Lors de la conception d'un monde, la mobilité des joueurs doit venir en premier

Vous avez déjà joué à un jeu qui contenait beaucoup de décors, de concepts, de personnages et de mécanismes géniaux, mais qui vous a néanmoins semblé ennuyeux? Le problème résidait peut-être dans la manière dont votre personnage évoluait et interagissait avec le monde du jeu. Dans cet article, nous examinerons l’interaction joueur / monde à travers l’optique de la mobilité des joueurs pour quelques jeux clés et verrons comment cela nous aide à comprendre la manière dont le level-design et le character design devraient fonctionner ensemble..


Le personnage et le monde

La plupart des jeux ont des personnages contrôlés par les joueurs, qu'il s'agisse d'êtres humains dans des jeux de tir, d'animaux anthropomorphes dans des jeux de plates-formes ou de voitures dans des jeux de course (oui, je dis qu'une voiture est un personnage). Il est donc surprenant que ces personnages soient souvent considérés simplement comme un moyen par lequel le joueur peut expérimenter le monde du jeu créé par les développeurs, plutôt que comme une partie intégrante de l'expérience de jeu elle-même..

Si je joue à Assassin's Creed (n'importe lequel d'entre eux) et que je vois une haute tour au loin que je peux monter, puis sauter et atterrir dans une charrette pleine de foin, c'est considéré comme un exemple stellaire d'un «environnement interactif» . Je dirais que c'est plutôt un exemple stellaire d'un personnage de joueur avec un niveau élevé d'interaction basé sur la mobilité. Oui, on dirait que je suis nerveux - c'est parce qu'ils décrivent tous les deux la même chose dans le même jeu vidéo - mais le processus de création change radicalement en fonction de la perspective utilisée, tout comme le produit final..

Je prends de l'avance sur moi-même; faisons un pas en arrière.


Ce que je veux dire par mobilité des joueurs

La mobilité du joueur, comme j'utilise le terme, désigne les outils qui lui sont fournis pour traverser un monde. Cela peut aller d’actions simples (courir et sauter dans un jeu Mario, par exemple) jusqu’aux plus complexes (conduire, grimper, se balancer, rouler, grappiner, etc.)..

Ce concept n’est pas très compliqué, jetons donc un coup d’œil à quelques jeux et voyons ce que nous pouvons en tirer..

Spider-Man et ses toiles

Voici Spider-Man 2, de la génération précédente de la console. Ce n'est pas vraiment un bon jeu. Le doublage est juste terrible (désolé Tobey Maguire); Spidey a un million de mouvements à déverrouiller en combat, mais la première combinaison avec laquelle vous commencez est presque toujours la plus utile. et si vous ne vous adonnez pas aux quêtes secondaires, le jeu est vraiment très court.

Néanmoins, vous pouvez demander à tous ceux qui y ont joué ce qu’ils en pensent et ils diront tous que c’est le meilleur jeu de Spider-Man à ce jour, c’est vraiment amusant, et qu’ils ont passé des heures à balancer inutilement dans la ville. Alors pourquoi ça? Eh bien, c'est à cause de cette dernière partie: le balancement - c'était génial.

Spider-Man 2, avec à peu près tous les autres jeux Spider-Man, possède un système de mouvement vraiment cool: vous pouvez courir et sauter, mais vous pouvez aussi basculer depuis votre site Web, vous lancer en utilisant un zip Web (vous pouvez le voir dans la vidéo à 0:37), escaladez les murs et les plafonds et courez même sur les murs. Ce truc était amusant à faire; Personne ne se souciait du fait que le jeu fût court, ils passaient beaucoup trop de temps à se balancer dans la ville pour le remarquer. Les combats étaient peut-être ennuyeux, mais pour chaque mission où vous deviez frapper quelqu'un, il y en avait trois autres où tout ce que vous deviez faire était de vous déplacer dans la ville. Et le doublage? Les gens ont juste ignoré que.


Que font les joueurs??

Cela illustre à quel point il est important de comprendre comment le joueur passe son temps. Lors de la conception d'un jeu vidéo, vous devez déterminer quel contenu prendra le plus de temps à vos joueurs. Dans les jeux à monde ouvert comme Spider-Man 2, il s'agit généralement d'un mouvement..

Maintenant, je ne sais pas si c'était le même train de pensées que les développeurs de Spider-Man 2 (Treyarch) ont traversé, mais je sais qu'ils ont créé un jeu qui se concentre sur ses éléments centraux, et que même s'ils n'étaient pas capable de donner corps aux idées qui l’entourent, le jeu a réussi.

Ce type de chose est connu sous le nom de "sensation de jeu" et devrait être abordé dès le début du développement. Même les premiers prototypes d'un jeu devraient être des expériences amusantes, car le plus souvent, ce que vous venez de prototyper est ce que le joueur passera la plupart de son temps à faire. En fait, Shigeru Miyamoto (de la célèbre marque Nintendo) en parle dans son entretien avec Iwata Asks, dans lequel il affirme que lors du développement de Super Mario 64, le mouvement de Mario a été modifié par rapport à la façon dont il fonctionnait dans le prototype initial. un résultat (bien que nous le savons tous, cela a été corrigé).

Cela signifie-t-il donc que si vous créez un jeu où déplacer le personnage est ce que le joueur fait la plupart du temps, et que vous rendez cet aspect amusant, votre jeu sera incroyable? Malheureusement non. La sensation de jeu (dans ce cas, concernant spécifiquement le mouvement) est importante, mais elle ne peut exister en vase clos. Regardons un autre jeu qui démontre cela…

Spider-Man et sa ville

Ici, nous avons The Amazing Spider-Man, publié pour tous les systèmes existants, à l'exception de la PSP et de Vita. Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous remarquerez que le mouvement est presque identique à celui de Spider-Man 2 (publié huit ans auparavant, à titre de référence)..

Mais ce n’est pas la même chose: dans ce jeu, les toiles de Spider-Man se fixent au ciel plutôt qu’aux bâtiments, les joueurs ont beaucoup moins de contrôle sur l’angle et le timing de leurs mouvements, et les fermetures à glissière ont été remplacées par le nouveau qui est fonctionnellement juste un zip Web qui peut être visé au ralenti et qui donne des animations sympas). C'est un peu différent, mais c'est poli et amusant, alors pour le bien de cet article, il est essentiellement équivalent. Cependant, personne ne vous dira que Amazing Spider-Man est le meilleur jeu de Spider-Man. ils ne vous diront probablement même pas que c'est un bon jeu, encore moins un excellent.

Alors qu'est-ce qui donne? Spider-Man 2 n’était-il pas amusant en raison du système de déplacement et The Amazing Spider-Man n’a-t-il pratiquement pas le même système en place? La réponse à ces deux questions est oui, mais ce n'est pas tout. Vous voyez, Amazing Spider-Man se déroule principalement à l'intérieur - en fait, la plupart des missions liées aux histoires (à l'exclusion des combats de boss) se déroulent soit dans les égouts étroits, soit dans les installations de recherche / robotique génétiques à l'étroit. Les rares qui ne se retrouvent pas à la place dans un hôpital psychiatrique, un entrepôt ou une banque à l'étroit.

Bien sûr, vous avez remarqué la tendance. chaque mission se déroule dans des environnements intérieurs étroits, des endroits où Spider-Man ne peut pas se balancer librement (les mécanismes de balancement vus à l'extérieur sont complètement supprimés au cours des segments intérieurs) et où la caméra perd constamment la trace du héros qui se déplace rapidement et qui rampe dans les murs. Fondamentalement, Amazing Spider-Man a une conception de niveau médiocre - ou à tout le moins, une conception de niveau qui joue contre les atouts du jeu..

Maintenant, encore une fois, je ne peux pas prétendre être dans les têtes des développeurs (Beenox cette fois), mais The Amazing Spider-Man ressemble beaucoup à un jeu conçu avec l'idée que le personnage du joueur est simplement un outil utilisé par le joueur à traverser le monde plutôt qu’une partie du monde lui-même. Ce que je veux dire, c'est que les capacités du joueur (qui dans ce cas sont ce qui rend le jeu amusant), n'ont pas été prises en compte lors de la conception des niveaux du jeu. Les gens de Beenox ont créé un système de mouvements incroyablement poli, très amusant, mais ils ont créé un environnement dans lequel l’utilisation de ces capacités était soit impossible, soit extrêmement difficile, ce qui a réduit le jeu dans son ensemble..


Plus n'est pas toujours mieux

C'est Resident Evil 4, initialement publié pour Gamecube (mais publié par la suite sur de nombreux autres systèmes); si vous êtes un joueur, vous connaissez ce jeu, car il est largement considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Cependant, comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus, la mobilité des joueurs est terrible.

Je ne veux pas dire que c'est un système mal conçu, mais juste que c'est un système restrictif: vous pouvez à peine faire demi-tour en avançant - ce qui signifie que vous devez constamment vous arrêter pour naviguer dans les zones - et vous ne pouvez pas vous déplacer en visant ou en tirant . Resident Evil 4 n’est absolument pas amusant à déplacer, mais le jeu est génial, car il est question de contexte.

Resident Evil 4 est supposé être un jeu effrayant, et je pense que c'est le cas (pour les plus blasés, convenons au moins que c'est «tendu»). Maintenant, je ne suis pas un psychologue, alors je vais simplement aller avec la définition du dictionnaire de la peur:

Peur: émotion désagréable provoquée par la conviction que quelqu'un ou quelque chose est dangereux, susceptible de causer de la douleur ou une menace..

Cela ne se produit pas souvent dans les jeux vidéo, car dans la plupart des jeux, si quelque chose même vous touche, il sera effacé par la fureur de mille soleils (les personnages de jeux d'action sont souvent surhumains et ridiculement puissants. suis en train de dire). Les développeurs de Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) parviennent à rendre le jeu effrayant en limitant les capacités du joueur, en particulier sa capacité à fuir ses ennemis. Ce sentiment d'impuissance aide vraiment les rencontres à se sentir stressant et remplit les moments qui les séparent d'une anticipation effrayante..

Ce n’est évidemment pas quelque chose de nouveau ou de fascinant que j’ai découvert - le fait de retirer du pouvoir au joueur pour susciter la peur n’est pas une technique inconnue utilisée par les développeurs pour exploiter des joueurs désemparés - mais cela aide à faire ressortir un point que je voulais faire valoir. . Quand j'ai dit que le mouvement et les sensations de jeu devaient être abordés tôt dans le développement, puis que les premiers prototypes devaient être amusants, je ne voulais pas dire que vous deviez toujours avoir un personnage avec lequel il serait amusant de rebondir, tyroliser, conduire , nager, faire du backflip ou danser dans un environnement vide, car ce ne serait certainement pas le cas avec Resident Evil 4. Je voulais dire que ce genre de chose doit être réfléchi et traité rapidement.

Resident Evil 4 n’est peut-être pas un jeu où l’attraction principale se balance autour de Manhattan, mais il est facile de dire que le mouvement lent et restrictif de Leon Kennedy fonctionne au service des tirages principaux du jeu, des choses effrayantes et du tir des zombies, et que le contrôle de cette façon a clairement été fait dans ce but.


Qu'est-ce que tout cela signifie

Je pourrais vous parler d'une tonne d'autres choses amusantes basées sur les mouvements, telles que la simple modification de la façon dont un personnage se déplace dans le monde peut faire d'un jeu un jeu de tir à la troisième personne banal à une chose beaucoup plus (voir Vanquish), ou pourquoi essayer de traverser n'importe quelle étendue de terre dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time sans rouler, c'est ennuyeux… mais passons à la conclusion.

Lors de la conception d'un jeu centré sur un personnage contrôlé par le joueur, ce dernier doit être considéré comme faisant partie du monde du jeu plutôt que comme un agent agissant en son sein..

Cela signifie que vous ne pouvez pas créer un grand monde de jeu et simplement "placer" le joueur dessus. Le mouvement (et les autres actions) du joueur ne peuvent pas non plus être construits avec soin pour s'inscrire organiquement dans le monde que vous avez créé. Ce qui devrait arriver est plutôt le contraire: le personnage du joueur doit venir en premier. Le personnage du joueur et tout ce qu’il englobe, du mouvement au combat, en passant par les interactions bénignes comme l’ouverture de portes, sont ce que le joueur devient dans votre jeu et avec lequel il passe le plus de temps, et il doit avoir l’impression que le monde lui a été adapté.

Même dans les jeux les plus simples, peu de choses créent une déconnexion plus grande que lorsque le joueur a l'impression que les outils qui lui sont fournis ne sont pas adaptés aux défis auxquels il est confronté (et notez que je ne parle pas du tout de difficulté ici) . Tout cela semble être une spécification triviale, et je suis sûr que cette spécification est le plus souvent suivie sans une intention explicite, mais je ne saurais trop insister sur son importance. Les conséquences de bousiller peuvent être désastreuses, mais quand c'est bien fait, il sépare le grand de l'incroyable.