Un regard objectif sur l'édition orientée objet

Vous en avez entendu parler, presque tous les enregistreurs audio numériques sur le marché aujourd'hui semblent l'avoir, mais vous ne l'avez pas vraiment essayé. Je parle bien sûr de l'édition orientée objet, le cadeau des dieux des ingénieurs du son! C’est l’édition orientée objet qui nous permet d’éditer les prises, d’ajuster le volume d’un mot en particulier et d’ajuster l’égalisation ou la compression de manière dynamique, sans toucher à l’automatisation. Et pour couronner le tout? C'est un processus non destructif et non linéaire pour démarrer!

Donc, si vous n'avez jamais essayé aucune forme d'édition orientée objet, pourquoi ne l'avez-vous pas encore essayée? Ce tutoriel vous permettra, à vous et à votre flux de travail, de vivre dans cet état d'esprit moderne et vous aidera à créer des mixages musicaux dynamiques plus facilement et plus efficacement. Donc, si vous êtes prêt à rendre votre vie d'ingénierie audio un peu plus facile, sautez dans!


Conceptuellement parlant

Avant de pouvoir réellement commencer à appliquer un usage pratique hors de l'édition orientée objet, nous devons d'abord comprendre son fonctionnement. Avant de le faire, nous devons comprendre que les logiciels d'enregistrement numériques ont différents niveaux de complexité et de capacités en ce qui concerne l'édition orientée objet. Avant de poursuivre, jetons donc un coup d'œil à la manière dont l'édition orientée objet affecte la chaîne audio.

Le pouvoir de l'édition orientée objet réside dans le fait que nous sommes capables de prendre un fichier audio et de ne traiter qu'une petite partie de ce fichier audio de la même manière que nous traitons normalement une piste entière. Cela crée effectivement deux niveaux d'édition audio distincts dans notre logiciel DAW, l'édition normale au niveau de la piste et l'édition au niveau de l'objet..

Il convient également de noter que toutes les DAW n'appellent pas ces petits morceaux d'objets audio. En règle générale, vous les verrez également appelés clips, régions, éléments, etc., mais la fonction reste la même..

Après ces deux niveaux inférieurs, nous passons évidemment du montage de niveau de piste aux sous-mixages et finalement au traitement de piste principal, mais c’est ce niveau le plus bas d’édition et de mixage qui nous permet de contrôler plus rapidement et plus efficacement un mixage..

Pour ceux d'entre vous qui sont des apprenants plus visuels, voici un visuel simple pour montrer la hiérarchie de l'édition dans une chaîne audio orientée objet…


Assez simple non? Le truc avec l'édition orientée objet devient alors: que peut mon logiciel de travail audio numérique dans cette chaîne? Idéalement, tout serait la solution, mais malheureusement, nous ne pouvons pas tout avoir..

Voici un aperçu rapide de certaines stations de travail audio numériques populaires et de leur niveau d'intégration orientée objet.

  • Pro Tools: à compter de la version 10, Pro Tools a commencé à ajouter une édition au niveau objet très limitée appelée Clip Gain. Ce n'est rien de plus qu'un terme sophistiqué pour pouvoir changer le volume au niveau de l'objet / du clip. Malheureusement, à partir de la version 10, Pro Tools n’a pas d’envois Aux basés sur des objets, d’effets, etc..


  • Logic: Malheureusement pour les utilisateurs de Logic, Logic a tendance à tomber dans le même bateau que Pro Tools. Bien qu'il dispose d'un gain, de fondus et d'une automatisation basés sur les clips via l'inspecteur de région, les contrôles orientés objet s'arrêtent là. Vous avez l'option pour l'automatisation basée sur les régions et l'hyper draw pour les régions midi, mais malheureusement, les effets basés sur les objets, les départs, etc. ne sont pas disponibles..


  • Sonar: les utilisateurs de Sonar peuvent se réjouir car Sonar possède l'un des flux de production orientés objet les plus complets. Sonar se référera à leurs objets en tant que clips, mais l'automatisation, les effets, les gains, tout fonctionne dans Sonar et permet un flux de travail vraiment dynamique.


  • Cubase: Même s’il existe une édition basée sur les objets à l’intérieur de Cubase, son implémentation est bien plus particulière. L’édition orientée objet dans Cubase est un traitement destructif hors ligne qui, bien que sonne mal, est livré avec une doublure argentée brillante; l'historique de traitement hors ligne. Cette fonction vous permet d’annuler tout traitement destructif effectué sur vos objets audio, même après l’enregistrement et la fermeture du projet, ce qui crée essentiellement le même flux de travail de base qu’un logiciel DAW entièrement orienté objet, mais hors connexion..


  • Nuendo: l'autre DAW de Steinberg Nuendo tombe malheureusement dans la même catégorie que Pro Tools et Logic avec seulement un gain au niveau de l'objet. Si vous avez besoin d’effets à base d’objets, Nuendo ne sera probablement pas votre choix..
  • Digital Performer: Nos sincères excuses vont à nos amis MOTU qui utilisent Digital Performer car il n’a aucune fonctionnalité orientée objet. Espérons qu'ils l'obtiendront bientôt!
  • Studio One v2: À partir de la version 2, Studio One de Presonus est une station de travail audio orientée objet pleinement fonctionnelle dans le style de Cubase. Tout traitement effectué sur un événement (version d'un objet de Studio One) est rendu, comme une option de gel de piste, mais peut être annulé dynamiquement à tout moment, si nécessaire..


  • Reaper: La petite équipe rapide de Cockos avec son DAW Reaper possède une configuration orientée objet presque complète. Vous pouvez ajouter des effets, régler le gain, le panoramique, etc. via leur option Item FX, mais la seule chose que vous ne pouvez pas faire est d'automatiser les paramètres des effets et d'utiliser les envois Aux basés sur les objets. Cela laisse de côté certaines techniques plus nuancées mais ne devrait pas constituer un marché pour les utilisateurs actuels de Reaper..


  • Ableton Live: Malgré toutes ses fonctionnalités, Ableton ne dispose pas d'options orientées objet. Ceci est probablement dû à l'accent mis sur les performances en direct, qui n'a évidemment pas besoin de montage orienté objet..
  • Samplitude / Sequoia: Ces deux DAW de Magix sont généralement considérées comme les DAW orientées objet les plus complètes disponibles en dehors de Sonar. Tout, que ce soit le contrôle de gain, les insertions d'effets, l'automatisation, la correction de la hauteur tonale, etc., peut être effectué au niveau de l'objet, ce qui permet une plus grande flexibilité..


La question qui se pose est donc de savoir si vous devez continuer à lire si vous n’avez pas un DAW capable ou tout à fait capable d’éditer orienté objet? Oui!

La raison pour laquelle? Parce que vous serez en mesure de voir les capacités et le flux de travail de l'édition orientée objet et de voir si cela vous intéresse.

Si tel est le cas, et je pense que ce sera le cas, vous pourrez alors consulter d'autres DAW si vous le souhaitez. La plupart des DAW répertoriées au minimum ont un contrôle de gain au niveau de l'objet, ce qui en soi est un énorme gain d'efficacité..

Pour le reste du didacticiel, j'utiliserai Samplitude car il contient la plupart des options nécessaires, mais je parlerai en termes conceptuels pour que ces idées puissent être appliquées aux DAW ci-dessus sous une forme ou une autre..


Ajuster les bases

Étant un système différent de celui auquel la plupart des ingénieurs sont habitués (en particulier aux États-Unis), nous devons ajuster notre façon de penser et d’aborder l’édition et le mixage avec l’édition orientée objet. Gardez toujours à l'esprit le flux audio du visuel précédent lorsque vous commencez à vous adapter à un flux de travail orienté objet. Dans cet esprit, examinons d’abord le gain de base et le panoramique..

Quand il s'agit de gagner, nous ajustons traditionnellement le niveau général avec les pistes, d'ajuster plus finement nos niveaux avec une automatisation, puis envoyons ces pistes à un sous-mélange pour compenser notre automatisation car celle-ci a probablement détruit notre mise à niveau initiale, puis nous les envoyons soit vers un autre sous-mix ou vers le master.

Ce qui ne va pas dans cette image, c'est que notre automatisation est utilisée pour corriger les problèmes d'enregistrement, pas pour améliorer notre mixage. Combien de fois avez-vous redouté l'utilisation de l'automatisation, car une fois que vous l'utilisez, le changement devient une douleur royale. Eh bien, avec l'édition orientée objet, nous pouvons facilement rationaliser ce processus.

  • Tout d’abord, déterminez ce qui doit être corrigé dans votre piste avant qu’elle ne produise des effets, car toute modification apportée au gain ici sera pré-fx..
  • Découpez ensuite votre fichier audio en objets plus petits afin de pouvoir modifier individuellement le gain sur les points problématiques. Vous les trouverez probablement sur des pistes de batterie ou des pistes vocales où quelques mots ou frappes sont devenus trop forts ou trop faibles..
  • Ajustez le gain de ces objets problématiques afin d'obtenir une performance plus équilibrée.
  • Ajoutez maintenant vos effets à la piste et utilisez le fader de piste pour régler le niveau général après tout traitement supplémentaire provenant de compresseurs, de réverbérations, etc..


Cela laisse maintenant votre automatisation de fader ouverte à d'autres applications musicales, telles que le réglage lent d'un volume de caisse claire entrant ou sortant du refrain, ou peut-être la même chose avec les voix de sauvegarde. Vous pouvez ensuite utiliser votre sous-mixage comme niveleur général pour tout le groupe de voix, batterie, etc., ce à quoi il était destiné.!

Le but de cette opération est de corriger le gain au niveau de l’objet afin d’éviter une automatisation inutile qui ne remplit aucune fonction musicale. Ceci est également utile si vous avez besoin de réparer juste une petite section d'une piste et automatiser le fader pour cette section serait excessif..

Une autre idée avec les gains à garder à l'esprit est l'utilisation de l'automatisation du gain de l'objet et non des faders. Si votre piste nécessite beaucoup d’automatisation musicale, alors automatisez certainement le fader lui-même, mais si vous devez automatiser une simple modification du volume une ou deux fois, pourquoi s’occuper de l’automatisation du fader alors que vous pouvez automatiser simplement le gain sur l’objet pour cette section particulière.

Tout comme pour le gain, nous pouvons utiliser une approche similaire pour le panoramique. Pourquoi automatiser les panoramiques pour une petite section et s’occuper de la correction de l’automatisation pour le reste de la chanson, alors que nous pouvons simplement ajuster le panoramique de l’objet avant la piste?

Un usage courant de cette technique serait lorsqu'un chanteur chante lui-même une ligne à retard sans plug-in de retard, car il souhaite que l'inflexion change à chaque répétition. En plus de cela, vous vouliez faire un panoramique des retards chantés pour lui donner plus de mouvement.

Vous pouvez bien sûr automatiser les casseroles pour cette section ou vous pouvez simplement découper les retards chantés et les régler tous différemment; effet de ping-pong facile.


Effets correctifs et autres possibilités

Outre les propriétés de gain et de panoramique de base, nous pouvons également utiliser l'édition orientée objet pour nous aider à nettoyer nos pistes du point de vue de l'égaliseur.

Traditionnellement, si un chanteur s'approchait trop du micro et créait un boost de proximité, ou si un guitariste frappait accidentellement une corde supplémentaire sur un accord, il restait un dilemme. Réenregistrez la performance et essayez d’éviter l’erreur ou tentez péniblement de la réparer dans l’enregistrement. Et si la performance était parfaite en plus de ces petits mésaventures, eh bien nous devons la réparer, peu importe ce que.

Le moyen habituel de résoudre ce type de problème serait de dupliquer éventuellement la piste, de résoudre ce problème dans la nouvelle piste et de l’intégrer à l’ancienne. Ou peut-être automatiser un plug-in d'égalisation pour qu'il n'affecte que la piste sur cette petite instance.

Quoi qu’il en soit, ces approches finissent par être de longs processus de piquetage de la douleur qui ne sont pas amusants du tout. Au lieu de cela, en utilisant l'édition orientée objet, nous pouvons résoudre le problème dans la même piste sans automatisation.

  • Trouvez l'emplacement du problème sur votre piste et découpez-le de manière à ce que le problème soit son propre objet..
  • Ajoutez ensuite l'effet approprié à l'objet en question. Pour corriger trop de graves ou de dureté dans l'objet, il suffit d'un EQ; de préférence une phase linéaire puisqu'il s'agit d'une situation corrective. Pour les bruits ou autres bruits parasites, essayez d’utiliser une porte, un analyseur spectral, un analyseur spectral, etc..
  • Ajustez le plug-in jusqu'à ce que le problème disparaisse comme vous le feriez avec des effets de piste, puis relisez un peu avant et après l'objet pour vous assurer que tout se fond bien entre eux..

Comme vous pouvez le constater, ce processus est beaucoup plus simple à utiliser pour des problèmes très courants..

Une autre manière dont l'édition orientée objet peut nous aider consiste à utiliser les départs Aux. Comme vous le savez, les pistes auxiliaires sont souvent utilisées pour les retards, les reverbs, etc. et nécessitent l'envoi d'une certaine quantité de notre piste à cette piste auxiliaire. En général, vous voyez certains mots, ou certains hits de batterie, etc. envoyés à ces pistes auxiliaires via une automatisation, car nous voulons seulement que ces hits ou mots aient les effets supplémentaires..

Et comme avec tout autre type d’automatisation, nous devons ajuster l’automation sur l’ensemble de la chanson afin d’éviter accidentellement les retards et les réverbérations lorsque nous ne les voulons pas. Au lieu de cela, nous pourrions utiliser des envois Aux au niveau de l'objet à la place de l'automatisation..

  • Trouvez un mot, une voix, un riff de guitare, etc. qui, à votre avis, nécessite des délais supplémentaires ou des réverbérations supplémentaires afin de le faire ressortir ou d'ajouter un mouvement musical à la chanson à ce moment-là..
  • Découpez cette partie dans son propre objet et envoyez-la via les auxiliaires de niveau objet au canal auxiliaire au lieu d'utiliser les départs Aux de niveau de piste.
  • Allez sur votre piste auxiliaire et ajustez les effets sur cette piste à votre goût!


Vous voyez combien c'est plus rapide et plus facile? Nous avons complètement évité toute automatisation et avons pu passer plus de temps à ajuster l'effet parfaitement.

Y a-t-il un inconvénient à cela? Comme pour tout oui, il y a. Auparavant, nous éditions correctement nos objets avec EQ, gain, etc., et nous nous sommes davantage concentrés sur l'édition en pré-mixage. Cependant, ici, avec des effets de mixage musical tels que des retards et des réverbérations, il peut être nécessaire de changer plus tard à mesure que le mixage se développe..

Que se passe-t-il si nous oublions que nous avons utilisé un objet aux send et non une piste aux send classique? Nous irons jusqu'à essayer de comprendre pourquoi nous entendons toujours un délai ou une réverbération alors que nous pensons qu'il ne devrait en exister aucun! La morale de l’histoire ici est de garder à l’esprit que vous mettez vos effets et envoyez des objets, sinon vous risquez de devenir fou plus tard!


Conclusion pour l'instant

Jusqu'ici, nous avons analysé en quoi consiste exactement l'édition orientée objet et comment elle peut rendre notre édition et notre mixage de base beaucoup plus rapides et sans tracas. Cependant, gardez à l'esprit le moment où vous commencez à appliquer des effets et des objets similaires aux objets, car ils ne sont pas toujours faciles à trouver si vous oubliez..

Tout cela étant couvert, la prochaine fois, nous pourrons passer à des utilisations plus créatives de l'édition orientée objet et à la manière dont elle permet de prendre des décisions créatives beaucoup plus rapidement et de permettre une plus grande liberté musicale..

Jusqu'à la prochaine fois!