La méthode du monde de Super Mario comprendre les thèmes de compétences

C’est le troisième tutoriel d’une série que j’ai écrit sur la façon d’appliquer les leçons de conception de Super Mario World à vos propres niveaux de Super Mario Maker. Dans les deux parties précédentes, je me suis concentré sur la façon d’organiser les éléments de jeu de vos cours Mario Maker aux niveaux de contenu défi (petit) et cadence (moyen). Si vous n'avez pas lu ces articles, vous devriez vraiment, car cet article s'appuie fortement sur les termes définis et expliqués. 

Dans ce tutoriel, je vais parler du niveau de contenu le plus significatif, le thème de compétence. Les thèmes de compétences sont des ensembles de niveaux qui nécessitent les mêmes compétences de joueur. Comprendre les thèmes de compétences tels qu'ils existaient dans Super Mario World peut vous aider à créer des plans fiables pour vos propres niveaux, dans Super Mario Maker ou dans vos propres jeux.. 

Mon exemple

J'ai créé (et commenté) un exemple de niveau de Super Mario Maker qui permet de faire la navette entre deux thèmes de compétences: "cibles mobiles" et "ennemis périodiques". Regarde:

Le code de niveau est F7E5 0000 0125 6EF3 si vous voulez l'essayer vous-même.

Afin de bien comprendre les thèmes de compétences, nous devons d'abord plonger brièvement dans l'histoire de la conception de jeux vidéo…

Une brève histoire de la conception de jeux vidéo

L’histoire de la conception de jeux vidéo se décompose en trois périodes: l’ère des arcades, l’ère des composites et l’époque des pièces de théâtre. J'ai beaucoup écrit à ce sujet, mais seules les deux premières époques sont pertinentes pour notre compréhension de la conception de jeux de style Mario.. 

À l'époque des jeux d'arcade, des jeux vidéo tels que Space Invaders, Pac-Man ou Galaga tiraient tout leur gameplay de quelques variables seulement. Ces jeux sont devenus plus difficiles lorsque les ennemis sont devenus plus rapides, sont devenus plus nombreux ou ont tiré plus souvent. Ce sont tous extensions quantitatives, dont j'ai parlé dans les deux articles précédents. 

Evolutions qualitatives n'a pas pris leur forme moderne jusqu'à ce que Shigeru Miyamoto a inventé le jeu composite. Un jeu composite combine deux genres existants, ce qui permet au joueur d'utiliser les mécanismes d'un genre pour résoudre les problèmes d'un autre genre.. 

Le premier vrai jeu composite, Super Mario Bros, est un composite des genres action et plate-forme. Il illustre parfaitement le principe de conception composite: le joueur peut résoudre des problèmes de jeu d’action (vaincre des ennemis) en utilisant la mécanique du plateforme (saut).

Les jeux Super Mario Bros sont des composites des genres d'action et de plateforme.

Ce n'est pas tout un jeu composite, cependant. Un véritable jeu composite va rebondir entre ses deux genres composés pour donner au jeu une impression de fraîcheur. Ce mouvement de va-et-vient produit un type de focus de joueur continu que j'appelle un flux composite.

Alors, comment cela se traduit-il à la conception de niveau?

Ok, c’était beaucoup de théorie, mais je vais illustrer le design composite et sa signification dans Mario Maker. La bonne nouvelle est que la théorie des jeux composites en fait Plus facile pour savoir quoi mettre dans vos niveaux de Mario, si vous comprenez bien la théorie. 

Les jeux de Mario sont constitués des genres d'action et de plateforme. Chaque niveau dans un jeu Mario va se concentrer soit sur le contenu de plate-forme ou le contenu d'action. En conséquence, l’un des premiers pas d’un concepteur lorsqu’il fait un niveau est de: décider du genre du focus. C'est une décision que vous pouvez prendre avant même de commencer votre niveau! 

Si vous conceviez des plateformes en 1986, vous auriez déjà fini de vous préparer. Bien sûr, les jeux ont beaucoup progressé depuis lors, vous devez donc également prendre en compte le prochain développement important introduit par les jeux Mario: isolement des compétences

En commençant par Super Mario World, les concepteurs ont délibérément ciblé différents ensembles de compétences lors de la création de niveaux. C'est-à-dire qu'ils voulaient faire en sorte que les niveaux du même genre puissent sembler différents. Ainsi, Super Mario World isole deux ensembles de compétences différents: timing et la vitesse. Les deux compétences correspondent à l’un ou l’autre genre de jeu.. 

Nous pouvons voir à quoi cela ressemble sur une grille:

Chaque combinaison de genre et de compétence entraîne un type de niveau très différent. Ces types de niveau appartiennent au plus haut niveau d'organisation dans le cadre "défi, cadence, compétence-thème" (CCST): thèmes de compétences. Un thème de compétence est simplement un ensemble de niveaux basés sur le même genre et le même ensemble de compétences.. 

Dans ce tutoriel, je vais démontrer deux thèmes de compétence: le thème de compétence "cibles mobiles" et le thème de compétence "ennemis périodiques". Ne vous inquiétez pas de la définition de ces thèmes; Je vais vous montrer exactement ce que je veux dire.

Appliquer l'histoire à Mario Maker

Le premier thème de compétence que je voudrais vous montrer est le thème de compétence "cibles mobiles". On pourrait appeler cela le "déménagement plates-formes " thème, car il se concentre sur la mécanique des plateformes et leur fait des sauts précis. J'utilise plutôt le terme "cibles", car dans les jeux Mario actuels, les plates-formes ne ressemblent pas toujours à des plates-formes. Parfois, les cibles en mouvement sont des murs, des tonneaux ou des ennemis; le terme «cibles» désigne toutes ces choses. 


Un exemple du thème de compétence "cibles mobiles".

Le thème de compétence "ennemis périodiques" se concentre sur le déplacement ennemis au lieu de bouger plateformes. Au lieu de devoir guider Mario à travers des plates-formes qui se déplacent en boucles régulières, le joueur doit guider Mario contre les ennemis qui se déplacent en boucles régulières. 

Une boucle ne signifie pas nécessairement un cercle; tout ennemi qui se déplace dans un espace défini à une vitesse et selon un schéma définis est périodique. La clé est qu'il est très facile de prédire où va se trouver l'ennemi et quand, de la même manière, le joueur prédirait l'emplacement d'une plate-forme en mouvement. 

C’est toutefois nettement plus orienté vers l’action et moins axé sur la plate-forme. Dans le thème des ennemis périodiques, le danger n'est pas de tomber d'un mauvais saut; le danger est d'entrer en collision avec un ennemi. En effet, de nombreux niveaux "d'ennemis périodiques" de Super Mario World présentent très peu de sauts..

Un exemple du thème de compétence "ennemis périodiques".

À mon niveau, comme dans la plupart des châteaux et forteresses de Super Mario World, le joueur court davantage que courir. Bien sûr, il y a des sauts, mais le thème des ennemis périodiques est de courir au bon moment. Cela implique une attente. 

Il est possible de dépasser les Thwomps et les Grinders que vous voyez ci-dessus à toute vitesse, mais c'est assez difficile, et c'est le but. Si le joueur attend simplement le bon moment, il est facile de surmonter tous ces obstacles. Tout est une question de timing et de finesse plutôt que de vitesse et de réflexes.

La clé pour travailler dans le thème des ennemis périodiques consiste à mélanger et à faire correspondre les périodes hétérogènes de différents ennemis. En gros, vous voulez que plusieurs types de méchants se déplacent dans le même espace. Voici un exemple:

Un exemple plus complexe du thème "ennemis périodiques".

La période du jet de flamme et la période du moulin à chenilles sont totalement différentes (c’est-à-dire qu’elles sont dangereuses à des moments différents), et le joueur doit donc intérioriser le timing pour que ces deux ennemis découvrent la fenêtre pendant une minute. saut en toute sécurité. Ce n'est pas un saut exigeant en termes de pouce, mais il nécessite un timing précis.

Ensuite, la transition se termine et le niveau revient au thème des cibles en mouvement. Si vous, en tant que concepteur de niveaux, souhaitez vous en tenir à l'orthodoxie du style Nintendo, il s'agit d'une étape importante. Il existe de nombreux niveaux qui contiennent de nombreux matériaux de croisement dans Super Mario World (et d’autres jeux de Mario), mais seuls quelques-uns d’entre eux se terminent par un thème de compétence autre que celui dans lequel ils ont débuté. Pour en revenir au thème des cibles mobiles, le niveau continue avec une évolution supplémentaire sur l'idée de séparation de la plate-forme.

Le joueur ne fait que se déplacer vraiment entre les plates-formes ici, comme il le ferait dans les niveaux Super Mario World Cheese Bridge ou Way Cool. Cette section est un peu plus courte et Super Mario Maker ne me permet pas de construire toutes les formes et les involutions folles que vous voyez sur les plates-formes suivies de Super Mario World. Néanmoins, cette section incite le joueur à se concentrer sur le timing de deux plateformes en mouvement au lieu d’une seule, ce qui est le type d’évolution que vous attendez..

Après cela, je combine les deux thèmes de compétences pour le défi final. Nous avons ici des éléments forts des cibles en mouvement et des ennemis périodiques:

Le joueur doit se détacher de la plate-forme en mouvement et passer à travers deux pièges à ennemis périodiques pour y revenir. La mise en page plus ou moins s'explique. J'ai configuré la rotation des pièges à flammes de manière à ce que le joueur puisse les traverser s'il attend une seconde à chaque fois. Tout ce qu'il faut, c'est deux tours correctement chronométrés et le joueur doit être en position de tomber sur la plate-forme qui passe sous la rangée de blocs la plus basse.

Un bref récapitulatif

Cela devrait vous donner une bonne idée de l’utilisation des thèmes de compétences. Les thèmes de compétences abordés ci-dessus ne sont pas les seuls chez les joueurs de plateforme. Ils ne sont même pas les seuls thèmes de compétences de Super Mario World! Le prochain article explorera deux autres thèmes de compétences, et il y en a beaucoup d'autres dans des jeux autres que la bibliothèque de Nintendo.. 

Voici quelques leçons que nous pouvons tirer de Super Mario World sur l’utilisation des thèmes de compétences:

  • De nombreux jeux vidéo classiques ont été conçus comme des composites d'au moins deux genres..
  • Le fait de passer d’un niveau à l’autre d’un genre à l’autre permet de donner une impression de fraîcheur aux niveaux de votre jeu - mais le jeu ne doit jamais abandonner totalement aucun de ses genres..
  • En plus de pouvoir passer d’un genre à l’autre, un jeu peut passer d’un ensemble de compétences à un autre, comme le timing contre la vitesse, ou la résolution de casse-tête contre le combat.
  • La plupart des niveaux de Super Mario World font partie d’un thème d’habileté: ils sont liés à un seul genre et à un seul ensemble de compétences..
  • Lorsqu'un niveau dans le style de Super Mario World change de thème de compétence, il change généralement de genre mais pas de compétence. Les niveaux de plate-forme sont déviés en segments d'action, mais les niveaux de synchronisation ne passent généralement pas à la vitesse.

Bonne chance pour faire vos niveaux!