Jadis un sous-genre relativement obscur qui faisait appel à une base de fans inconditionnels, les roguelikes ont connu une renaissance récente. Examinons de plus près leurs éléments de conception centraux et voyons comment différents jeux utilisent la même architecture sous-jacente..
Jusque très récemment, le terme "roguelike" se référait étroitement à des jeux qui étaient comme Coquin, Un dungeon crawler de 1980 qui est devenu l’archétype du genre qu’il a nommé. "Roguelike" a été utilisé pour indiquer qu'un jeu incorporait les principales caractéristiques mécaniques Coquin eu. L'esthétique de Coquin (celui d’un aventurier tentant d’atteindre le fond d’un donjon) a également été largement copié.
Puisque Coquin et ses descendants directs étaient des jeux de rôle hack-and-slash, les éléments de conception uniques des jeux avaient tendance à être confondus avec des aspects du genre de jeu auquel ils appartenaient. Cela a été formalisé avec ce que l’on a appelé l’interprétation de Berlin, qui décrit les aspects déterminants du roguelike. Celles-ci incluent certaines des fonctionnalités les plus importantes:
L'interprétation de Berlin répertorie également les combats au tour par tour, les environnements basés sur la grille et les monstres tueurs comme caractéristiques principales, qui sont plus étroitement alignées sur le type spécifique de roguelikes de RPG. Comme la structure de roguelike s'est étendue à des genres autres que les RPG d'action, ces éléments de conception ont tendance à être abandonnés ou ignorés..
Les trois caractéristiques principales (génération de procédure, permadeath et randomisation des éléments) ont été utilisées dans une variété de types de jeu différents et sont fortement associées au terme "roguelike". Donc, techniquement, "roguelike" fait plus référence à un ensemble commun de mécanismes et de principes de conception qu’à un genre en soi (même si je continuerai à utiliser le mot "genre" en abrégé)..
En conséquence, des jeux appartenant à une grande variété de genres ont utilisé le cadre de conception roguelike. C’est un ensemble d’éléments de conception qui peuvent être utilisés aussi bien dans les plateformes d’action (comme Spelunky), exploration et construction de bases (comme Forteresse naine), tour de défense (comme Donjon des Éternels), stratégie descendante (comme FTL), furtif (comme Invisible, Inc), tir à la première personne (comme Eldritch), et les jeux de rôle traditionnels de type donjon (comme Donjons de Dredmor).
La génération procédurale indique que les éléments du jeu, en particulier la conception du niveau, ne sont pas codés à l'avance par le concepteur, mais sont générés aléatoirement à partir d'un modèle pour chaque jeu. En conséquence, cela signifie que le joueur ne peut pas mémoriser des endroits utiles ou des endroits à éviter, et doit donc jouer à chaque jeu à l'aveugle..
Bien que les détails de la carte soient aléatoires, la forme générale de la carte reste la même à chaque match. Ainsi, dans un donjon traditionnel, un robot comme Cardinal Quest, la carte est toujours des chambres et des couloirs, et de même dans la science-fiction FTL, une carte sectorielle est composée de balises reliées par des voies. C'est le spécifique arrangement de ces liens et nœuds qui est aléatoire chaque jeu.
La génération procédurale présente deux avantages principaux pour la conception globale:
Premièrement, étant donné que le terrain de jeu est différent à chaque fois, cela augmente la possibilité de rejouer car la carte est toujours inconnue. Cela libère le joueur de la nécessité de mémoriser les défis spécifiques d'un niveau en soi (comme on pourrait le faire dans un jeu de plateforme difficile comme un Megaman jeu ou Super Meat Boy), le joueur doit donc essayer de s’adapter au modèle sous-jacent aux défis. Bien que vous ne puissiez jamais savoir avec certitude ce qui se cache derrière, vous pouvez avoir une idée de ce que pourrait être derrière.
Deuxièmement, cela garantit que chaque jeu est une exploration d'un nouvel espace. Comme la carte n’est jamais la même chose, le joueur va toujours plonger dans l’inconnu, qu’il s’agisse de son premier match ou de son cinquantième..
Le degré aléatoire des niveaux nécessite des tests et des soins approfondis de la part du concepteur. Si le placement est trop aléatoire, la difficulté entre les jeux peut varier trop radicalement, certains étant très faciles et d'autres non gagnables. En fonction de la complexité du jeu, il peut s’avérer très laborieux de s’assurer que toutes les cartes aléatoires sont amusantes et faciles à compléter. Les roguelikes les mieux conçus font en sorte que le joueur se sente puni quand il fait des erreurs, pas quand le jeu lui-même fait des erreurs ou génère une carte qui est injustement difficile.
Plus les niveaux sont grands, plus il est difficile de perfectionner les cartes. Un exemple célèbre complexe est Forteresse naine, où chaque jeu génère un monde tridimensionnel vaste et détaillé avec des biomes, des minéraux, des créatures, des civilisations et des histoires entières. (Répliquer seulement une fraction de ceux-ci avec des graphiques au lieu d’ASCII faisait partie de l’inspiration de Minecraft.) La plupart des jeux adoptent une approche plus limitée en segmentant la carte par niveau ou par zone, de sorte que les zones générées sont relativement plus petites et donc plus faciles à tester complètement..
"Permadeath" signifie généralement que le joueur doit recommencer depuis le début à sa mort et qu'il ne peut pas recharger une sauvegarde pour tenter à nouveau un défi manqué. C'est cette fonctionnalité qui intimide souvent des joueurs inconnus du genre. Renvoyer le joueur au début après chaque mort peut sembler excessivement punitif et contraire au principe de conception de l'interactivité..
Mais un jeu conçu dans le but de permadeath est conçu différemment de celui qui suppose l'utilisation de sauvegardes ou de vies. Un jeu typique sera construit avec des parties du jeu que le joueur pourrait voir une seule fois (comme les niveaux initiaux faciles), et équilibré pour avoir des pics de difficulté destinés à nécessiter plusieurs tentatives. Inversement, un roguelike est construit avec la répétition à l’esprit et, bien que la mort soit toujours une condition d’échec, le redémarrage est beaucoup moins onéreux que dans un autre jeu..
La mort permanente peut sembler choquante au début, mais elle apporte certains avantages en termes de conception. Il redéfinit essentiellement l'état d'échec du jeu; Plutôt que de s'attendre à ce que le joueur joue une fois dans le jeu, tout en tentant de nouveau les défis auxquels il échoue, il est censé jouer tout au long du jeu sans mourir une seule fois (un défi de taille!). Donc, "la mort" n'est pas un revers temporaire, mais plutôt une partie du cycle de jeu. Étant donné que la grande majorité des tentatives aboutira à la mort, il s’agit moins de "You Lose", et plus d’une invitation à "Try Again", tout en appliquant, espérons-le, ce que vous avez appris..
Plus important encore, la mort permanente donne une signification viscérale à chaque partie. Sans le filet de sécurité du rechargement ou de la vie, l'action d'un fantasque peut devenir un battement de coeur à mesure que la position du joueur devient précaire. La permadeath crée l’enjeu qui fait de lui l’élément de design le plus emblématique d’un roguelike. Chaque décision prise a une signification cruciale car, contrairement à la plupart des jeux, le joueur ne peut tout simplement pas tenter sa chance s’il se trompe. Cela peut certes être stressant et frustrant, mais cela donne également l'impression que le succès est beaucoup plus significatif et durement gagné. peu de jeux peuvent égaler le sentiment d'accomplissement que les roguelikes offrent.
Bien que le cliché des héros ressemble à un héros imaginaire, le gameplay consistant à survivre avec des ressources limitées contre l'inconnu se prête très bien à un décor d'horreur. La survie est un partenaire naturel pour l’architecture fantasmagorique de conséquences réelles et d’un monde que vous ne pouvez pas mémoriser, et la mort est plus effrayante quand elle a plus de poids.. Ne pas mourir de faim C’est un bon exemple qui crée une atmosphère d’horreur avec sa mécanique fantasque agissant de concert avec sa direction artistique inspirée par Edward Gorey. La liaison d'IsaacLes éléments thématiques sombres sont également renforcés par l’architecture mécanique ressemblant à un imbécile.
C’est une caractéristique qui présente la plus importante variation d’utilisation. Dans un roguelike traditionnel, la seule chose qui reste entre les jeux est la compétence du joueur. Dans NetHack, La mort ne signifie pas seulement perdre tout l'équipement, les armes et les niveaux acquis, ainsi que la configuration actuelle des donjons aléatoires, mais également la perte de connaissance des découvertes faites au cours du jeu. Par exemple, une potion pétillante pourrait soigner le joueur, mais dans le jeu suivant, elle pourrait contenir de l'acide. Le classique de Sega Genesis ToeJam & Earl utilise les power-ups dans les cadeaux randomisés de manière similaire.
Les jeux modernes n’ont pas tendance à appliquer cela de manière stricte (d’autant plus que tous les jeux n’ont pas d’attributs pouvant être raisonnablement randomisés), mais ont tendance à adhérer à l’esprit du design. L'intention est que la seule chose que le joueur garde de jeu en match est sa propre compétence croissante et sa connaissance du système. Toujours besoin d'identifier des potions dans NetHack ou Angband est juste une expression de cette conception. Cela garantit que chaque jeu est unique et significatif, que la génération procédurale et la permadeath prennent également en charge.
Il y a eu beaucoup d'expérimentation avec cet aspect des roguelikes. Une variante populaire consiste à inclure des éléments de jeu à déverrouiller, qui peuvent aider le joueur à suivre leur progression. Dans Spelunky il y a plusieurs skins à débloquer pour le personnage principal, mais ils ne confèrent aucun avantage en dehors d'une esthétique différente. Dans FTL, Cependant, il y a 28 navires à piloter, chacun avec des forces et des capacités différentes, mais un seul est disponible pour commencer, et des progrès progressifs ou la réalisation de certains objectifs débloquent progressivement les autres. Cela semblerait aller à l’encontre du principe, car les séries précédentes ont un impact démontrable sur les dernières (en rendant de nouvelles choses disponibles), mais c’est vraiment un moyen de dévoiler lentement l’ensemble des fonctionnalités à mesure que le joueur devient plus absorbé.. NetHack 13 classes de personnages sont disponibles dès le début, mais cela ne changerait pas radicalement le jeu si certaines devaient être "déverrouillées" d'une manière ou d'une autre, car vous ne pouvez pas en jouer plus d'une par match..
Certains jeux peuvent inclure une progression plus significative. Dans Risque de pluie, En plus des classes de personnages déverrouillables, la réalisation de certains objectifs ouvre la possibilité pour les objets et les bonus d'apparaître lors de parties futures, et leur mise à disposition peut devenir nécessaire pour continuer à progresser. Des systèmes comme celui-ci peuvent ne pas conserver les avantages, mais leur effet est généralement faible, et le principal avantage que le joueur gagne est sa propre compétence accrue. Cela peut rendre les défis d'un roguelike plus attrayants, car au lieu d'un objectif très difficile à atteindre (battre le jeu en un seul match sans mourir), cela donne aux joueurs des défis incrémentiels à battre pour prouver leur progression. Bien que cela puisse légèrement diluer la prémisse, c'est une concession qui donne aux joueurs un sens tangible du progrès qu'ils peuvent visualiser, car leur niveau de compétence croissant est plus subtil..
Certains jeux peuvent même l'ignorer totalement, cependant. Rogue Legacy propose un système de progression qui vous permet d’acquérir des compétences et des avantages supplémentaires (comme un HP supérieur) à chaque nouvelle tentative. Ainsi, alors que le jeu est par ailleurs un jeu de plates-formes roguelike avec des niveaux générés procéduralement et une mort permanente, le jeu nécessite des tentatives répétées pour construire lentement des avantages dans le jeu, en plus de développer les compétences du joueur. Le titre à venir Temple de Yog adopte une approche similaire, dans laquelle le succès du joueur dans la partie de combat réaliste est récompensé par des avantages supplémentaires au village du joueur et aux courses suivantes dans le donjon. Ces jeux élargissent encore la définition de roguelike (Rogue Legacy s’identifie comme un "Rogue-Lite" pour cette raison), mais ils conservent toujours le gameplay de base familier des tentatives répétées significatives et uniques avec une progression progressive.
Les aspects déterminants des roguelikes sont instructifs, pas pour leurs caractéristiques exactes, mais pour le style de jeu qu’ils génèrent. L'architecture roguelike fait ressortir le meilleur des jeux qui nécessitent des tentatives de réussite répétées et itératives. Ils soulèvent les enjeux d'un tel jeu par le biais de la mort permanente et garantissent que chaque tentative est une nouvelle expérience en randomisant la présentation et en ne conservant aucun avantage (ou limité) d'avantages des jeux précédents. C'est pourquoi une gamme de jeux aussi variée peut faire de bons roguelikes, des puzzlers aux plateformes. Et comme la mécanique de type pas si mal peut être un ajout précieux à des jeux de tout type ou genre, pourquoi ne pas en créer un vous-même?
Ce n'est en aucun cas une liste exhaustive de roguelikes, mais voici les jeux cités en exemple ci-dessus: