Ceci fait suite à mon premier tutoriel sur l’utilisation de la méthode de design de niveaux Nintendo. Lors de la création de Super Mario World, l’équipe de conception de Nintendo (peut-être par hasard) a créé une méthode de création et d’organisation du contenu de niveau. J'appelle cette méthode le système «défi, cadence, thème de compétence» ou CCST.
Dans le tutoriel précédent, j'ai défini les termes défi et cadence; si vous n'avez pas lu cet article, celui-ci n'aura pas beaucoup de sens. Dans cet article, je vais parler de la façon de utilisation les principaux types de défis, d'évolutions et d'expansions.
Bien que la structure CCST soit un moyen d’organiser le contenu de la conception de niveau, elle ne limite en aucune manière la créativité du concepteur. En effet, je vais vous montrer comment la structure CCST aide les concepteurs à tirer le meilleur parti d'un ensemble limité d'outils pour la création de conceptions de niveau..
J'ai créé un niveau ici qui montre comment produire un certain nombre de défis différents (et de plus en plus difficiles) avec seulement six ennemis / obstacles différents. Je ferai référence à ce niveau tout au long de ce tutoriel, alors jetez un coup d'œil à la partie ci-dessous:
Code de niveau: 1288 0000 00EC F5A2
Pour les sept premiers défis du niveau, je vais me concentrer sur l’utilisation des évolutions. Si vous vous rappelez du premier article, un défi évolue quand il devient qualitativement plus difficile que le précédent défi, tout en gardant la même idée essentielle.
Voyons comment cela fonctionne à ce niveau. Voici le premier défi que le joueur rencontre:
C'est un exemple simple d'un Thwomp qui tombera du plafond lorsque Mario s'en approchera suffisamment. C'est une idée de conception très simple, et l'évolution de celle-ci est également assez simple.
Tout ce que j'ai fait ici a été d'ajouter le piège à feu tournant. Au lieu de courir directement, le joueur doit maintenant faire un petit saut pour passer au dessus.
L'ajout d'un nouvel élément à un ancien élément est probablement la forme d'évolution la plus élémentaire. Quand il y a plus d'obstacles à considérer, le défi est plus difficile - c'est une dynamique assez simple, mais c'est également un bloc de construction pour des défis plus difficiles.
Pour le troisième défi, j'ajoute un nouvel élément: un piège juste à gauche du Thwomp.
Cette fosse oblige le joueur à sauter, ce qui signifie que le joueur doit faire un saut dans la ligne de tir du Thwomp (pour ainsi dire). Vous remarquerez que ce n'est pas beaucoup plus difficile que l'évolution précédente, et ce n'est pas censé l'être. Ces deux évolutions dérivent simplement du premier défi, mais dans des directions différentes..
Ensuite, je présente une évolution du piège: une boule de feu jaillit à intervalles réguliers, ce qui signifie que le joueur doit attendre le bon moment pour sauter par-dessus la plate-forme et sous le Thwomp. Cela s'appuie clairement sur le précédent défi, et c'est un peu plus difficile, mais ce n'est pas encore si difficile.
Pour le prochain défi, j'ajoute tout ce que le niveau a fait jusqu'à présent:
C’est le défi le plus difficile jusqu’à présent, car trois obstacles s’y trouvent simultanément. La plupart du temps, trois obstacles constituent le plus grand nombre que vous verrez dans un défi Nintendo. Ce défi est assez difficile et à peu près aussi difficile que la plupart des défis de Nintendo. Vous pouvez viser quelque chose de plus difficile dans vos propres jeux (ou vos propres niveaux de Mario Maker), mais la technique que j'utilise ici reste un moyen d'y parvenir..
En fait, pour les deux évolutions suivantes, j’abandonne un peu la difficulté et m’attache plutôt à la variété qualitative. Un principe de conception de jeu sur lequel je ne saurais trop insister est que les niveaux ne doivent pas toujours devenir plus difficiles de manière linéaire. La difficulté de la plupart des niveaux monte et descend. Parfois, il suffit que les défis soient simplement différents, plutôt que de plus en plus difficiles.
Dans cet esprit, pour cette évolution, je retire la fosse et la remplace par un Chain Chomp.
Et puis, pour le dernier défi, je ramène les fosses et la boule de feu, mais je laisse tomber le piège à flammes en rotation.
Ce sont toujours des défis assez difficiles, mais ils ne continuent pas à empiler les éléments de conception. Il y a une limite à la quantité de choses que vous pouvez empiler dans vos défis avant que le défi ne soit plus amusant et commence à être ennuyant, bien que cette limite dépende beaucoup du contexte..
Avant de tirer la leçon générale que nous pouvons tirer des évolutions, je souhaite examiner le développement approprié des défis posés par l’expansion. Dans l'article précédent, je définissais les extensions comme étant des évolutions, sauf qu'elles changent quantitatif éléments de certains défi devant eux. Jetons un coup d'oeil à une expansion très simple, maintenant.
Ceci est la première extension. Nous remontons au premier défi du niveau et doublons simplement le nombre de Thwomps.
La question clé à poser est la suivante: «Quel est le rapport entre l'augmentation numérique et la difficulté perçue?» Ce défi est numériquement plus dangereux que son ancêtre, mais malgré le doublement du nombre de Thwomps, le niveau d'effort du joueur n'a pas beaucoup changé..
C’est un principe important à comprendre lors de l’utilisation des extensions: la difficulté d'un défi ne s'adapte pas de manière linéaire aux extensions. Les extensions sont tout aussi dépendantes du contexte que les évolutions, bien qu'elles soient différentes dans la construction.
Jetons un coup d'oeil à une autre extension.
Doubler le nombre de pièges à flammes crée un défi beaucoup plus difficile que de doubler les Thwomp (d’autant plus que leurs rotations ne se synchronisent pas). En fait, c’est probablement le défi le plus difficile de tout le niveau. Le même gentil d'expansion comme avant se passe, mais l'expérience du joueur est très différente.
Mais qu'en est-il d'une expansion avec un élément totalement différent? Voici une extension de la distance de saut.
C'est un moyen légèrement moins évident de mettre en œuvre des extensions. J'ai augmenté la taille de la fosse de deux longueurs de bloc (en doublant sa taille, comme si j'avais doublé tout le reste), ce qui signifie que le joueur ressentira certainement le changement de la taille du saut, même si ce n'est pas le cas. évident en un coup d'oeil.
La chose intéressante à propos de ce défi est que la distance de saut élargie ne rend pas le défi beaucoup plus difficile. Une partie du défi des sauts de boule de feu est que le joueur doit incliner la descente de Mario afin de ne pas entrer en collision avec le Thwomp.
Le saut au-dessus de la plus grande fosse modifie en fait le chemin de saut de Mario afin qu’il soit plus éloigné de la chute de Thwomp et plus sûr! Le saut initial est toujours plus difficile que son ancêtre, mais le défi général n’est peut-être pas si difficile du tout. Ce sont les choses à surveiller lors du test de jeu, si vous utilisez le framework CCST.
Ensuite, je reviens à la forme la plus évidente des éléments doublés, en insérant deux boules de feu..
Ce défi est plus difficile que les deux Thwomps, mais plus facile que les deux pièges à flammes. Doubler le nombre de boules de feu crée une fenêtre de temps légèrement plus courte dans laquelle le joueur peut sauter le défi, mais ce n’est tout simplement pas aussi difficile que le défi précédent..
Le message à retenir ici est que, bien que les extensions soient très faciles à mettre en œuvre au début, elles peuvent être très difficiles à équilibrer. Doubler un élément, ce n'est pas la même chose que doubler un autre élément, peu importe la similitude de ces deux éléments..
Il existe d'autres moyens d'utiliser les extensions pour rendre les défis plus difficiles. Une méthode qui me plaît beaucoup est ce que j’appelle la expansion par contraction. C'est un terme oxymore, mais il rend bien l'idée. Jetons un coup d'oeil à un:
Ce que j’ai fait ici, c’est de contracter une quantité d’espace de sécurité entre Mario et le Thwomp. Il s'agit clairement d'une augmentation numérique de la difficulté basée sur le premier défi du niveau. Nous appelons donc cela une expansion, même si cela réduit quelque chose. Presque toujours, les expansions par contraction s’exercent en réduisant l’espace entre Mario et certains dangers. Parfois, cela se fait en se rapprochant du danger, et parfois en réduisant la taille d'une plate-forme; tout dépend du contexte.
Le plus grand danger de l'expansion par contraction est la contraction excessive, de sorte que le joueur ne peut tout simplement pas réussir le défi sans subir de dégâts. Mon dernier défi est le suivant: le dernier Thwomp est si proche du sol que Mario doit finir par être touché s'il tente de les dépasser tous..
Cela soulève deux points très importants sur l'utilisation des extensions.
Le premier point est qu'il y a une limite sur la capacité d'extension numérique d'un élément de conception. Finalement, les fosses seront trop larges, les ennemis trop nombreux ou les espaces sécurisés trop étroits. Si vous souhaitez concevoir votre niveau jusqu'au seuil maximal d'expansibilité, il est probablement judicieux de concevoir en arrière, en partant du maximum et en commençant par un début plus petit..
Cela dit, l’autre chose importante à savoir sur les expansions est qu’elles ne sont parfois que psychologiques. Lors du dernier défi que je vous ai montré, les trois premiers Thwomp n’atteindront pas Mario s’il reste à toute vitesse, le danger n’est donc pas si grand. Si le joueur se sent comme ils viennent de faire quelque chose de flashy et compliqué, alors le niveau a fait son travail assez bien.
Cet article était long et quelque peu sinueux, et je voudrais donc réitérer certains des points principaux. L’idée générale est que, bien qu’il existe des stratégies claires et reproductibles pour élaborer un contenu de niveau, ces stratégies ne produisent pas un contenu parfaitement prévisible. En réalité, c’est une bonne chose, car cela signifie que le cadre CCST laisse encore beaucoup de place à la créativité. Le cadre ne vise pas à créer des niveaux de peinture par nombre; il s'agit d'organiser votre contenu afin que les niveaux puissent être à la fois cohérents et stimulants.
Nintendo a créé plusieurs jeux en utilisant cette méthode, ou une version légèrement modifiée de celle-ci. De plus, le framework CCST (évolutions et extensions) apparaît dans beaucoup d'autres types de jeux, pas seulement les titres Nintendo ou les jeux de plateforme. En fin de compte, cette méthode n’est qu’un moyen d’organiser votre contenu, pas de changer la voix de votre jeu..