Les quatre éléments de la conception du jeu Partie 1

Qu'est ce qu'un jeu? Il y a beaucoup de théories, et bien que la plupart des concepteurs de jeux soient d'accord sur certains aspects, il n'y a jamais eu de réponse solide. 

Le design de jeu n’en est qu’à ses débuts: alors que les jeux de plateau comme les échecs existent depuis des milliers d’années, ce n’est vraiment qu’au cours des dernières décennies que les gens ont commencé à prendre au sérieux le design de jeu. Avec la popularité grandissante des jeux de société et des jeux sur ordinateur, les utilisateurs attendent de plus en plus de leurs jeux, ce qui signifie que les jeux qui nous divertissaient dans les années 1980 étaient très rarement conformes aux normes actuelles..

"Le gros ver souffle un Sparky". Bien qu'approuvé à l'époque par la critique, le créateur a ensuite avoué qu'il souffrait d'un design douteux: "il semblait logique que les joueurs subissent les conséquences [autant que le développeur]".

Bien que la conception de jeux soit une tâche complexe, le processus de conception d'un jeu ne doit pas nécessairement être compliqué. Il y a quelques règles simples que nous devrions suivre, et nous pouvons les considérer comme les fondamentaux absolus, les éléments de la conception de jeux. En tant que créateurs et artistes, nous ne devons pas toujours suivre ces règles, mais les comprendre nous permettra de les enfreindre à notre façon..

Alors, qu'est-ce qu'un jeu? Eh bien, c'est une question complexe, nous devons donc la décomposer. Examinons la première couche de conception du jeu: quel est l'aspect le plus fondamental du jeu??

1. Défi

Un jeu est, à la base, un défi. Les jeux les plus simples - jeter des pierres sur des objets, ou «tag, tu es celui-ci», étaient autrefois des techniques de survie importantes. Les coureurs rapides ont pu dépasser les prédateurs et les bons lanceurs de roche pouvaient chasser de manière plus fiable.

Le chemin qui mène du match de pierre au match à mort en ligne n’est pas tout à fait clair, mais il semble que les jeux satisfassent certains désirs au plus profond de nous. Nous nous sentons exaltés lorsque nous gagnons et nous nous énervons lorsque nous perdons. Le jeu est un désir assez primordial.

Donc, pour qu'un jeu soit satisfaisant, nous avons besoin d'une sorte de défi: un but ou un objectif. Traditionnellement, nous établissons des états gagnants et des états perdants (sauvez la princesse, ne mourez pas), mais les défis ne consistent pas uniquement à gagner la partie. Chaque obstacle, chaque casse-tête, chaque adversaire vaincu est un défi. Nous avons tendance à casser ces défis: micro-défis (comme sauter d'un puits, tuer un méchant), défis principaux (terminer le niveau) et défi général (terminer le jeu).. 

Bien sûr, tous les défis ne doivent pas être définis par le concepteur: il existe des communautés basées sur des concepts tels que le speedrunning, et certains joueurs apprécient le mode “Ironmade” dans les jeux (où si vous mourez une fois, vous recommencez au tout début) ou “ pacifiste s'exécute », où le joueur n'est autorisé à tuer personne. Un défi particulièrement intéressant et complexe est le défi presse A, où le commentateur complète un niveau Mario en appuyant sur le bouton A aussi peu de fois que possible..

Qu'est-ce qu'un jeu sans défi??

Essentiellement, un jeu sans défi n'est pas un jeu, c'est un jouet. Cela ne doit pas nécessairement être une mauvaise chose, cependant, Minecraft et les Sims sont tous deux incroyablement populaires et ont tendance à tomber davantage dans la catégorie "jouet" (bien que les joueurs puissent relever leurs propres défis). 

Il existe également plusieurs jouets en ligne plutôt fantastiques, tels que "Storyteller" de Daniel Benmergui ou "You are the road" de Ben Pitt. Ils n’ont pas vraiment de conditions gagnantes ou perdantes, sont très amusants et sont d’excellents exemples de ce qui est possible si vous voulez suivre cette voie..

Les jeux peuvent également contenir des éléments jouets. Spore est un jeu dans lequel vous concevez une espèce allant de la vie microscopique à la course spatiale, mais pour certaines personnes, il était suffisant de créer de magnifiques monstres au sein du créateur. Si vous avez déjà passé plus de cinq minutes dans un créateur de personnage pour un RPG ou un jeu de style Sims, alors vous pourrez probablement apprécier l'importance de créer quelque chose qui correspond exactement à votre vision..

Le créateur de la créature spore, exhibant un individu convenablement étrange

Cela dit, les jouets ne sont pas des jeux. Si vous voulez faire un jouet, allez-y. Si vous voulez faire un jeu, vous avez besoin d'un défi.

Que se passe-t-il lorsque nous ne contestons pas correctement?

Il est tentant de penser que le «mauvais défi» rend le jeu trop facile ou trop difficile. C'est une partie importante de la conception de jeux, et nous en avons déjà parlé dans un article précédent, mais il y a plus que cela. Un défi doit être juste pour l'utilisateur, ce qui implique non seulement de placer la difficulté à un niveau raisonnable, mais également de s'assurer que le joueur peut raisonnablement s'attendre à la terminer..

Un exemple évident de «mauvais défi» est le jeu de cartes Solitaire (ou Klondike, pour utiliser son propre nom). Selon la variante, environ 79% des jeux de Solitaire peuvent être gagnés. Cela signifie qu'avant même de faire votre premier coup, il y a 21% de chances que vous ne puissiez gagner..

Ce taux de victoire de 79% suppose également que le joueur bouge parfaitement - qu'il a une connaissance complète du deck et de tous les mouvements à venir. Bien sûr, en réalité, il y a des moments où vous aurez ce qui semble être deux options identiques (est-ce que je déplace le 4 de pique ou le 4 de clubs?) Et l'un d'entre eux vous mettra dans un état de jeu impossible à gagner. N'ayant aucun moyen de déterminer le bon mouvement autre que de deviner, le «défi» de Solitaire peut souvent ressembler davantage à de la chance aveugle qu'à une habileté. 

Malgré cela, le Solitaire est sans doute le jeu informatique le plus populaire de tous les temps, en partie grâce à son offre groupée avec Windows, mais aussi en partie à sa simplicité et à sa rapidité de lecture..

Jeu 11982, alias le niveau impossible de Freecell.

Si rendre notre défi déraisonnablement difficile est mauvais, il en va de même pour le défi qui n'existe pas. Pour la plupart d'entre nous, les jeux sont des expériences d'apprentissage abstraites. Lorsque nous maîtrisons un jeu, il ne propose plus de divertissement. C'est pourquoi nous jouons rarement à des jeux pour enfants tels que des serpents et des échelles ou des tic-tac-toe. Si nous sommes en mesure de "résoudre" le jeu, il n'y a pas de défi, et donc pas de plaisir à avoir..

Bien sûr, la solvabilité dépend des compétences du joueur. Les enfants adorent le tic-tac-toe, car il constitue un défi de la plus haute importance, alors qu'un super-joueur pourrait résoudre Résolution 4. Un joueur doit constamment être mis au défi pour maintenir son intérêt: c'est pourquoi de nombreuses personnes rêvent de devenir les maîtres des échecs , mais très peu de gens se soucient des championnats de tic-tac-toe.

Mais, bien sûr, un jeu est plus qu'un simple défi. Si je vous demandais de nommer 100 animaux différents, vous seriez peut-être mis au défi, mais vous ne vous amuseriez probablement pas. Lister des animaux n'est pas vraiment un jeu, c'est simplement un test de vos connaissances. Alors, qu'est-ce qui rend un défi amusant? Ce qui sépare un test d'un jeu?

2. choix

Le choix rend un défi intéressant ou, plus précisément, un choix significatif. Lorsque nous entrons dans un jeu, nous nous attendons à faire des choix et à ce que ces choix affectent le jeu. Ces choix peuvent être académiques (voulez-vous être un guerrier ou un mage) ou des décisions à la fraction de seconde dans le feu du combat (attaquons-nous ou anticipons-nous une contre-attaque et une esquive?).

Les choix que nous faisons sont le reflet de notre habileté dans le jeu. Au fur et à mesure que nous jouons, nous nous améliorons au jeu et nous faisons les «bons» choix plus souvent. Si les jeux étaient autrefois importants pour la survie de l’homme, c’est que nous avons été en mesure de nous entraîner dans des situations dangereuses. La capacité de faire des choix est au centre de cela, et nos choix nous montrent qui vit et qui devient de la nourriture de tigre.

Les choix des joueurs doivent être reflétés dans le gameplay. Si le jeu ne change pas en fonction des choix du joueur, nous devons nous demander pourquoi nous jouons. Un RPG massif peut prendre des décisions de dialogue qui ne font rien, mais nous les acceptons car, globalement, nous faisons des choix qui comptent. 

Donner un «faux choix» à un joueur peut permettre à un joueur de se sentir plus impliqué, mais trop de faux choix est susceptible de rendre le jeu peu coûteux et dépourvu de sens. Le jeu indépendant gratuit Emily is away est assez engageant (et vaut certainement une heure de votre temps), mais la fin du jeu est discutable car elle est inévitable, peu importe ce que vous faites..

Un faux choix typique de "Enter the Gungeon". La sélection de "résister" lance le combat contre le boss, alors que la sélection de "renoncer" vous amène au deuxième écran, qui vous permet ensuite de refaire votre choix.. 

Qu'est-ce qu'un jeu sans choix??

Les jeux sont, à bien des égards, des tests. Si vous supprimez la possibilité pour les joueurs de faire des choix, vous en faites des observateurs passifs et vous transformez votre jeu en un «film interactif». Une des critiques que nous entendons souvent à propos des «jeux à faible choix» (y compris certains jeux de rôle) est que le joueur n'a pas l'impression que ce qu'il fait est important, et l'histoire continue malgré tout..

Alors, un jeu sans choix peut-il même être considéré comme un jeu? Eh bien, dans une certaine mesure. Les serpents et les échelles sont considérés comme un jeu par beaucoup de gens, bien qu'il n'y ait littéralement aucun moyen d'influencer le résultat à moins de retourner la table. Il est important de noter, cependant, que les serpents et les échelles sont joués presque exclusivement par des enfants. 

Les défis auxquels font face les enfants sont différents de ceux auxquels font face la plupart des adultes: apprendre à jouer avec vos amis, compter le nombre de cases que vous déplacez, voir où vont les échelles. Parce que les serpents et les échelles ne reposent pas sur des compétences, cela signifie également que les adultes et les enfants peuvent jouer ensemble très heureux. Pour la plupart d'entre nous, les serpents et les échelles ne sont pas un jeu «approprié», mais pour les enfants, c'est suffisant.

Que se passe-t-il lorsque nous fournissons des choix incorrects?

Le concept de choix dans le jeu est assez massif, alors plutôt que d'essayer de couvrir tout cela ici, nous allons regarder quelques-unes des erreurs les plus courantes commises par les gens en concevant des mécanismes de choix:

"Pas de choix" - supprime la capacité du joueur à faire des choix. Il existe plusieurs façons de le faire, mais l’une des plus courantes est celle du joueur contre joueur. Lorsque les joueurs utilisent des capacités telles que des étourdissements ou des invincibilités, l'interaction dans le jeu disparaît et la «victime» se retrouvera peu ou pas amusée.. 

Nous en avons déjà parlé, mais la solution est de maintenir l’interaction entre les joueurs. Si vous envisagez de mettre en œuvre n'importe quelle forme de combat PvP, envisagez de concevoir des capacités qui favorisent le choix plutôt que de le refuser. Un sort qui empêche les ennemis d'attaquer ou d'utiliser des sorts leur permet toujours de fuir ou de boire des potions, et est infiniment plus intéressant que tout simplement les étourdir.

“Le choix n'a pas d'importance” - une situation où, quel que soit le choix du joueur, tous les résultats sont les mêmes. Faire cela supprime l’agence du joueur et lui donne souvent l’impression que ce n’est pas lui qui contrôle..

Un exemple notable est fourni par COD: BLOPs, en particulier la mission à Cuba. Plutôt que d'essayer de la décrire en détail, je vous recommande fortement de regarder la vidéo YouTube. Le joueur est capable de terminer le niveau avec un minimum d’intervention, remettant en question l’élément "jeu". Le critique de jeu vidéo Totalbiscuit a également abordé le problème dans une vidéo ci-dessous..

"Un choix correct" - lorsqu'une option est si forte, le processus de prise de décision devient une formalité. Jeux où certains personnages ou cartes sont si puissants qu'ils dominent le méta, choisissant toujours le meilleur personnage dans un jeu de combat ou choisissant toujours d'être un elfe pour créer un sorcier. Bien qu'il puisse être très difficile de créer un équilibre parfait, aucune option ne devrait être automatiquement meilleure que tout le reste. Cela apparaît même dans Monopoly, où la réponse correcte à l’atterrissage sur une propriété est toujours pour l'acheter.

«Choix non informé» - lorsque les choix présentés à un joueur ne sont pas expliqués. Forger une alliance avec le clan Douglas ou le clan Fraser? Qui sont Eux, et pourquoi je me soucie? Un joueur devrait être capable de comprendre pourquoi il fait des choix et quels effets à long terme ces choix sont susceptibles d'avoir..

Une façon courante de faire cela consiste à submerger un nouveau joueur de choix. Lorsqu'un joueur apprend le jeu, il est peu probable qu'il comprenne le résultat attendu de toutes les options disponibles. En fait, une abondance de choix peut conduire à une "paralysie de l'analyse", où le joueur ne peut tout simplement pas faire un choix parce qu'il est tellement dépassé. 

C'est l'une des raisons pour lesquelles un bon tutoriel est aussi utile et qu'il est souvent utile de verrouiller les aspects du jeu jusqu'à ce qu'un joueur ait démontré la maîtrise de compétences de base. Pour les jeux de stratégie complexes tels que Crusader Kings ou Europa Universalis, de nombreux nouveaux joueurs sont tout simplement effrayés car ils n'ont aucune idée de ce qu'ils devraient faire..

Le problème du choix non informé est encore aggravé si l'un des choix s'avère plus tard «faux», par exemple, si un joueur de RPG augmente les compétences qui se révèlent ensuite être fausses. Un joueur peut se prendre pour un sorcier de la glace, seulement pour découvrir que les sorts de glace sont très inférieurs aux sorts de feu en fin de partie. Celles-ci sont parfois qualifiées de «pièges noob», car elles semblent initialement attrayantes, pour ne révéler que leur inutilité à mesure que le jeu avance..

Le concept de choix est ce qui rend un défi amusant. Lorsqu'un joueur est capable d'interagir avec le jeu, il devient alors un participant actif. Lorsqu'un joueur est retiré du jeu, il devient alors un observateur passif. Lorsque vous engagez le joueur, vous vous assurez que le défi maintient son intérêt..

Conclusion

Bien sûr, les concepts de défi et de choix ne sont encore qu'une partie de la conception de jeux. Nous pouvons présenter un défi au joueur, mais nous devons nous assurer que les compétences du joueur sont entièrement testées. Si un joueur réussit à sauter par-dessus une fosse, nous ne pouvons pas automatiquement présumer que le joueur a maîtrisé le saut. S'ils tuent un ennemi, ils ne maîtriseront pas le combat. Alors, comment pouvons-nous nous assurer que le joueur peut se tester au maximum?

Nous examinerons comment faire cela (et examinerons les deux derniers éléments) dans notre prochain article..