pouvez le constater, ce n’est pas beau à voir:
L'utilisation de textures est le meilleur moyen de rendre votre niveau intéressant. Les textures peuvent être utilisées de différentes manières pour véhiculer des messages uniques, mais le faire fonctionner est souvent beaucoup plus difficile qu'il n'y parait. Les rédacteurs débutants commettent souvent l’erreur de ne pas utiliser des textures ensemble pour transmettre un sens, mais plutôt de les utiliser ensemble de manière aléatoire, ou de ne pas les utiliser ensemble du tout..
Quand je dis «utiliser des textures ensemble», je parle de mélanger des textures et de les superposer pour créer un effet plus fort ou pour donner une idée de l'environnement. Pour vous montrer ce que je veux dire par mélange de textures, j’ai réalisé un petit guide qui montre comment j’ai pris une structure de base que j’ai réalisée avec des falaises et que j’ai eu l’air plus intéressant de l’utiliser avec des textures..
Avant de commencer, j'ai pensé que je devrais faire une note à propos de l'éditeur. Lors de l'édition de textures, j'aime utiliser un pinceau avec une vitesse lente ou moyenne et un incrément inférieur à 100. J'aime également utiliser une méthode que j'appelle "tamponner", dans laquelle vous utilisez un certain nombre de petits mouvements avec des clics de souris rapides plutôt que il suffit de faire glisser le curseur tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Cela crée une sensation plus aléatoire et vous permet d'obtenir une plus grande variation de texture en général. Essayez de vous amuser avec les paramètres de pinceau et de voir ce que vous pouvez faire, puis continuez dans le reste de l'article..C'est la base avec laquelle je commence.
La première chose que j'ai faite a été d'éliminer la ligne continue entre le sable et le plancher lambrissé. Cela a eu l’effet du sable balayé et construit vers le bas de la rampe. Vous remarquerez également que la fin du sable n'est pas une ligne strictement uniforme. Je l'ai fait pour que cela paraisse plus naturel et je l'ai réalisé en ajustant la réduction de mon pinceau.
Comme le sable soufflait beaucoup sur cette planète et que je sais que la poussière et le sable s'accumulent dans les coins et sur les bords, j'ai décidé d'en ajouter sur tous les bords de la plate-forme..
Ensuite, j'ai utilisé un pinceau à incrémentation faible avec la texture des panneaux pour commencer à enlever et à alléger le sable pour le rendre plus naturel..
Ensuite, j'ai enlevé de gros morceaux du sable de bord et mis plus dans les coins et les virages où il se rassemblerait plus facilement pour le rendre moins uniforme.
Finalement, j'ai utilisé un gros pinceau avec un incrément très faible et une accumulation lente de sable par endroits au milieu de la structure. Cela ajoute à l'idée que le sable souffle partout et le rend moins propre, ce qui est souvent un moyen facile de rendre quelque chose plus intéressant..
J'ai ensuite ajouté une variation de couleur en utilisant une autre couleur de texture de sable et en l'appliquant très soigneusement en utilisant les mêmes techniques que celles que j'ai déjà décrites..
Je voulais ensuite m'étendre vers la zone située juste à l'extérieur de la base, aussi j'ai introduit la nouvelle couleur sable..
Ensuite, j'ai présenté certaines textures de roche, puis j'ai légèrement mélangé du sable. J'ai choisi d'utiliser le rocher principalement autour de la base pour donner l'impression que la base était construite sur un sol solide.
Enfin, j'ai ajouté un peu de lambris au bas de la rampe pour que les gens marchent et déplacent le sable directement devant la base..
Comme vous pouvez le constater, l’utilisation combinée de textures crée un effet beaucoup plus puissant que de les obliger à rester autonomes. Ce qui est important à apprendre, c’est que j’ai pris mon thème et que j’y ai constamment réfléchi tout en développant l’aspect de cette structure. Chaque changement que j'ai apporté a été influencé par mon thème ou par des choses que je comprends sur le fonctionnement du monde. Toutes mes actions avaient une motivation et aucune n'était vraiment aléatoire. Il faudra du temps pour y arriver, mais les résultats finaux en valent souvent la peine.
Une fois que vous avez défini les textures, il est temps de commencer à faire ressortir votre vision avec des doodads. Les doodads sont ce que vous utilisez dans SC2 pour les accessoires et vous avez une foule d'utilisations différentes. Je vous recommande fortement de prendre le temps de parcourir tous les doodads, mais je vais brièvement aborder les types que vous trouverez:
La dernière chose importante sur laquelle vous pouvez travailler avec votre niveau est de créer des effets d'éclairage uniques. L'éclairage est très important et, bien que de nombreux niveaux utilisent principalement les techniques d'éclairage standard, vous pouvez en faire davantage. Par exemple, vous pouvez modifier la couleur générale des lumières pour rendre les choses "plus chaudes" dans un environnement désertique, ou "plus fraîches" dans un environnement glacé ou rempli de plantes..
En général, les gens n'apportent pas de modifications majeures à l'éclairage simplement parce qu'il peut causer des inconvénients majeurs. Alors que de petits changements ne sont pas un gros problème, il est facile d'aller trop loin et de rendre plus difficile pour le joueur de discerner entre ses unités ou de dire à quelle équipe appartient une unité donnée. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser efficacement les changements d’éclairage, mais faites attention à ne pas nuire à l’expérience de vos joueurs..
À ce stade, je vous ai présenté tous les principaux outils de SC2 - le reste vous appartient en tant que concepteur. Tout comme la construction de votre niveau lui-même, lui prendre du temps et lui donner une apparence naturelle prendra du temps; ce n'est pas quelque chose que vous devriez vous attendre à faire et à faire dans une heure. Malgré cela, ça vaut vraiment le coup.
Un niveau peut être incroyablement amusant, mais sans attrait visuel, il va désactiver beaucoup de joueurs. Dans certains cas, l’attrait visuel peut provenir de la simplicité, mais vous devez tout de même mettre du temps pour bien faire les choses. Comme tout le reste de la vie, devenir bon dans ce domaine est vraiment une question de pratique, alors il est important de le faire avant tout.
Quoi qu'il en soit, j'espère que cet article et le précédent ont été utiles, j'ai essayé de couvrir beaucoup de sujets et j'aimerais croire que j'ai au moins donné un bon point de départ pour chacun d'entre eux. Si vous pensez que quelque chose que vous avez manqué ou que quelque chose mérite d’être approfondi, ou même que des conseils que vous avez pour vos collègues lecteurs, faites-le-moi savoir dans les commentaires..