Dans notre article précédent, nous avons examiné certains aspects de la conception de jeux, en particulier les défis et les choix. Le défi et le choix peuvent créer quelque chose d’amusant, mais ne constituent pas à eux seuls un jeu. Sinon, un quiz pourrait être considéré comme un jeu..
Pour remplir les critères du jeu, le joueur doit être testé non pas une fois, mais continuellement. Nous avons besoin d'un troisième élément.
Un jeu est plus qu'un défi singulier. Il s’agit essentiellement d’une série de micro-défis - nous pourrions être confrontés à des centaines, voire des milliers au cours de la partie. Des choses comme “ramasser une pièce”, “tuer un ennemi” ou “sauter le trou”.
Parfois, le joueur peut délibérément «échouer» dans un micro-défi pour en tirer un bénéfice global (subir intentionnellement des dégâts pour atteindre un bonus), mais les mouvements contre-intuitifs résultent souvent d'un gameplay complexe et d'un objectif général clair. Un jeu doit contenir des défis qui ne sont pas statiques et tourner autour des choix que le joueur a faits auparavant.
Le changement est ce qui fournit le contenu. Lorsque nous jouons à Mario, nous ne répétons pas le premier niveau encore et encore; nous voulons progresser aux niveaux ultérieurs. Ce n'est pas seulement l'envie de terminer le jeu, mais la satisfaction de surmonter des défis plus difficiles qui nous motive.
A présent, la plupart des joueurs connaissent le niveau 1-1 de Super Mario Bros. (Image tirée de Mario Wiki)Un joueur gagne une partie lorsque tous les défis sont terminés. Un joueur s'ennuie d'une partie lorsque tous les défis deviennent triviaux. Si les choses changent avec plus de contenu (plus de défis), le joueur mettra plus de temps à s'ennuyer. C'est en partie la raison pour laquelle certains joueurs «hardcore» choisissent de se moquer des jeux occasionnels tels que Farmville: ils considèrent le jeu comme trivial, et donc ennuyeux. Bien sûr, la définition de trivial (et ennuyeux) varie pour chaque individu.
Il existe de nombreuses façons de stimuler le changement dans un match. Le plus évident est simplement d’avoir plusieurs niveaux, mais les réalisations peuvent aussi apporter un aspect du changement. Terminer une partie montre que vous êtes doué, mais une course pacifiste où le joueur ne tue pas montre une maîtrise différente. Il fournit plus de contenu au joueur et peut dans certains cas doubler la durée de vie d'un jeu..
Sans changement, les joueurs s'ennuient très vite. L'utilisation du changement non seulement fournit du contenu, mais permet également aux joueurs de se sentir comme s'ils progressaient. Mario (encore) en est un excellent exemple. Bien que dans le premier Mario, les mondes étaient uniformes, dans Super Mario Bros 2, les mondes ont changé. World 1 était un monde en herbe, World 2 était un désert, et ainsi de suite. Non seulement l'environnement a-t-il changé, mais certains monstres étaient aussi spécifiques au monde, alors les mondes avaient des sensations spécifiques.
Les niveaux sont un moyen de donner une certaine sensation, et ce petit échange graphique peut parfois suffire à réaffirmer un sentiment de progrès. D'autres jeux ont utilisé des astuces similaires, y compris l'ancien "échange de palette", c'est-à-dire changer quelques couleurs. Les anciens JRPG prenaient des ennemis standard et les peignaient en rouge ou noir en tant que versions "améliorées", et Mortal Kombat inclut neuf différents personnages qui utilisent le même modèle de personnage de base.
Ermac, Tremblement, Scorpion, Reptile, Caméléon, Sub-Zero, Rain, Smoke et Noob Saibot. image de Chakham sur deviantart.Il est utile de considérer les micro-défis d'un jeu comme des énigmes. Un casse-tête est quelque chose qui peut être résolu. le résoudre à nouveau ne vous fournira pas de plus grand accomplissement. Des variations mineures de ce puzzle peuvent garder les choses intéressantes indéfiniment, cependant.
Les mots croisés en sont probablement le meilleur exemple. Le principe de base des mots croisés est simple, mais il suffit de faire varier les mots pour produire suffisamment de contenu pour les journaux du monde entier..
Comme nous l'avons vu, pas de changement ou pas assez de changement signifie simplement que le joueur va s'ennuyer rapidement. L'excellent jeu mobile Flow Free est proposé avec plus de 1 000 niveaux et plus de jeux à acheter. Bien que certaines personnes aimeront cela, il semble probable que la plupart des joueurs ne seront jamais près de tous les terminer. Bien sûr, il est difficile d'affirmer que «trop de contenu» est une mauvaise chose, mais la plupart des niveaux finissent par ressembler à des niveaux identiques et, bien que les niveaux changent, le puzzle qui les sous-tend reste essentiellement statique. Il ne faut pas longtemps pour qu'un joueur décent «résolve» le jeu et, à ce stade, résoudre les niveaux eux-mêmes devient trivial..
C'est le risque auquel est confronté le contenu généré de manière procédurale. Bien que, en théorie, un contenu infini semble incroyable, le fait est que sans une conception très intelligente derrière ces algorithmes, la plupart du contenu généré deviendra rapidement obsolète à mesure que les joueurs résolvent les "énigmes fondamentales"..
Imaginez créer un jeu qui demande au joueur d’ajouter deux nombres aléatoires. Une fois que le joueur a résolu 11 + 8, la résolution de 12 + 7 ou 18 + 1 ne constitue pas une nouvelle expérience. Et si tout votre jeu consiste à additionner des numéros, les joueurs s'ennuieront assez rapidement.
D'un autre côté, il est également possible de mettre en œuvre le changement trop rapidement. La mise en œuvre progressive dans un jeu est souvent appelée courbe de difficulté. Les joueurs veulent ce défi et, idéalement, la difficulté devrait augmenter parallèlement à leurs compétences. Il n'y a rien de mal avec cette pointe de difficulté étrange, mais le joueur ne devrait pas se retrouver face à un mur de briques impossible.
Undertales Undyne combat. Ici, le jeu passe d’un défi raisonnable à "espère que vous aimez mourir à répétition".Un autre problème possible est de trop modifier le jeu lui-même. C'est-à-dire changer les choses en dehors de nos attentes. Imaginez-vous en train de jouer à un jeu de course qui passe soudainement à un jeu de tir à la première personne ou à un jeu de puzzle qui passe soudainement à un jeu de plateforme.
Ce sont des exemples extrêmes, mais ils se produisent.
Bioshock a utilisé des puzzles de style pipemania pour sa section de piratage, bien que la plupart de ces contenus optionnels aient été bien accueillis..
Le combat contre le boss obligatoire pour Deus Ex: Human Revolution a été moins bien accueilli. Alors que la plupart des joueurs n’avaient aucun problème, les joueurs qui avaient décidé de dissimuler des points de personnage se sont soudainement retrouvés contre un mur de briques. Non seulement cela a brisé le sens du jeu (pour ces joueurs), mais cela signifiait que les choix que le joueur avait faits auparavant (choisir d'investir des points dans la furtivité) étaient «faux»: un choix de piège pour le joueur..
Le changement est donc important, mais il ne s'agit essentiellement que de la moitié de la pièce "création de contenu". Si les joueurs ont seulement besoin de défis, de choix et de changements, alors qu'est-ce qui empêche les mots croisés de devenir des jeux? Qu'en est-il des puzzles ou des casse-briques coulissants? Ces choses sont "game-y", mais ce ne sont pas des jeux. Nous avons besoin d'une dernière chose: quelque chose qui garantisse que le joueur est constamment engagé et ne peut pas simplement "résoudre" notre jeu immédiatement.
La chance est le dernier élément de la conception du jeu. Pendant que nous jouons à notre jeu, nous élaborons des plans sur la manière d’obtenir de l’or, de vaincre nos ennemis et d’atteindre nos objectifs. Cependant, nous ne réussirons pas toujours: nos compétences de jeu sont entièrement testées lorsque nous sommes capables de nous adapter à des conditions qui n'étaient pas initialement prévues. Vous n'êtes pas attendu à jouer parfaitement, tant que votre stratégie globale est bonne.
Le hasard peut exister dans les jeux sous de nombreuses formes. Les plus courants sont les dés, les cartes et les générateurs de nombres aléatoires, mais les humains peuvent aussi donner leur propre chance. Les humains mal jugent, font des gambits et jouent autrement de manière imprévisible. Sans cet élément humain, des jeux comme les échecs seraient remarquablement ennuyeux: deux joueurs se faisant face auraient le même résultat à chaque fois..
Un jeu sans hasard est simplement un casse-tête. Il peut être résolu et lorsqu'un puzzle est résolu, il ne propose plus de divertissement. C'est la raison pour laquelle les journaux publient chaque jour un nouveau mot croisé, plutôt que de simplement republier le même mot encore et encore..
Alors, comment le hasard affecte-t-il la conception du jeu? Imaginez que je vous donne une carte du monde et quatre stylos de couleurs et vous demande de colorier les pays de manière à ce que deux couleurs ne se touchent pas. C'est quelque chose que vous devriez être capable d'accomplir avec un peu de temps et de cervelle. Cela pourrait vous occuper brièvement, mais ce n'est pas vraiment un jeu. C'est un casse-tête, et il a une solution.
Théorie des quatre couleurs appliquée à la carte du monde. (Bien qu'une cinquième couleur soit utilisée pour la mer pour plus de clarté, ce n'est pas nécessaire.)Si, toutefois, je colorie un pays au hasard à chaque fois que vous agissez, les choses changent. Votre objectif final est essentiellement le même, mais vous devez maintenant vous préoccuper d’un paramètre supplémentaire. Vous ne pouvez pas simplement colorier un pays à la fois; vous devez commencer à réfléchir à la façon d'éviter mes pays.
Le jeu n'a plus de solution unique, il propose une sélection de solutions "les mieux adaptées". Le jeu ne peut pas être résolu au premier coup: chaque coup nécessite de «résoudre» le jeu. En effet, le jeu pourrait se dérouler de telle manière que gagner n'est même pas possible.
C'est ce qui définit vraiment un jeu et sépare les jeux des énigmes. Vous essayez de prendre les meilleures décisions dans un monde en constante évolution, et ce changement est imprévisible. Vous pouvez prendre des décisions éclairées et faire des choix calculés, mais il existe très rarement un choix correct, tout simplement un meilleur choix..
L'équilibre des chances dans un jeu est un acte délicat. Parce qu'un jeu est un test direct des compétences des joueurs, nous avons tendance à constater que les joueurs peu habiles (comme les enfants ou les non-joueurs) préfèrent les jeux à fort risque, et les joueurs très habiles (joueurs féroces ou compétitifs). ) n'aime pas ça. Ceci est, sans surprise, parce que les joueurs aiment gagner, et la chance a tendance à neutraliser l'impact de la compétence a.
Le principal danger lors de la mise en œuvre du hasard est qu’il peut annuler le choix. Les choix faits par un joueur peuvent être rendus sans importance par le résultat du dé. Lorsqu'un joueur a l'impression que les choix qu'il fait sont inutiles, il perdra tout intérêt. Imaginez un joueur risqué qui n'a lancé qu'un seul pour toute la partie. Bien sûr, certains joueurs aimeront les jeux très variés, mais cela fait partie de la compréhension de votre base de joueurs..
Nous avons déjà parlé, brièvement et en profondeur, de la mise en œuvre du hasard dans les jeux, mais le principe de base est le suivant: un joueur doit avoir le sentiment qu’il est capable de gagner et que ses choix sont pertinents. Basculer les échelles de chance dans un sens ou dans l’autre peut l’affecter et causer de la frustration.
Lorsque nous créons notre jeu, nous utilisons ces quatre éléments superposés pour donner vie à notre vision. Nous pouvons penser de cette façon:
Un jeu est quelque chose où un joueur est placé un défi. Le joueur peut faire les choix pour relever le défi, bien que chance dicte que le joueur ne peut pas garantir que les choix qu'il fait sont corrects. Les choix du joueur changement l'état du jeu, de sorte que le joueur doit constamment réévaluer le meilleur choix pour chaque situation. Une fois qu'un joueur a fait un nombre suffisant de choix, la partie est gagnée ou perdue.
C'est l'essence même de la conception de jeux. Il y a d'autres concepts qui peuvent être construits sur ceci - des idées comme la narration, l'exploration et la musique - mais ce sont tous des pansements. Ils améliorent l'expérience d'un jeu, mais ils ne sont pas nécessairement pertinents pour le jeu lui-même..
La question la plus importante, bien sûr, est de savoir pourquoi tout cela est-il important? Nous tous savoir qu'est-ce qu'un jeu, pourquoi passer si longtemps à le décomposer?
Tout simplement parce que beaucoup d’entre nous nous trompons. De nombreux concepteurs débutants créent des jeux qui montrent à quel point le concepteur est intelligent, mais ne comprennent pas qu'un jeu est censé être joué. Même les concepteurs de jeux expérimentés travaillant pour de grandes entreprises peuvent parfois se tromper, les particuliers refusant de prendre des critiques. Regardez tous les jeux qui ont échoué de manière critique, et vous êtes assuré de pouvoir identifier où ils ont enfreint ces règles.
Bien sûr, vous pouvez parfois enfreindre les règles et vous en sortir. Personne ne critique vraiment les développeurs de Minecraft pour ne pas avoir rendu le mode créatif assez difficile. Mais le mode créatif de Minecraft n'est pas vraiment un jeu, c'est un jouet. C'est une toile où vous pouvez créer de beaux mondes sans risquer d'être dévoré par des monstres. Un monde qui a inspiré d'incroyables exploits d'ingéniosité, des répliques de l'Enterprise Star Trek à un téléphone portable fonctionnel en jeu.
Avant de jouer, réfléchissez à ce que vous visez. La conception de jeux est un domaine complexe, et vous devez jongler entre la narration, la direction musicale, la conception artistique et un million d'autres choses. Mais si vous échouez au coeur même - si votre fondation est instable - alors vous construisez sur du sable, et ça va s'effondrer autour de vous.