Travailler à distance gérer une équipe de développement de jeux indépendante

On dirait que les rêves sont faits: gérer votre propre équipe de développement indépendante dans le confort de votre bureau à domicile. Mais avant de vous mettre trop à l’aise dans vos PJ Mario et Luigi, sachez que la gestion d’une équipe derrière l’écran de l’ordinateur pose de nombreux obstacles qui ne sont pas présents dans un environnement de bureau traditionnel. Dans cet article, j'examinerai certains de ces défis, en utilisant comme guide mon expérience personnelle en gestion de projet sur Hiro Fodder et Echoes of Eternea, et offrirai des conseils pratiques sur la manière de les gérer de manière à promouvoir à la fois l'efficacité et la convivialité. aussi important, le moral.

Prévisualisation: équipe conçue par Björn Andersson de The Noun Project.


A qui s'adresse cet article?

Tout d’abord, le contenu ci-dessous est destiné aux équipes de développement de jeux indépendants de petite taille ou de taille moyenne qui n’ont pas nécessairement le budget nécessaire pour relocaliser leurs employés dans un bureau central. Si votre équipe est actuellement composée de quatre à douze membres répartis dans le monde entier, cet article est pour vous..

Les équipes de deux ou trois hommes présentent beaucoup moins de difficultés de gestion que, par exemple, une équipe de sept personnes. Inversement, j'encourage les équipes disposant d'un budget important et de plus de 15 membres à louer un lieu de réunion central, même si leurs membres ne sont pas obligés de travailler sur place. Cela, et ils devraient avoir un chef de projet dédié.

(Remarque: pour chaque nouveau membre, la difficulté de coordonner les horaires, d'organiser des réunions et de gérer les attentes augmente de manière non linéaire.)

Plus généralement, cette pièce sera également bénéfique pour toute équipe indépendante distante ayant plusieurs dépendances départementales. Développer un jeu d'envergure nécessitera une tonne de communication et de partage des actifs. Vous pensez peut-être que l'art et la programmation ont peu à voir l'un avec l'autre - après tout, n'est-ce pas ce que l'art du programmeur nous montre? - mais que se passe-t-il lorsqu'un programmeur a besoin de connaître les dimensions d'une feuille de sprite, ou qu'en est-il du cas où le concepteur de niveau a besoin d’un éditeur de carte mis à jour pour créer des mondes de jeu? La communication est la clé.

Enfin, les conseils présentés ci-dessous seront probablement plus utiles pour les équipes créant des jeux de rôle (comme le vôtre), des jeux d'aventure ou d'autres jeux avec un gameplay dépendant du niveau, que pour les équipes créant un jeu-questionnaire, un casse-tête ou un simple titre éducatif..

Maintenant, commençons!


La préparation est la clé

Les chefs de projet fixent des échéances, facilitent la communication, éteignent les incendies et sont chargés de garder les documents organisés et à jour. C'est un sale boulot, mais quelqu'un doit le faire. Malheureusement, la plupart des équipes indépendantes plus petites ne disposent pas des ressources ni du budget pour un premier ministre dédié et comptent sur le responsable du projet - dans la plupart des cas, le concepteur ou le programmeur - pour assumer un rôle de direction. La bonne nouvelle est qu’en vous préparant à l’avance, vous pouvez réduire considérablement les difficultés liées à la gestion d’une équipe..

L'importance d'un document de conception de jeu est un thème récurrent dans la plupart de mes articles. Je rappelle ici l'importance de ce document: Les documents de conception de jeu sont des dispositifs de sauvetage..

Les chances que vos collègues se souviennent de tout de votre jeu et de leurs responsabilités sont nulles. Et, comme vous travaillez à distance, vous ne serez pas toujours disponible pour répondre à leurs questions. Mais s'ils ont leur GDD à portée de main, ils peuvent en parcourir le contenu et trouver les informations qu'ils recherchent, dans la mesure où ils sont bien documentés. Les GDD aident également les nouveaux membres d’équipe à s’intégrer plus rapidement dans le processus de développement..

Au-delà de GDD, une documentation solide en général est plus utile pour une équipe indépendante distante que pour une équipe de développement interne, ne serait-ce que parce que l'équipe distante ne travaillera pas nécessairement ensemble. Ne donnez jamais à vos employés une excuse pour ne pas travailler en leur fournissant des listes de ressources, des listes de priorités et d'autres documents facilitant la production..

On m'a demandé s'il y avait trop de documentation, et la réponse est "Oui". Bases de données ennemies, aperçus des niveaux, listes de compétences des joueurs: ce sont toutes de bonnes choses. Mais quand un PM documente le procès-verbal de chaque réunion pour examen par l'équipe, c'est exagéré.

Aussi, essayez de garder votre documentation au moins quelque peu visuelle. Tout comme les internautes préfèrent lire des articles divisés par des éléments visuels, votre équipe comprendra mieux votre vision grâce à des captures d'écran, des organigrammes et des images conceptuelles..


Faire connaissance avec vos employés

En tant que chef de projet, il vous incombe de jauger facilement les préférences de vos employés en matière de travail et de gestion du temps. Ce faisant, vous comprendrez les conditions dans lesquelles ils travaillent le plus efficacement et, finalement, ils conviennent parfaitement à votre équipe..

  •  Avant d'embaucher de nouveaux employés, posez-leur quelques questions de base sur leur horaire de travail préféré et leur disponibilité générale. Si leur horaire est limité ou si leurs heures de travail principales sont irrégulières, envisagez de chercher ailleurs. Le développement de jeux vidéo indépendants n'est pas un travail de neuf à cinq heures, mais il est utile d'embaucher des employés qui sont à l'aise pour travailler au moins pendant les mêmes heures que les autres membres de votre équipe..
  • Certains employés travaillent dans des rainures et préfèrent ne pas être connectés à une messagerie instantanée lorsqu'ils sont "verrouillés". (La représentation de Mark Zuckerberg dans Le réseau social vient à l’esprit.) Nous vous saurions gré de demander à ces employés de vérifier leur courrier électronique au moins une ou deux fois par jour, et d’essayer d’élaborer un accord prévoyant au moins qu’ils s’inscrivent pour des réunions d’équipe et livrent des mises à jour urgentes.
  • Si vos employés ne veulent pas être encombrés de questions, mais veulent tout de même être disponibles en cas d'urgence, encouragez-les à utiliser le paramètre "Ne pas déranger" de Skype..
  • Réservez du temps chaque jour ouvrable, de préférence lorsque la majorité de vos employés travaillent, pour vous rendre disponible pour des réunions individuelles ou en petits groupes. Des problèmes de développement de jeux vont survenir presque quotidiennement, et plus vite ils seront résolus, plus vite ils disparaîtront.

N'oubliez pas que tout le monde n'est pas fait pour travailler à distance. Les employés qui fonctionnent à merveille dans des environnements de bureau peuvent être enclins à relâcher leurs efforts lorsque personne ne les regarde. D'autres communiquent mieux par interaction directe que par courrier électronique ou par messagerie instantanée. Gardez cela à l'esprit tout au long du processus d'embauche.

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Pour plus d'informations sur le recrutement de travailleurs à distance, consultez la première partie de cette série..

Détermination des dépendances

Comme mentionné précédemment, plus votre projet est grand, plus vos coéquipiers s'appuieront les uns sur les autres. Mais toutes les dépendances ne sont pas égales. J'ai tendance à classer les dépendances en deux catégories:

  • Dépendances de haut niveau: Ces dépendances existent généralement au sein des départements. Par exemple, si deux programmeurs travaillent sur différents aspects du même outil, il existe un niveau élevé d'interdépendance. Des dépendances de haut niveau peuvent également exister parmi les artistes, en particulier dans le cas où un artiste est responsable de la création d'art conceptuel et un autre pour la production d'actifs dans le jeu. Certaines dépendances de haut niveau n'existent que pour une partie du cycle de développement. Exemple: les concepteurs de jeux et les rédacteurs d'histoires devraient vivre pratiquement ensemble au cours des phases de planification et de pré-production, mais ils n'auront peut-être besoin de se consulter qu'une fois qu'une voie claire aura été déterminée..
  • Dépendances de bas niveau: Les dépendances moins importantes sont beaucoup plus courantes. En fait, à peu près tout le monde sur votre équipe comptera sur tous les autres membres à un moment donné. Les programmeurs seront probablement en mesure de se débrouiller avec l'art programmé pour la majorité du processus de développement, mais il viendra un moment où ils auront besoin d'actifs de votre artiste, en particulier pendant la phase de polissage critique. L'artiste environnemental et l'artiste de caractères devront se consulter à l'occasion, ne serait-ce que pour s'assurer qu'ils se trouvent sur la même page. Les dépendances de bas niveau existent partout.

La quantité de dépendances potentielles sur même une petite équipe est stupéfiante. Pour une équipe de cinq membres, il existe dix dépendances potentielles. Sur une équipe de huit membres, ce nombre atteint 28.!

Pour déterminer le nombre de dépendances de votre équipe, utilisez l'équation suivante:
\ [D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) +… + 1 \]

… Où \ (n \) est le nombre total de membres de l'équipe.

Alors que veut dire tout cela? En tant que chef de projet et concepteur de jeux, c'est en partie à vous de décider qui compte sur qui, quels membres de l'équipe doivent travailler ensemble en permanence, lesquels peuvent se contacter en s'envoyant des courriers électroniques une fois par jour et lesquels doivent seulement être dans le même salle virtuelle pendant les réunions.

Bien que le fait que l'artiste de votre personnage préfère travailler le matin et votre compositeur la nuit, cela ne soit pas grave, vous pourriez rencontrer des problèmes si vos deux programmeurs de moteur ne sont jamais allumés en même temps. Prendre en compte ces facteurs dès le processus d'embauche.


Les délais

Dans le monde du développement de jeux, les délais sont faits pour être respectés, c'est pourquoi il est encore plus important de les implémenter. Cela peut sembler paradoxal, mais sans délai, vos employés commenceront à se sentir trop à l'aise. Et s'il est important que les travailleurs se sentent un peu à l'aise, trop de confort peut conduire à la complaisance. Cela ne serait pas si grave si les autres membres de votre équipe ne s'appuyaient pas les uns sur les autres pour faire avancer les choses (voir Détermination des dépendances), mais les équipes de développement de jeux fonctionnaient comme une machine: si une partie se casse, toute l'opération tombe. une part.

Cela dit, imposer des délais avec un fer à repasser n’est probablement pas la meilleure idée non plus. Une équipe de développement de jeux vidéo indépendants ne devrait jamais être dirigée comme un régime, c’est terrible pour le moral. Demandez plutôt à vos employés de vous informer avant la date prévue si quelque chose va être en retard. Établissez une nouvelle date limite, réajustez mentalement vos propres attentes vis-à-vis de votre employé et modifiez les délais futurs en conséquence. Le développement de jeux indépendants est un processus d'apprentissage constant. Ce qui peut sembler être une échéance réalisable au début peut se révéler totalement irréaliste. Rappelez-vous ceci pour la prochaine fois.

Si un employé manque constamment ce que vous considérez comme des délais impartis, cela peut être dû au fait qu’il ne peut pas fonctionner correctement dans un environnement distant. Il vaut mieux apprendre cela plus tôt que plus tard.


Garder le moral élevé

L'une des plus grandes difficultés liées à la gestion d'une équipe de développement de jeux "Travail à domicile" est de garder le moral élevé. Les sentiments d'isolement peuvent facilement entraîner un manque de motivation et même d'existentialisme, en particulier lorsqu'il n'y a personne qui surveille physiquement les épaules de vos employés (et les vôtres d'ailleurs)..

Il existe quelques moyens efficaces pour lutter contre le moral bas, comme indiqué ci-dessous:

  • Réunions de groupe: Prenez le temps une fois par semaine pour que tout le monde se réunisse et discute du jeu, de ses progrès ou de la vie en général. Je trouve que le meilleur moment pour organiser une réunion de groupe est en début de semaine, car je peux en profiter pour rappeler à mon équipe les dates limites..
  • Mises à jour constantes par courriel: Encore une fois, une fois par semaine est généralement suffisant, mais si vous avez atteint un jalon de développement majeur, parlez-en à votre équipe.
  • LouangeDans le même ordre d’idées, dites-leur que si vos employés font un excellent travail. Rien n'inspire plus certains travailleurs qu'une reconnaissance.
  • Nouveaux jeux: Donnez à tous les membres de votre équipe, même les moins férus de technologie, un accès à la dernière version du jeu. Cela les aidera non seulement à voir la situation dans son ensemble plus clairement, mais des progrès concrets sont merveilleux pour le moral.
  • Retraites: Essayez de vous réunir, en personne, au moins une fois par an, soit à une convention de jeu comme PAX ou si le budget le permet, bien sûr. Mais, à tout le moins, faites-vous une faveur et planifiez une grande fête de lancement. Si rien d’autre, cela donnera à chacun quelque chose à espérer.

Comment gérer un employé peu performant

Parfois, peu importe ce que vous faites pour garder le moral, les niveaux de production de vos employés diminuent progressivement. Cela a tendance à se produire le plus souvent au cours des étapes intermédiaires du développement.

Lorsque vous traitez avec des employés difficiles et non productifs, les conseils suivants peuvent vous aider:

  • N'isolez personne dans un e-mail de groupe: Féliciter les efforts individuels dans les courriels de groupe est une bonne chose, mais jamais, en aucun cas, ne sélectionner un employé peu performant dans un groupe. C'est embarrassant et démoralisant. Toujours aborder le problème individuellement.
  • Éviter les menaces: Essayez de résoudre les problèmes de manière non menaçante. Vos employés vont généralement être surchargés de travail et sous-payés, et ne font que ce qu'ils font parce qu'ils croient en votre vision. S'ils ont un mauvais mois, essayez de comprendre pourquoi, mais ne leur dites jamais que vous avez le pouvoir de les laisser partir. Malheureusement, si les choses vont vraiment mal, vous devrez émettre un avis écrit ou un avis de licenciement, mais jusqu'à ce que cela soit absolument nécessaire, évitez les menaces..

Ressources de gestion de projet

Il est essentiel de rester organisé. Et, compte tenu de la richesse des ressources de gestion de projet disponibles sur le Web (dont beaucoup sont gratuites), vous n'aurez aucune excuse pour ne pas le faire. Cela dit, je ne préconise pas personnellement l’utilisation d’un logiciel de suivi du temps extrêmement sophistiqué. À la place, recherchez des outils simples permettant un partage de fichiers, une gestion des tâches et des alertes simplifiés.

Voici quelques recommandations:

  • Teambox: Cela vous permet de partager des fichiers, d'assigner des tâches aux membres de l'équipe et d'envoyer des messages directs. Il vous avertit également par courrier électronique chaque fois que le statut d'un projet est mis à jour. Mais ce qui est vraiment bien avec Teambox, c'est que vous pouvez attacher des fichiers ou ajouter des notes à des tâches individuelles. Cela, et il est extrêmement facile à apprendre, comme en témoigne son tutoriel de trois minutes.
  • TeamLab: idéal pour les petites entreprises, TeamLab adopte une approche très communicative de la gestion de projet. Il est doté de fonctionnalités de réseau social et vous permet de publier des blogs, de faire des annonces et de participer à des sondages. Ses systèmes de suivi des étapes et des tâches sont parfaits pour surveiller les activités quotidiennes, vous permettant de vous concentrer davantage sur le travail et moins sur le fait de rester en contact permanent avec tous les membres de votre équipe..
  • Dropbox: Simple et efficace, je ne recommande d’utiliser Dropbox que si les membres de votre équipe sont naturellement organisés. Dropbox vous permet de créer votre propre structure de dossiers en nuage, ce qui est excellent si tous les fichiers téléchargés sont clairement étiquetés et archivés, et terrible si ce n'est pas le cas..
  • Google Docs: exemple emblématique de la simplicité, de la simplicité, Google Docs est un outil puissant doté de la plupart des fonctionnalités de Microsoft Office. Mais la vraie beauté de Google Docs réside dans son cloud. Cela permet non seulement aux membres de votre équipe de visualiser facilement vos documents, mais, avec les autorisations appropriées, ils pourront les commenter et les modifier. Encore une fois, afin de tirer pleinement parti de cet outil puissant, il est important de garder vos documents organisés.
  • Un référentiel: L'avantage d'un référentiel est que toute personne disposant d'un accès peut télécharger de nouveaux scripts, ressources et codes en appuyant simplement sur un bouton. Votre équipe recevra les modifications que vous avez apportées, et vous recevrez les leurs, réduisant considérablement les problèmes de gestion des versions. Tout référentiel fera l'affaire, mais personnellement, je préfère XP-dev.com.

Conclusion

Les développeurs de jeux indépendants ignorent souvent l’importance des chefs de projet mais, sans eux, diriger une équipe distante réussie peut être une corvée complexe. Avec eux, les équipes deviennent plus disciplinées, organisées et préparées aux défis à venir. La bonne nouvelle est que vous n'avez pas nécessairement besoin de cinq ans comme premier ministre pour gérer le développement d'un jeu de taille petite à moyenne..

Dans cet article, nous avons décrit le cadre permettant de gérer une équipe distante performante. Mais même si vous travaillez tous au même endroit, votre équipe en tirera parti:

  • Savoir quelles sont leurs tâches principales et secondaires.
  • Comprendre la vision des concepteurs de jeux.
  • Ayant des délais perdus.
  • Savoir avec qui ils doivent travailler régulièrement et avec qui ils devraient remettre des actifs à.
  • Augmente le moral.
  • L'utilisation d'outils efficaces.

Un bon flux de travail peut augmenter la production de 50%. Je devrais le savoir: pendant la première année de développement, mon équipe était erratique et désorganisée et souffrait de crises fréquentes de «dépression avant la libération». Mais depuis lors, nous avons intensifié notre jeu, et si je devais citer les deux principales raisons de notre productivité accrue, elles seraient une meilleure gestion des tâches et une communication renforcée..

Joyeux développement de jeux à distance!