La différence entre un clone flagrant et la construction d'un jeu éprouvé

Les jeux existent depuis assez longtemps pour que des genres et des mécanismes de jeu clairement définis apparaissent. La plupart des nouveaux jeux appartiennent à un ou plusieurs de ces genres et sont composés d'une combinaison de ces mécanismes. De nouveaux genres et mécanismes apparaissent parfois et surprennent le monde, mais ce sont de rares exceptions. Avec autant de jeux utilisant les mêmes mécanismes et genres, nous voyons souvent des jeux qui se ressemblent ou jouent de manière similaire, à tel point que nous utilisons parfois le terme "clone" pour décrire un jeu, ce qui signifie une réplique exacte ou proche d'un jeu existant. Mais alors, qu'est-ce qu'un clone et qu'est-ce qui est considéré comme acceptable s'appuyant sur un jeu ou un genre éprouvé??

Les plus petits éléments

Pour commencer à répondre à cette question, nous devons d’abord reconnaître un fait simple: chaque jeu peut être décomposé en une liste d’éléments de base, ou de simples mécanismes de jeu. Qu'il s'agisse des astéroïdes d'origine ou de l'inédit Halo 5, les deux jeux peuvent être décomposés en éléments beaucoup plus petits et plus simples. De toute évidence, Halo 5 sera plus complexe et contiendra plus d'éléments que les astéroïdes, mais le résultat final de l'un ou de l'autre est toujours un tas (bien que de taille variable) de mécanismes de base du jeu..

Créer de nouveaux composés

La différence la plus notable lors de la décomposition d'un jeu plus complexe est Comment ça tombe en panne. Un simple jeu comme Asteroids n'est peut-être qu'un tas de mécanismes de base, qui peuvent simplement être classés dans une liste. Un jeu plus complexe, cependant, aura des mécanismes qui se décomposent à plusieurs reprises. Certains mécaniciens seront composés de multiples mécaniciens plus petits, eux-mêmes composés de quelques mécaniciens de base de niveau le plus bas..

On peut trouver une analogie avec tout cela en chimie. À un niveau microscopique, on pourrait dire que l’eau (H2O) est un clone flagrant ou une déchirure d’hydrogène (H), puisque l’eau est une réplique exacte des deux tiers, car elle contient deux molécules d’hydrogène. Bien sûr, il y a un peu d'original et une molécule d'oxygène (le O), mais est-ce vraiment original??

En fait, oui. Sans cet extra O, nous n'aurions pas le composé le plus essentiel connu de l'humanité: l'eau. En prenant simplement deux choses simples, en quantités variables, l’univers a créé quelque chose de tout à fait unique et étonnant, qui ne ressemble presque pas aux pièces uniques en ce qui concerne la fonctionnalité..

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Le reste de la tarte

Bien que nous ayons maintenant abordé les mécanismes de jeu, nous avons encore laissé de côté certains aspects essentiels essentiels à tout jeu décent: graphismes, audio et histoire. Tous ces éléments, combinés aux mécanismes, peuvent créer des caractéristiques plus grandes et plus uniques, telles que l’atmosphère ou un impact émotionnel..

Ces caractéristiques sont extrêmement importantes dans cette discussion, car elles se sentent nouvelles dans l’industrie. De nombreux jeux récents se concentrent presque entièrement sur l'atmosphère ou l'impact émotionnel (en particulier dans la scène indépendante), tels que Slender: The Arrival ou Amensia: The Dark Descent. La plupart de ces jeux sont uniques en ce moment, mais ils ne dureront pas longtemps.

Ce qui se passe maintenant est la même chose que lorsque les jeux de rythme ont fait leur apparition sur le marché. Une nouvelle formule a été trouvée (ou du moins si bien exécutée) qu'elle s'est essentiellement transformée en un nouveau genre, ou mécanisme principal. Il n'y avait pas beaucoup de jeux de rythme il y a peu de temps, mais vous pouvez maintenant en trouver des tonnes: Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Rock Band, Beatmania et Rocksmith, pour n'en nommer que quelques-uns. La montée en puissance des jeux atmosphériques et émotionnels est essentiellement la même chose, et nous pouvons tous nous attendre à en voir beaucoup plus dans les années à venir, alors que les développeurs perfectionnent leur approche de la création de ces jeux..

Exemple: Tetris vs Dr. Mario

Tetris:

  • Genre: Puzzle
  • Mécanicien de jeu: Une pièce qui atteint le sommet du terrain signifie que le jeu est terminé.
  • Mécanicien de dégagement: La fin d'une ligne de blocs supprime la ligne.
  • Mécanicien de notation: Pièces nettes pour les points, les plus grandes dégages donnent plus de points.
  • Objectifs: Terminez les niveaux en effaçant un nombre défini de lignes; essayer de gagner le meilleur score possible.

Dr. Mario:

  • Genre: Puzzle
  • Mécanicien de jeu: Une pièce qui atteint le sommet du terrain signifie que le jeu est terminé.
  • Mécanicien de dégagement: Le regroupement de quatre pièces identiques ou plus horizontalement ou verticalement supprime ces blocs.
  • Mécanicien de notation: Pièces claires pour les points; plus gros dégagements donnent plus de points.
  • Objectifs: Terminez les niveaux en supprimant tous les blocs de virus sur le tableau; essayer de gagner le meilleur score possible.

Comme nous pouvons le constater, Tetris et Dr. Mario sont des jeux très similaires. Si similaire, en fait, que Nintendo a jugé bon de les regrouper sur une seule cartouche pour la SNES..

À en juger par notre répartition, les jeux sont presque identiques du point de vue mécanique, mais il existe de légères différences essentielles. La différence fondamentale entre la manière dont les pièces sont effacées dans chaque jeu et la progression plus apparente du Dr. Mario en termes de niveaux rendent chaque jeu très différent. Bien que personne ne puisse nier que les deux jeux sont similaires, il est clair qu'aucun jeu n'est un clone de l'autre et que chacun est sa propre création..

Qu'est-ce qu'un clone??

Nous sommes maintenant prêts à répondre à notre première question: dans le développement de jeux, qu'est-ce qu'un clone? Un clone, par définition, est plus ou moins une réplique exacte de quelque chose d'autre. En ce qui concerne l’industrie du jeu vidéo, nous sommes un peu moins stricts en ce qui concerne cette définition, et nous accusons les jeux de plus en plus chers d’être des arnaques ou des clones. Bien qu'il y ait effectivement beaucoup de clones, la vérité est que les gens sont beaucoup trop rapides pour en juger et sont beaucoup trop cléments avec le terme..

Comme nous l'avons expliqué précédemment, un seul élément en chimie peut créer un monde de différences (comme dans notre analogie avec l'eau); il en va de même pour le développement de jeux. Peu importe la façon dont les deux jeux sont semblables, la plupart ont des éléments uniques qui les modifient suffisamment pour créer une expérience tout à fait unique. Ces éléments uniques peuvent varier des mécanismes de jeu à l’histoire, à l’atmosphère, etc. Le marché est actuellement inondé de jeux FPS (jeu de tir à la première personne), mais est-ce que quelqu'un peut vraiment dire que deux jeux FPS commercialement vendus sont trop semblables? Presque chaque jeu apporte quelque chose d'unique à la table, et ceux qui ne sont pas faciles à repérer.

En ce qui concerne les clones réels, ils sont presque toujours assez évidents. Les clones sont généralement si semblables que même les plus infimes détails seront copiés. Deux jeux très similaires peuvent être créés sans que l'un des développeurs ne sache l'autre, mais s'il s'agit vraiment d'une idée unique, les petits détails resteront inévitablement uniques et créeront quelque chose d'original..

Pac Avoid est un exemple de clone réel qui a récemment reçu sa part de presse. Pac Avoid est un clone flagrant de Scamper Ghost. Je le sais car King.com m'a confié la création de ce logiciel en 2009..

Ce jeu est un excellent exemple de la façon dont un vrai clone se distingue, car la presse et le public l'ont souligné à deux reprises maintenant. La première fois a été réalisée par le développeur du jeu du clone, en 2009, et la seconde plus récemment par le scandale Candy Crush Saga (sur King.com, qui a utilisé le mot "Candy"). Un vrai clone indéniable de tout ce qui a réussi à distance ne glisse jamais entre les mailles du filet, et est toujours repéré.

Construire des autres

La partie la plus compliquée du débat est peut-être lorsqu'il est acceptable de s'appuyer sur un autre jeu ou genre éprouvé. Bien que cela puisse être perçu comme la partie la plus compliquée du débat, je suis ici pour dire que ce n'est pas.

La vérité est qu'il y a une ligne assez fine entre ce qui est un clone et ce qui ne l'est pas. Je ne pense pas que les développeurs aient jamais créé un jeu similaire, et se demandaient légitimement si ce jeu était trop proche de leur inspiration ou pas, sans avoir une assez bonne idée de cette réponse au préalable. Les jeux se sont greffés sur d’autres jeux depuis la naissance de l’industrie - et c’est une bonne chose. L'un des meilleurs moyens de créer un jeu de qualité consiste à améliorer une formule qui fonctionne déjà. En ajoutant quelques nouveaux mécanismes à un concept déjà éprouvé, vous pouvez créer quelque chose de nouveau, mais raffiné. Cela ne signifie pas que vous devriez copier directement un jeu et améliorer la physique, ou corriger quelques bugs, car cela constituerait un vol flagrant..

Quand j'ai décidé que je voulais devenir développeur de jeux, c'est en partie parce que je me suis senti frustré par les développeurs de jeux. n'étaient pas Faire. Je voudrais jouer à un bon jeu, être inondé d’idées sur la manière de le rendre encore meilleur, et devenir fou en me demandant comment et pourquoi les développeurs ne l’avaient pas ajoutée. Le seul moyen pratique de voir ces idées se concrétiser était que je devienne moi-même un développeur de jeux. Tout comme le reste de l'industrie des jeux, la plupart des jeux que j'ai créés sont fortement inspirés par d'autres jeux et ajoutent simplement quelque chose au mélange qui permet d'améliorer une idée déjà éprouvée. Tower of Greed a été conçu à l'origine autour de Icy Tower, Pixel Purge autour de Cell Warfare et Geometry Wars, etc..

Compte tenu de tout ce qui précède, je pense que peu de jeux sont de véritables clones et que la plupart de ces jeux aident l’industrie à se développer. Rock Band a été une évolution de Guitar Hero avec ses instruments ajoutés, et Rocksmith ajoute le génie d’aider le joueur à apprendre un véritable instrument. Slender: The Arrival était très amusant, et maintenant, le prochain jeu d'horreur "Daylight" permet apparemment aux utilisateurs de Twitch de contrôler certains des mécanismes d'effarement du jeu, qui sont probablement dus au développement croissant de Salty Bet et de Twitch Plays, un mécanicien de saisie live de Pokemon; qui peut argumenter que ce n'est pas cool?

Les jeux de tir à la première personne existent depuis longtemps, mais si quelqu'un ici a déjà joué au Goldeneye pour la N64 récemment, ils verront que c'est un gâchis. Le développement continu de jeux similaires est indéniablement responsable de la quasi-perfection de nos genres actuels, et ce sont les jeux que nous appelons avec notre large utilisation du "clonage" qui ont rendu cela possible..

Conclusion

Globalement, je pense que nous, les joueurs, devons être un peu plus stricts avec notre définition de ce qu'est un clone. Les clones existent indéniablement, mais peu nous font du mal en tant qu’acteurs, ni à l’industrie dans son ensemble. Il peut être facile de prendre le train en marche et d'accuser le jeu A d'être un clone du jeu B, mais il est beaucoup plus précieux pour l'industrie et nous-mêmes en tant qu'individus, car nous devons réaliser à quel point chaque jeu est unique en soi..

Peu de choses dans l'histoire sont maîtrisées du premier coup, et le développement de jeux ne fait pas exception. C’est ce simple fait qui devrait nous rappeler qu’il n’est pas seulement mauvais de s’appuyer sur un concept éprouvé, mais que c’est en fait ce qui fait que bon nombre de nos jeux à succès actuels sont si intéressants.

Références

  • Crédit image: Bench Monday Movers de Pascal
  • Crédit image: Rocksmith 2014 de jareed
  • Crédit image: Life Sciences Building Courtyard de New Media Consortium
  • Crédit image: Scamperghost et Pac Avoid captures d'écran de Katie Allen