L'effet boule de neige (et comment l'éviter) dans la conception de jeux

Nous jouons à des jeux pour s'amuser. La plupart des jeux (mais pas tous) font appel à une sorte de compétition pour donner le ton: des échecs à Street Fighter, les joueurs adorent confronter leurs compétences..

Un jeu compétitif sans concurrence réelle n'est pas amusant. Si je rencontre un grand maître d'échecs ou un joueur professionnel de Street Fighter, je serai effacé. À moins que mon adversaire ne soit saisi par une folie temporaire, la probabilité de ma victoire est approximativement nulle. Il n'y a pas de concurrence. ce n'est pas amusant pour moi.

Alors pourquoi n'est-ce pas amusant de jouer contre eux? Parce que je savoir Je vais perdre. Ce fardeau de la connaissance supprime tout plaisir que je peux obtenir du jeu. Malheureusement, cette situation de "défaite inévitable" est courante tout au long du jeu, même en dehors de l'inadéquation des compétences. Si nous jouons au Monopoly et que je remplis deux rues (avec des hôtels) alors que tous les autres se disputent les chemins de fer, ma victoire est pratiquement garantie - je peux me permettre de m'asseoir et d'attendre que tous les autres perdent lentement tout ce qu'ils ont.

La principale raison de mon inévitable victoire du Monopole est le effet boule de neige. Une fois que j'ai acquis un avantage, cet avantage continue de croître, comme une boule de neige qui dévalait une montagne, ramassait plus de neige, devenait de plus en plus grand. Lorsque les joueurs arrivent sur mes propriétés, je gagne plus d'argent (que je peux utiliser pour acheter plus de propriétés) et ils perdent de l'argent (ce qui leur donne moins d'options); c'est une situation qui peut être très difficile à récupérer.

De même, dans Risk, une fois que vous avez capturé en toute sécurité quelques continents, vos revenus de troupes supplémentaires vous rendront incroyablement difficile à vaincre..

Quand faisons-nous boule de neige?

La boule de neige existe dans presque tous les jeux où les ressources vous en donnent plus. Ou, pour le dire simplement: partout où vous pouvez utiliser de l'argent pour acheter des choses qui vous rapportent plus d'argent (ou des minéraux, des pièces d'or, du bois ou toute autre forme de monnaie dans le jeu).

Dans des jeux comme Monopoly ou Civilization, il existe une corrélation évidente entre les acquisitions et le pouvoir. Vous avez des villes; vous avez plus d'argent pour construire plus de villes. Dans la plupart des jeux RTS, vous construisez des ouvriers pour extraire de l’or et davantage d’ouvriers pour extraire de l’or. Et Farmville utilise la boule de neige comme principe central de sa conception: vous achetez des récoltes pour gagner de l'argent, pour acheter de meilleures récoltes pour gagner plus d'argent pour acheter de meilleures récoltes…

La boule de neige peut être particulièrement brutale dans des jeux comme Quake ou Unreal Tournament. Lorsqu'un joueur meurt, il réapparaît sans rien alors que le vainqueur conserve ses armes, son armure et tous les bonus qu'il a récupérés. Dans les matches à 1 contre 1, il est assez courant de voir un score en fin de partie de 15-3, même pour un match "fermé".

Certains jeux ne vous permettent pas d’acheter des ressources, mais vous permettent de retirer les ressources ennemies. Aux échecs, vous le faites en "prenant" des pièces ennemies - chaque pion tué supprime les options pour votre ennemi et réduit leur présence générale sur le plateau..

Et certains jeux ont des ressources qui ne sont pas relatives à votre position dans le jeu. Dans Street Fighter ou Pong, peu importe la gravité de votre situation; tant que le jeu n'est pas terminé, vous pouvez le retirer. Parce qu'il n'y a pas de boucle de rétroaction, ces jeux ne souffrent pas vraiment de la boule de neige, nous n'en discuterons donc pas davantage. 

Bien que le jeu commence lentement à 2-2, dkt prend une solide avance de 15-2 avant de mourir et finit par perdre 19-16 contre ZeRo4..

Pourquoi nous nous soucions?

Alors, pourquoi nous soucions-nous même de faire boule de neige? Parce que pour beaucoup de jeux, ce n'est tout simplement pas amusant. Comme je l'ai dit plus tôt, lorsque le résultat final d'un jeu a été établi, le jeu cesse d'être amusant pour le perdant (et peut-être même le gagnant). 

Si le joueur perdant inévitable peut concéder avec grâce, c'est très bien, mais parfois, céder gracieusement n'est pas possible. Lorsque vous jouez à un jeu multijoueur, un joueur qui quitte peut changer radicalement l'état du jeu. Dans les jeux au tour par tour, le prochain joueur à aller peut être en mesure de récupérer les ressources du joueur absent, ce qui provoque un changement de puissance imprévisible et massif. De même, si un joueur quitte pendant une partie 5v5, alors la 4v5 résultante peut simplement être trop déséquilibrée, exaspérant les anciens coéquipiers du joueur absent..

Un bon jeu devrait être compétitif tout au long. Le terme d'échecs fin du jeu peut être utilisé pour décrire l'état final d'un jeu dans lequel il ne reste plus qu'à finaliser la victoire ou la défaite. Un état final n'est pas préjudiciable, tant que les joueurs sont capables de finir dans un temps respectable.

Une mise en garde importante

Nous devons donc ajouter une mise en garde: la boule de neige n’est pas nécessairement mauvaise, tant que le jeu se termine une fois que le vainqueur devient évident. En d'autres termes: une partie n'est plus amusante lorsqu'un joueur devient incapable d'influencer le résultat final.

Ce point est essentiel, non seulement pour "faire boule de neige", mais également pour la conception de jeux en général. Un joueur devrait toujours pouvoir gagner. Si un joueur ne peut pas gagner, alors le jeu est terminé, et obliger les gens à jouer une défaite est une punition grave et injuste..

Cela vaut la peine de noter, cependant, que la boule de neige n'est pas si mauvaise. Pour le vainqueur, cela peut sembler génial: atteindre un statut semblable à celui de Dieu, écraser tous ceux qui se trouvent en dessous de vous et, généralement, détruire tout ce qui se trouve sur votre chemin. Et atteindre la "perfection" dans un jeu est souvent un objectif des joueurs qui ne font pas que gagner. C'est parfait pour les parties en mode solo: les IA ne s'ennuient pas et ne se découragent pas. Lorsque nous jouons contre des humains, nous devons toutefois faire preuve de plus de discernement..

Faire boule de neige en jeu compétitif: un aperçu des données montre des statistiques intéressantes sur le pourcentage de gains par objectif dans League of Legends. Notez qu'un objectif simple, tel que réaliser le premier jeu (premier sang), donne à l'équipe de 61 à 79% des chances de remporter le match au général..

Alors, comment traitons-nous les problèmes liés à la boule de neige? Regardons quelques solutions possibles.

Correctif: gestion des ressources

Une option est de rendre les ressources "mauvaises", pour que le joueur veuille les supprimer. Cela peut paraître étrange, mais cela est déjà présent dans des jeux comme le billard: avoir des balles sur la table est une mauvaise chose. Il s’agit d’un excellent mécanisme d’équilibrage, car plus vous potez de balles, moins vous avez d’options et de coups..

Counter-Strike proposait un intéressant "mod" jeu de tir, dont une variante contenait également un mécanisme d’auto-équilibrage. Les joueurs commencent avec l'une des meilleures armes (souvent le fusil de sniper), et tuer d'autres joueurs déclasserait leur arme en un fusil et ensuite un pistolet. Après un certain nombre de victoires, le joueur n’a plus qu’un couteau - s’il parvient à tuer un but, il gagne.

Arsenal, variante "officielle" du jeu de pistolet de Valve, et son mécanisme d'équilibrage automatique.

Bien que le recours à un mécanisme de réduction puisse sembler contre-intuitif, rien n’empêche qu’il ne puisse être intelligemment intégré à un jeu. Imaginez si, dans Monopoly, le but n'était pas de devenir le plus riche, mais de devenir le plus pauvre; les joueurs se verraient attribuer des propriétés et des maisons au début du jeu et, grâce à un échange minutieux, ils devraient se débarrasser de toutes leurs acquisitions. 

Correction: punition

Il est également possible d’ajouter certains mécanismes de «punition gagnante». Mario Kart possède la fameuse arme bleue, un missile à turbo qui cible le joueur en tête et l’étourdit au moment de la collision. Il est presque impossible à éviter et est extrêmement dommageable pour un joueur d'être frappé par un. Pour cette raison, de nombreux bons joueurs éviteront délibérément de prendre une avance trop importante. Par conséquent, si une coquille bleue apparaît, ils peuvent revenir à la deuxième place et laisser le soin à quelqu'un de prendre le ballon..

À première vue, cela semble être un excellent système; Cela encourage les joueurs à rester unis, ce qui signifie que le jeu est une lutte constante, plutôt qu'un seul joueur prenant une avance rapide et effectuant un zoom avant pour remporter la victoire. Cependant, comme l'attesteront de nombreux joueurs de Mario Kart, les coquillages bleus se sentent injustes. Vous ne pouvez pratiquement rien prédire l’arrivée d’une carapace bleue et, comme nous en avons déjà parlé, punir au hasard des joueurs a souvent un effet très négatif sur le "plaisir".. 

En plus de cela, Mario Kart est un jeu de course. Il semble donc contre-intuitif de punir les joueurs qui courent bien. Alors que "Gun Game" gêne tout joueur qui gagne un avantage, Mario Kart est une punition imprévisible et spécifique contre un seul joueur. Si ce joueur se retrouve à recevoir deux ou trois coquillages bleus, il peut commencer à se sentir victime.  

En de rares occasions, vous pourrez voir un joueur habile ou chanceux esquiver une coquille bleue..

Bien sûr, cela ne veut pas dire que les mécanismes de punition gagnante sont nécessairement mauvais, mais il est préférable de les appliquer avec une touche légère, plutôt que de leur donner l'impression d'être une punition ciblée. Par exemple, certains jeux de course placeront les vainqueurs des précédentes courses à l'arrière de la formation de départ. Cela les éloigne un peu plus de la course et les empêche de prendre une avance facile, mais en général, ils n'ont pas envie de choisir spécifiquement ce joueur, après tout, quelqu'un doit commencer à l'arrière.. 

Maintenant, il peut sembler évident que les joueurs n'aiment pas être punis et aiment être récompensés. Ce n’est pas particulièrement remarquable, mais ce qui le rend intéressant, c’est que nous pouvons parfois transformer une peine en récompense en une simple reformulation..

Dans les premières versions de World of Warcraft, il y avait une pénalité d'expérience pour les joueurs qui ont joué trop longtemps. Après un certain laps de temps, les joueurs constateraient que la progression de leur expérience était réduite de moitié, plaçant les joueurs occasionnels sur un pied d'égalité avec les joueurs capables de passer toute la journée à jouer. Les joueurs, bien sûr, détestaient ça. 

Pour résoudre ce problème, les concepteurs ont tout simplement réduit de moitié le taux de progression de l'expérience normale et ont attribué aux joueurs un "bonus au repos": passer du temps en dehors du jeu leur procurerait une double expérience pendant un certain temps. Bien sûr, c’est exactement la même mécanique que précédemment, mais plutôt que ce soit une punition pour avoir joué, c’était une récompense pour ne pas jouer. Et les joueurs ont adoré.

Le renommage simple peut ne pas fonctionner dans tous les cas, mais il vaut la peine d'examiner comment les joueurs perçoivent ces aspects de votre jeu. Si quelque chose est frustrant, essayez de comprendre Pourquoi les joueurs n'aiment pas ça et voient si un changement mineur peut faire la différence.

Correctif: Bandes de caoutchouc

Bandes de caoutchouc signifie donner aux joueurs perdants un bonus ou un coup de pouce. Tout comme la manière dont une bande élastique s'étire et tire, un mécanicien de bande élastique attirera les joueurs vers le leader du jeu actuel. Plus vous êtes derrière, plus vous tirez fort.

Les bandes de caoutchouc ne fonctionnent vraiment que dans les jeux où un joueur est clairement en tête. Dans un jeu stratégique comme les échecs, compter le nombre de pièces de chaque côté ne suffit pas pour le déterminer: le positionnement et la capacité de dicter le jeu importent énormément. Mais pour la plupart des jeux, être capable de déterminer un gagnant est souvent aussi simple que de vérifier des vies ou de l'or..

Mario Kart utilise un système de bandes élastiques qui offre aux joueurs des bonus en cas de retard. Les joueurs à la fin de la piste peuvent s’attendre à récupérer des objets comme le Bullet Bill, qui leur donnera souvent la troisième ou la quatrième place sans effort. Les joueurs en tête de la course peuvent s'attendre à trouver des coquillages verts et des pelures de banane, qui sont considérablement moins avantageux. De plus, les coureurs du processeur accélèrent automatiquement lorsque le joueur avance, et ralentissent lorsque le joueur est à la traîne.

La mise en marche du Bullet Bill en action.

League of Legends utilise un système de récompense qui imite les bandes élastiques. Tuer des joueurs ennemis équivaut à de l'or, ce qui facilite la tâche pour tuer des joueurs ennemis. Pour atténuer cela, les joueurs qui meurent perdent constamment moins d'or chaque fois qu'ils décèdent, ce qui permet de s'assurer qu'un seul mauvais joueur d'une équipe ne détermine pas complètement le résultat du match. Dans le même temps, les joueurs qui réussissent exceptionnellement bien, gagnant des coups de massue, voient leur prime augmentée. Ainsi, lorsqu'un joueur réussit à les vaincre, ils peuvent constater qu'ils ont gagné le double de la récompense normale.. 

La mise en place de bandes élastiques dépend de l'objectif recherché. Pour certains jeux, les bandes élastiques de base peuvent sembler peu coûteuses et une méthode plus compliquée peut être nécessaire. Pour les jeux occasionnels ou les éléments de jeu mineurs, une simple augmentation des dégâts ou un bonus en ressources peut suffire. Cependant, il est important que ces bonus soient utilisés pour aider le joueur à retrouver sa place dans le jeu et non sur quoi le joueur peut compter pour des victoires soudaines..

Correctif: réinitialiser le tableau

Les systèmes de points sont un autre moyen de "réinitialiser" le terrain de jeu et d’arrêter la boule de neige. Super Smash Bros a un mécanicien de la boule de neige intéressant: plus vous prenez de coups, plus vous êtes handicapé longtemps. Un "smash" sur un joueur en bonne santé peut les étourdir pendant une fraction de seconde, tandis que "fracasser" un joueur gravement blessé les assommera beaucoup plus longtemps, donnant ainsi à leur adversaire le temps de rassembler des objets ou d’organiser une attaque secondaire. Le résultat de ceci est qu'un joueur endommagé aura de plus en plus de difficulté à se défendre, jusqu'à sa mort..

Mario fracasse Bowser, montrant l'effet accru des dégâts.

Mourir, cependant, réinitialise complètement votre compteur de dégâts. À votre mort, vous êtes replacé sur le champ de bataille (après avoir perdu une vie) et, en supposant que vous ayez déjà réussi à obtenir quelques coups sûrs, vous avez l'avantage, car votre adversaire sera toujours endommagé. Lorsque des joueurs similaires se battent, ils peuvent terminer une partie avec un score de 5 à 4; sans la réinitialisation des dégâts, un score de 5-0 serait beaucoup plus probable.

Counter-Strike a un mécanisme de réinitialisation similaire: les rounds dureront une durée définie, puis seront réinitialisés. Cela permet aux joueurs de récupérer des armes périmées, d'une santé médiocre, de la mort et d'un mauvais positionnement. Bien qu’une petite boule de neige existe sous forme d’argent liquide, une abondance d’argent ne confère pas automatiquement un avantage, car les meilleures armes ne sont pas nécessairement les plus chères. Un plafonnement strict de la quantité d’argent transporté contribue également à atténuer ce risque.

Correction: Game Over

Bien sûr, vous pouvez simplement terminer le jeu plus tôt. Si le jeu n'entre jamais dans un état où il devient "injuste", aucun problème ne se produira. Aux échecs, le jeu se termine lorsque le roi ennemi est maté. Vous n'êtes pas obligé de prendre toutes les pièces ennemies ou d'obtenir un certain nombre de points: vous vous dirigez simplement vers un but unique (maté) et vous gagnez. 

La série de jeux Civilization est peut-être, à la base, un jeu de guerre, mais les joueurs sont en mesure de remporter la victoire par divers moyens. Si vous choisissez de ne pas écraser tous vos adversaires, gagner la course à l'espace ou convaincre les autres joueurs de vous élire à leur tête est une option valable pour des victoires technologiques ou diplomatiques..

Enfin, il convient de noter qu'il n'est pas toujours nécessaire d'inclure des effets d'équilibrage. Parfois, vous pouvez simplement laisser un joueur concéder. C'est assez facile pour les matchs 1v1, et il est courant de voir les joueurs d'échecs concéder une fois qu'ils se retrouvent dans une position impossible à gagner. Mais pour les jeux multijoueurs, il peut être plus difficile de laisser les joueurs sortir en douceur. C’est souvent l’un des problèmes que rencontrent les matchs d’équipe: les MOBA, comme League of Legends, sont connus pour leur manque d’esprit sportif. Bien qu'il ne soit pas juste de blâmer la conception d'un jeu pour son comportement médiocre, lorsque les joueurs sont punis pour avoir quitté un jeu (comme une interdiction temporaire), cela peut exacerber un problème qui existe déjà..

Le fait de laisser un joueur quitter une partie en cours peut toutefois entraîner d'autres difficultés. Si vous les gardez dans le jeu, comment les contrôlez-vous de manière sensée? Si vous les enlevez entièrement, alors quelqu'un d'autre peut-il entrer et prendre les objets ou les colonies qu'ils ont laissés? Vous pouvez les remplacer par un joueur IA, mais est-ce que l'IA agira correctement? Vous pourrez peut-être les remplacer par un autre lecteur, mais que se passera-t-il si le lecteur d'origine revient d'une déconnexion du réseau? Malheureusement, il n’existe aucun moyen idéal de perdre un joueur en milieu de partie; il n'y a qu'une option "la moins mauvaise", dont la nature varie énormément selon le type de jeu que vous créez.

Conclusion

N'oubliez pas que les gens jouent à des jeux pour s'amuser. Personne n'aime perdre, et si vous obligez quelqu'un à jouer à un jeu impossible à gagner, il finira par être frustré et en colère. Si vous terminez la partie correctement, alors que le joueur ne sera peut-être pas content de perdre, il espère qu'il sera plus disposé à jouer à nouveau.. 

L'ajout de ces solutions n'est pas une solution miracle pour rendre votre jeu parfait, et une mise en œuvre médiocre peut entraîner des problèmes qui leur sont propres. Une fois bien fait, les joueurs seront engagés par le défi constant fourni. Lorsque mal fait, les joueurs se sentiront trompés par les autres gagnants, ou par une intelligence artificielle qui se trompe elle-même vers la victoire. À la fin de la journée, l’atténuation de la boule de neige est un autre aspect de la conception de jeux, et nous devons réfléchir à la meilleure façon de la mettre en œuvre..

Références

  • Image d'aperçu: Danger D'Avalanche de Joe Shlabotnik