Chaque jeu doit trouver un équilibre entre les deux forces opposées de la chance et de la compétence. Vous ne vous en souciez peut-être pas, mais vos joueurs le font: si vous ne tenez pas compte de cette dynamique, vous risquez d'aliéner une grande partie de votre public. Examinons pourquoi la chance par rapport aux compétences est importante et pourquoi les joueurs s’intéressent.
Depuis l'avènement de l'informatique domestique, le jeu est entré dans un nouvel âge d'or. Bien que cela puisse être une coïncidence, des domaines tels que les jeux de cartes et les jeux de société ont également explosé. La montée d'eurogames tels que Settlers of Catan et Carcassonne est devenue incroyablement populaire auprès des joueurs, principalement en raison de leur mélange de simplicité, de plaisir et de profondeur..
Il semble donc dommage que lorsque vous parlez de jeux de société à des non-joueurs, ils ont tendance à imaginer les échecs ou Snakes and Ladders - et même s’ils peuvent être incroyablement populaires, ils présentent de gros défauts de conception. Bien que les aficionados des échecs soient peut-être en ébullition, le triste fait est que, si l'un de ces jeux venait à être publié aujourd'hui, il resterait dans l'obscurité pour toujours. Ils incarnent tous deux les extrêmes de la "compétence contre la chance" et la conception du jeu est un art raffiné, où équilibre entre la compétence et la chance est une nécessité.
Les défauts de Snakes and Ladders sont assez évidents. Les joueurs lancent à tour de rôle les dés, et la première personne à atteindre le marqueur final gagne. Le jeu est basé à 100% sur la chance: un joueur ne peut influencer de quelque manière que ce soit sa victoire ou sa défaite. À l’autre bout du spectre, les échecs reposent probablement autour de 95% des compétences. Il y a un peu de chance en jeu, qui vient des joueurs eux-mêmes: sans cet élément humain de chance, chaque match serait prédéterminé. Cependant, en raison de leur facteur de compétence élevé, la plupart des jeux ne sont pas concluants. C’est l’une des raisons pour lesquelles les échecs peuvent être difficiles à intégrer pour les nouveaux joueurs..
C’est un fait simple que les joueurs apprécient les jeux gagnants: et quand un joueur qui commence à jouer aux échecs se fait frapper à plusieurs reprises, il tire la conclusion que les échecs n’est tout simplement pas un jeu amusant et qu’il l’abandonne..
Cette mentalité de "gagner, c'est amusant" est au cœur de l'équilibre entre la chance et les compétences. Il n'y a pas vraiment de "bonne" façon de concevoir un jeu: vous pouvez créer un jeu que la critique salue comme une incarnation parfaite d'un superbe design et que quelqu'un y trouvera stupide et ennuyeux. Ce que vous pouvez faire est de créer un jeu parfaitement adapté à votre population clé et rappelez-vous que les personnes qui jouent à Snakes and Ladders ne sont pas les mêmes que celles qui jouent aux échecs..
Qui joue réellement les serpents et les échelles? Il est considéré comme un jeu d’enfant, ce qui a du sens - les enfants, qui sont encore en développement, n’ont généralement pas l’habileté mentale pour un jeu complexe comme les échecs. Snakes and Ladders leur permet de rivaliser avec leurs parents sur un pied d'égalité: ils ont une chance de gagner, ce que les joueurs attendent d'un match..
Le désir de jouer à des jeux de hasard ne se limite pas aux enfants; des essaims de retraités convergent chaque semaine vers les salles de bingo. Bien que la configuration puisse être différente, le jeu reste le même: randomisez les nombres jusqu'à ce que quelqu'un gagne. Aucune compétence, aucune pression. Inversement, les joueurs d'échecs veulent s'éloigner de cet élément aléatoire. Ils ont passé du temps à perfectionner leur niveau d’habileté et veulent un jeu leur permettant de fléchir leur muscle mental; les échecs les récompensent pour le temps consacré à perfectionner leurs compétences.
Il existe un jeu qui combine des éléments de haute compétence avec des éléments de chance élevée. C'est un jeu qui est populaire auprès des joueurs et des non-joueurs, un jeu tellement populaire qu'il a un circuit de jeu de plusieurs millions de dollars.
Ce jeu est, bien sûr, le poker. Et bien que le poker soit loin d’être un jeu parfait, il combine ces deux éléments de jeu en douceur. Le jeu est toujours aléatoire et une seule main de poker est presque entièrement basée sur la chance. La compétence provient des paris: être conscient de vos chances de gagner, de la valeur du pot et d’optimiser vos gains au cours d’une partie. Vous ne gagnerez pas toutes les mains, mais si vous êtes un bon joueur, vous pouvez choisir les batailles à mener pour remporter la partie finale..
Le monde des jeux informatiques est soumis aux mêmes règles que les jeux de cartes et de société. Il existe même des corollaires: les échecs et Starcraft ont tous deux des racines dans les jeux de guerre et partagent des éléments de jeu similaires en matière de stratégie et de planification. Un jeu comme Snakes and Ladders n’a peut-être pas de comparaison directe, mais de nombreux jeux ont un contenu très chanceux - Peggle est peut-être le concurrent le plus évident, car même s’il est possible de juger du but initial du coup quelques rebonds, c'est de la chance.
Peggle est très populaire, en grande partie à cause de ses retours positifs: chaque fois que le joueur fait quelque chose de simple, comme lancer le ballon, marquer des points et faire apparaître des graphiques étincelants. L'ajout du panier mobile en bas ajoute des sensations supplémentaires si vous avez la chance de le toucher. C'est l'équivalent d'une machine à la roulette, même si elle ne craint pas de "payer". Les non-joueurs peuvent jouer à Peggle et se sentir récompensés de bien faire, bien qu’ils aient eu très peu d’effet sur le résultat final..
Il serait très facile de rejeter involontairement la chance contre les compétences dans les jeux informatiques comme un prolongement naturel des mentalités occasionnelle vs hardcore. Semblables à Snakes and Ladders et aux échecs, les joueurs occasionnels veulent s'affronter sur un même terrain de jeu où ils ont une chance de gagner, et les joueurs hardcore veulent tester leurs prouesses de jeu. Ceci est vrai dans une large mesure, bien que dans de nombreux cas, il soit utilisé comme un mécanisme "d'équilibrage". Cela garantit, dans une certaine mesure, que les joueurs inconditionnels ne dominent pas ces jeux..
Mario Kart utilise un système d’articles pour renforcer les joueurs pauvres. Les joueurs en tête de la course reçoivent généralement des objets "volants" tels que des peaux de banane - une mine terrestre de dessin animé au cœur - qui font très peu pour les propulser en avant. Les joueurs à l'arrière du peloton sont presque assurés d'obtenir un objet puissant, cependant, tel qu'un Bullet Bill (qui automatise la conduite, fournit une énorme poussée de vitesse et éloigne les autres joueurs) ou l'éclair (qui paralyse temporairement tous les autres joueurs).
Même si le jeu de course en dessous peut nécessiter un niveau élevé de compétences pour jouer efficacement, la nature imprévisible des objets l’embrase, faisant de Mario Kart un jeu dans lequel choisir le bon objet au bon moment est plus important que de pouvoir bien prendre le virage. Cela correspond bien à l'attitude familiale de Nintendo, qui est généralement plus axée sur les jeux «occasionnels» que l'audience Xbox 360 ou PS3..
Pendant ce temps, sur le PC, Team Fortress 2 a un système de "coup critique" qui a suscité beaucoup d’irritations parmi la communauté des joueurs professionnels. En tirant avec une arme, il y a une chance au hasard pour que ce coup soit "critique" - et être frappé d'un coup critique est presque garanti de la mort.
Bien que la majeure partie du jeu soit relativement bien équilibrée, les coups critiques sont un joker pour les joueurs; Bien qu'il soit agréable de lancer un groupe d'ennemis avec une fusée critique bien placée, il est possible de balancer les jeux de manière extrêmement imprévisible. Et même si les joueurs professionnels peuvent continuer à haïr les coups critiques, de nombreux joueurs moins qualifiés les aiment. Cela peut donner à un joueur un sentiment de puissance, tout en laissant des joueurs plus pauvres contribuer à une équipe… avec un peu de chance.
Cela conduit à une distinction très claire entre les concepts de randomisation et la chance dans les jeux: la chance change les jeux. Si une course peut être gagnée ou perdue au tirage au sort, cela peut être considéré comme de la chance. La randomisation a tendance à ne pas être critique ou à être appliquée assez souvent pour qu'un seul lancer de pièce ait très peu d'impact sur le résultat du jeu. Tetris en est un parfait exemple: tout le jeu peut sembler basé sur la chance, mais étant donné que le joueur peut être amené à traiter des centaines de ces formes aléatoires tout au long d’une partie, le jeu se base sur les compétences..
Une partie à un seul joueur peut avoir un facteur de chance incroyablement élevé, et tant que le joueur gagne, il se sentira satisfait. Pour les jeux multijoueurs, cependant, l’équilibre est beaucoup plus important. Si un jeu est trop "hardcore", les nouveaux joueurs se retrouveront alors dominés par des pros chevronnés et partiront, ce qui réduira considérablement leur croissance. Si un jeu est trop basé sur la chance, les joueurs s'ennuieront généralement de l'inutilité des jeux répétés.
Les joueurs de Facebook ne veulent pas se rappeler à quel point ils sont mauvais au jeu, ils veulent cliquer sur des carrés et se sentir accomplis..
À qui s'adresse votre jeu? Dans quelle mesure pouvez-vous ajouter ou supprimer de la chance? La plupart des jeux requièrent un certain élément des deux, bien que le facteur humain ne soit jamais négligé. Un FPS ou un RTS peut bien fonctionner sans aucune randomisation interne, car la nature imprévisible du combat humain contre humain fournit son propre caractère aléatoire..
Inversement, un jeu sur Facebook nécessitera peu, voire aucune compétence, car vous voulez toucher le plus de joueurs possible, ce qui nécessite de cibler le marché des joueurs occasionnels (ou même des non-joueurs). L'image de ménagères d'âge moyen qui cliquent sur des parcelles de ferme peut être clichée, mais il y a une vérité. Ils ne veulent pas se rappeler à quel point ils sont mauvais aux jeux, ils veulent cliquer sur des carrés et se sentir accomplis..
Le monde occasionnel de la chance et le monde hardcore de la randomisation ont tous les deux leurs avantages et leurs inconvénients. En tant que joueurs, nous pouvons tous avoir nos propres préférences, mais en tant que concepteurs de jeux, nous devons utiliser une main prudente. Les gens jouent à des jeux pour s'amuser et quand ils perdent, ils cessent de s'amuser. Sachez qui est votre marché et assurez-vous qu'ils éprouvent ce sentiment de gratification quand ils jouent.